Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 192 человек,
а за месяц - аж 5296!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\ep2" "C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (May 15 2014)
  5. 2 threads
  6. materialPath: C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\materials
  7. Loading C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley.vmf
  8. Could not locate 'GameData' key in c:\programms\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\gameinfo.txt
  9. Patching WVT material: maps/unnamed_alley/nature/blendgrassdirt02_wvt_patch
  10. Patching WVT material: maps/unnamed_alley/nature/blendgrassdirt01_wvt_patch
  11. Patching WVT material: maps/unnamed_alley/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
  12. Patching WVT material: maps/unnamed_alley/stone/blendplast_stone01_wvt_patch
  13. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  14. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  15. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  16. Processing areas...done (0)
  17. Building Faces...done (0)
  18. Chop Details...done (0)
  19. Find Visible Detail Sides...
  20. Merged 90 detail faces...done (0)
  21. Merging details...done (0)
  22. FixTjuncs...
  23. PruneNodes...
  24. WriteBSP...
  25. done (0)
  26. writing C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley.prt...Building visibility clusters...
  27. done (0)
  28. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  29. skybox/sky_borealis01*.vmt
  30. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  31. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  32. skybox/sky_borealis01*.vmt
  33. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  34. Finding displacement neighbors...
  35. Finding lightmap sample positions...
  36. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  37. Building Physics collision data...
  38. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  39. done (0) (1227860 bytes)
  40. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  41. Compacting texture/material tables...
  42. Reduced 843 texinfos to 501
  43. Reduced 74 texdatas to 66 (2024 bytes to 1759)
  44. Writing C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley.bsp
  45. 3 seconds elapsed
  46. ** Executing...
  47. ** Command: "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\bin\vvis.exe"
  48. ** Parameters: -game "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\ep2" -fast "C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley"
  49. Valve Software - vvis.exe (May 15 2014)
  50. fastvis = true
  51. 2 threads
  52. reading c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  53. reading c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.prt
  54. 1116 portalclusters
  55. 3591 numportals
  56. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  57. Optimized: 18834 visible clusters (2.14%)
  58. Total clusters visible: 878336
  59. Average clusters visible: 787
  60. Building PAS...
  61. Average clusters audible: 843
  62. visdatasize:286843 compressed from 321408
  63. writing c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  64. 2 seconds elapsed
  65. ** Executing...
  66. ** Command: "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\bin\vrad.exe"
  67. ** Parameters: -both -game "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\ep2" "C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley"
  68. Valve Software - vrad.exe SSE (May 15 2014)
  69. Valve Radiosity Simulator
  70. 2 threads
  71. [Reading texlights from 'lights.rad']
  72. [48 texlights parsed from 'lights.rad']
  73. Loading c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  74. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.30 seconds)
  75. 3518 faces
  76. 78 degenerate faces
  77. 3778265 square feet [544070144.00 square inches]
  78. 31 Displacements
  79. 338580 Square Feet [48755600.00 Square Inches]
  80. 3440 patches before subdivision
  81. 69796 patches after subdivision
  82. sun extent from map=0.087156
  83. 14 direct lights
  84. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
  85. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (38)
  86. transfers 7871326, max 836
  87. transfer lists: 60.1 megs
  88. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  89. Bounce #1 added RGB(12315, 13916, 11999)
  90. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  91. Bounce #2 added RGB(1531, 1674, 1225)
  92. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  93. Bounce #3 added RGB(215, 221, 138)
  94. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  95. Bounce #4 added RGB(32, 32, 17)
  96. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  97. Bounce #5 added RGB(5, 5, 2)
  98. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  99. Bounce #6 added RGB(1, 1, 0)
  100. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0622 sec>
  101. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (12)
  102. FinalLightFace Done
  103. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  104. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  105. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
  106. Writing leaf ambient...done
  107. Ready to Finish
  108. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  109. ------------ --------------- --------------- --------
  110. models 38/1024 1824/49152 ( 3.7%)
  111. brushes 676/8192 8112/98304 ( 8.3%)
  112. brushsides 5365/65536 42920/524288 ( 8.2%)
  113. planes 3808/65536 76160/1310720 ( 5.8%)
  114. vertexes 5625/65536 67500/786432 ( 8.6%)
  115. nodes 2384/65536 76288/2097152 ( 3.6%)
  116. texinfos 501/12288 36072/884736 ( 4.1%)
  117. texdata 66/2048 2112/65536 ( 3.2%)
  118. dispinfos 31/0 5456/0 ( 0.0%)
  119. disp_verts 5215/0 104300/0 ( 0.0%)
  120. disp_tris 8960/0 17920/0 ( 0.0%)
  121. disp_lmsamples 271522/0 271522/0 ( 0.0%)
  122. faces 3518/65536 197008/3670016 ( 5.4%)
  123. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  124. origfaces 1312/65536 73472/3670016 ( 2.0%)
  125. leaves 2423/65536 77536/2097152 ( 3.7%)
  126. leaffaces 3823/65536 7646/131072 ( 5.8%)
  127. leafbrushes 1624/65536 3248/131072 ( 2.5%)
  128. areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
  129. surfedges 21142/512000 84568/2048000 ( 4.1%)
  130. edges 12061/256000 48244/1024000 ( 4.7%)
  131. LDR worldlights 14/8192 1232/720896 ( 0.2%)
  132. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  133. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  134. waterstrips 196/32768 1960/327680 ( 0.6%)
  135. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  136. waterindices 2901/65536 5802/131072 ( 4.4%)
  137. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  138. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  139. LDR lightdata [variable] 4333852/0 ( 0.0%)
  140. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  141. visdata [variable] 286843/16777216 ( 1.7%)
  142. entdata [variable] 189291/393216 (48.1%)
  143. LDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%)
  144. HDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%)
  145. LDR leaf ambient 7668/65536 214704/1835008 (11.7%)
  146. HDR leaf ambient 2423/65536 67844/1835008 ( 3.7%)
  147. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  148. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  149. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  150. detail props [variable] 1/929904 ( 0.0%)
  151. dtl prp lght [variable] 1/94619 ( 0.0%)
  152. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  153. static props [variable] 1/4616 ( 0.0%)
  154. pakfile [variable] 175468/0 ( 0.0%)
  155. physics [variable] 1227860/4194304 (29.3%)
  156. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  157. Level flags = 0
  158. Total triangle count: 8904
  159. Writing c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  160. 1 minute, 43 seconds elapsed
  161. Valve Software - vrad.exe SSE (May 15 2014)
  162. Valve Radiosity Simulator
  163. 2 threads
  164. [Reading texlights from 'lights.rad']
  165. [48 texlights parsed from 'lights.rad']
  166. Loading c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  167. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.73 seconds)
  168. 3518 faces
  169. 78 degenerate faces
  170. 3778265 square feet [544070144.00 square inches]
  171. 31 Displacements
  172. 338580 Square Feet [48755600.00 Square Inches]
  173. 3440 patches before subdivision
  174. 69796 patches after subdivision
  175. sun extent from map=0.087156
  176. 14 direct lights
  177. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
  178. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (38)
  179. transfers 7871326, max 836
  180. transfer lists: 60.1 megs
  181. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  182. Bounce #1 added RGB(8651, 10438, 9068)
  183. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  184. Bounce #2 added RGB(1076, 1266, 936)
  185. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  186. Bounce #3 added RGB(151, 166, 104)
  187. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  188. Bounce #4 added RGB(22, 24, 13)
  189. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  190. Bounce #5 added RGB(3, 4, 2)
  191. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  192. Bounce #6 added RGB(1, 1, 0)
  193. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0627 sec>
  194. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
  195. FinalLightFace Done
  196. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  197. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  198. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
  199. Writing leaf ambient...done
  200. Ready to Finish
  201. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  202. ------------ --------------- --------------- --------
  203. models 38/1024 1824/49152 ( 3.7%)
  204. brushes 676/8192 8112/98304 ( 8.3%)
  205. brushsides 5365/65536 42920/524288 ( 8.2%)
  206. planes 3808/65536 76160/1310720 ( 5.8%)
  207. vertexes 5625/65536 67500/786432 ( 8.6%)
  208. nodes 2384/65536 76288/2097152 ( 3.6%)
  209. texinfos 501/12288 36072/884736 ( 4.1%)
  210. texdata 66/2048 2112/65536 ( 3.2%)
  211. dispinfos 31/0 5456/0 ( 0.0%)
  212. disp_verts 5215/0 104300/0 ( 0.0%)
  213. disp_tris 8960/0 17920/0 ( 0.0%)
  214. disp_lmsamples 271522/0 271522/0 ( 0.0%)
  215. faces 3518/65536 197008/3670016 ( 5.4%)
  216. hdr faces 3518/65536 197008/3670016 ( 5.4%)
  217. origfaces 1312/65536 73472/3670016 ( 2.0%)
  218. leaves 2423/65536 77536/2097152 ( 3.7%)
  219. leaffaces 3823/65536 7646/131072 ( 5.8%)
  220. leafbrushes 1624/65536 3248/131072 ( 2.5%)
  221. areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
  222. surfedges 21142/512000 84568/2048000 ( 4.1%)
  223. edges 12061/256000 48244/1024000 ( 4.7%)
  224. LDR worldlights 14/8192 1232/720896 ( 0.2%)
  225. HDR worldlights 14/8192 1232/720896 ( 0.2%)
  226. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  227. waterstrips 196/32768 1960/327680 ( 0.6%)
  228. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  229. waterindices 2901/65536 5802/131072 ( 4.4%)
  230. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  231. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  232. LDR lightdata [variable] 4333852/0 ( 0.0%)
  233. HDR lightdata [variable] 4333852/0 ( 0.0%)
  234. visdata [variable] 286843/16777216 ( 1.7%)
  235. entdata [variable] 189291/393216 (48.1%)
  236. LDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%)
  237. HDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%)
  238. LDR leaf ambient 7668/65536 214704/1835008 (11.7%)
  239. HDR leaf ambient 7286/65536 204008/1835008 (11.1%)
  240. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  241. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  242. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  243. detail props [variable] 1/929904 ( 0.0%)
  244. dtl prp lght [variable] 1/94619 ( 0.0%)
  245. HDR dtl prp lght [variable] 1/94619 ( 0.0%)
  246. static props [variable] 1/4616 ( 0.0%)
  247. pakfile [variable] 175468/0 ( 0.0%)
  248. physics [variable] 1227860/4194304 (29.3%)
  249. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  250. Level flags = 0
  251. Total triangle count: 8904
  252. Writing c:\users\user\desktop\vhe\maps\unnamed_alley.bsp
  253. 1 minute, 42 seconds elapsed
  254. ** Executing...
  255. ** Command: Copy File
  256. ** Parameters: "C:\Users\User\Desktop\VHE\MAPS\unnamed_alley.bsp" "C:\Programms\Steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\unnamed_alley.bsp"

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!