Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 288 человек,
а за месяц - аж 7944!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Mar 14 2016)
  5. 4 threads
  6. materialPath: D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.vmf
  8. Can't find surfaceprop Asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ASPHALT_1_08, using default
  9. Could not locate 'GameData' key in d:\steam2\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt
  10. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/zoo/nature/blend_grass_sand_wvt_patch
  11. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
  12. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/realworldtextures/blends/sanddirt_wvt_patch
  13. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/nature/blendgrassdirt01_wvt_patch
  14. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/concrete/blend_concrete02_concfloor012a_wvt_patch
  15. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/nature/v_blenddirt01hedgeground_wvt_patch
  16. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/nature/blendmilground004_12_wvt_patch
  17. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/nature/blendprodasphaltgrass_wvt_patch
  18. Patching WVT material: maps/gm_sovenok4/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
  19. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  20. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  21. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  22. Processing areas...done (0)
  23. Building Faces...done (0)
  24. Chop Details...done (0)
  25. Find Visible Detail Sides...
  26. Merged 1132 detail faces...done (0)
  27. Merging details...done (0)
  28. FixTjuncs...
  29. PruneNodes...
  30. WriteBSP...
  31. done (2)
  32. writing D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.prt...Building visibility clusters...
  33. done (0)
  34. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  35. skybox/mpa125*.vmt
  36. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  37. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  38. skybox/mpa125*.vmt
  39. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  40. Finding displacement neighbors...
  41. Finding lightmap sample positions...
  42. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  43. Building Physics collision data...
  44. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  45. done (1) (10380674 bytes)
  46. Error loading studio model "models/props/de_nuke/hr_nuke/foliage/tree_small_beech_05.mdl"!
  47. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  48. Compacting texture/material tables...
  49. Reduced 7151 texinfos to 4726
  50. Reduced 233 texdatas to 204 (6603 bytes to 5298)
  51. Writing D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp
  52. 8 seconds elapsed
  53. ** Executing...
  54. ** Command: "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  55. ** Parameters: -game "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4"
  56. Valve Software - vvis.exe (Dec 9 2014)
  57. fastvis = true
  58. 4 threads
  59. reading d:\steam2\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp
  60. reading d:\steam2\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.prt
  61. 2997 portalclusters
  62. 8308 numportals
  63. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  64. Optimized: 152824 visible clusters (1.77%)
  65. Total clusters visible: 8657972
  66. Average clusters visible: 2888
  67. Building PAS...
  68. Average clusters audible: 2997
  69. visdatasize:2270544 compressed from 2253744
  70. writing d:\steam2\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp
  71. 4 seconds elapsed
  72. ** Executing...
  73. ** Command: "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  74. ** Parameters: -game "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4"
  75. Valve Software - vrad.exe SSE (Dec 9 2014)
  76. Valve Radiosity Simulator
  77. 4 threads
  78. [Reading texlights from 'lights.rad']
  79. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  80. Loading d:\steam2\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp
  81. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (6.30 seconds)
  82. 17252 faces
  83. 48 degenerate faces
  84. 26226338 square feet [3776592640.00 square inches]
  85. 838 Displacements
  86. 6952978 Square Feet [1001228864.00 Square Inches]
  87. 17204 patches before subdivision
  88. zero area child patch
  89. 128440 patches after subdivision
  90. 2 direct lights
  91. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
  92. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (159)
  93. transfers 17963856, max 2779
  94. transfer lists: 137.1 megs
  95. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  96. Bounce #1 added RGB(192790, 149476, 75032)
  97. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  98. Bounce #2 added RGB(27549, 16114, 5391)
  99. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  100. Bounce #3 added RGB(8026, 3014, 671)
  101. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  102. Bounce #4 added RGB(3642, 866, 162)
  103. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  104. Bounce #5 added RGB(2000, 316, 58)
  105. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  106. Bounce #6 added RGB(1164, 126, 24)
  107. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  108. Bounce #7 added RGB(704, 57, 12)
  109. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  110. Bounce #8 added RGB(428, 26, 6)
  111. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  112. Bounce #9 added RGB(264, 13, 3)
  113. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  114. Bounce #10 added RGB(163, 7, 2)
  115. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  116. Bounce #11 added RGB(101, 4, 1)
  117. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  118. Bounce #12 added RGB(63, 2, 0)
  119. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  120. Bounce #13 added RGB(39, 1, 0)
  121. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  122. Bounce #14 added RGB(24, 1, 0)
  123. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  124. Bounce #15 added RGB(15, 0, 0)
  125. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  126. Bounce #16 added RGB(10, 0, 0)
  127. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  128. Bounce #17 added RGB(6, 0, 0)
  129. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  130. Bounce #18 added RGB(4, 0, 0)
  131. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  132. Bounce #19 added RGB(2, 0, 0)
  133. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  134. Bounce #20 added RGB(1, 0, 0)
  135. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  136. Bounce #21 added RGB(1, 0, 0)
  137. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1068 sec>
  138. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (26)
  139. FinalLightFace Done
  140. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  141. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  142. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (69)
  143. Writing leaf ambient...done
  144. Ready to Finish
  145. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  146. ------------ --------------- --------------- --------
  147. models 9/1024 432/49152 ( 0.9%)
  148. brushes 2763/8192 33156/98304 (33.7%)
  149. brushsides 39299/65536 314392/524288 (60.0%)
  150. planes 55806/65536 1116120/1310720 (85.2%) VERY FULL!
  151. vertexes 26686/65536 320232/786432 (40.7%)
  152. nodes 6387/65536 204384/2097152 ( 9.7%)
  153. texinfos 4726/12288 340272/884736 (38.5%)
  154. texdata 204/2048 6528/65536 (10.0%)
  155. dispinfos 838/0 147488/0 ( 0.0%)
  156. disp_verts 52638/0 1052760/0 ( 0.0%)
  157. disp_tris 81248/0 162496/0 ( 0.0%)
  158. disp_lmsamples 1799565/0 1799565/0 ( 0.0%)
  159. faces 17252/65536 966112/3670016 (26.3%)
  160. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  161. origfaces 13337/65536 746872/3670016 (20.4%)
  162. leaves 6397/65536 204704/2097152 ( 9.8%)
  163. leaffaces 18658/65536 37316/131072 (28.5%)
  164. leafbrushes 6796/65536 13592/131072 (10.4%)
  165. areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
  166. surfedges 143781/512000 575124/2048000 (28.1%)
  167. edges 84820/256000 339280/1024000 (33.1%)
  168. LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
  169. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  170. leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
  171. waterstrips 2065/32768 20650/327680 ( 6.3%)
  172. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  173. waterindices 40842/65536 81684/131072 (62.3%)
  174. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  175. overlays 29/512 10208/180224 ( 5.7%)
  176. LDR lightdata [variable] 10656704/0 ( 0.0%)
  177. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  178. visdata [variable] 2270544/16777216 (13.5%)
  179. entdata [variable] 253570/393216 (64.5%)
  180. LDR ambient table 6397/65536 25588/262144 ( 9.8%)
  181. HDR ambient table 6397/65536 25588/262144 ( 9.8%)
  182. LDR leaf ambient 37343/65536 1045604/1835008 (57.0%)
  183. HDR leaf ambient 6397/65536 179116/1835008 ( 9.8%)
  184. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  185. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  186. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  187. detail props [variable] 1/3019948 ( 0.0%)
  188. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  189. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  190. static props [variable] 1/41278 ( 0.0%)
  191. pakfile [variable] 172045/0 ( 0.0%)
  192. physics [variable] 10380674/4194304 (247.5%) VERY FULL!
  193. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  194. Level flags = 0
  195. Total triangle count: 52721
  196. Writing d:\steam2\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp
  197. 5 minutes, 15 seconds elapsed
  198. ** Executing...
  199. ** Command: Copy File
  200. ** Parameters: "D:\steam2\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\gm_sovenok4.bsp" "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\gm_sovenok4.bsp"
  201. ** Executing...
  202. ** Command: "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  203. ** Parameters: -game "D:\steam2\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -steam -dev +con_enable 1 +sv_lan 1 -sv_cheats 1 +map "gm_sovenok4" -steam

Обнаруженные ошибки

zero area child patch

Несущественная ошибка. VRAD не может обработать освещение для одной из сторон, потому что она имеет неправильную форму. Поищите браши с неправильной формой, используя Alt+P или кордонное выделение (Cordon Tools)
fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Error loading studio model [Имя модели]!

На карте есть prop-энтити, которой не присвоено имя модели (или данная модель не существует/является нерабочей). Объект с данной ошибкой в игре не отобразится. Чтобы исправить её, перейдите к prop-объекту и укажите в его параметре Model имя модели
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!