Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 40
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 40
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 204 человек,
а за месяц - аж 8498!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: ".\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "..\..\nmrih" "C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Sep 7 2015)
  5. 2 threads
  6. materialPath: D:\Program files\steamapps\common\nmrih\nmrih\materials
  7. Loading C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.vmf
  8. Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_BRICK_WALL_I, using default
  9. Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLJ, using default
  10. Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLC, using default
  11. Could not locate 'GameData' key in d:\program files\steamapps\common\nmrih\nmrih\gameinfo.txt
  12. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  13. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  14. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  15. Processing areas...done (0)
  16. Building Faces...done (0)
  17. Chop Details...done (0)
  18. Find Visible Detail Sides...
  19. Merged 68 detail faces...done (0)
  20. Merging details...done (0)
  21. FixTjuncs...
  22. PruneNodes...
  23. WriteBSP...
  24. done (0)
  25. writing C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.prt...Building visibility clusters...
  26. done (0)
  27. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  28. skybox/militia_hdr*.vmt
  29. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  30. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  31. skybox/militia_hdr*.vmt
  32. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  33. Finding displacement neighbors...
  34. Finding lightmap sample positions...
  35. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  36. Building Physics collision data...
  37. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  38. done (1) (409325 bytes)
  39. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  40. Compacting texture/material tables...
  41. Reduced 1196 texinfos to 773
  42. Reduced 31 texdatas to 30 (718 bytes to 656)
  43. Writing C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp
  44. 6 seconds elapsed
  45. ** Executing...
  46. ** Command: ".\vvis.exe"
  47. ** Parameters: -game "..\..\nmrih" -fast "C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d"
  48. Valve Software - vvis.exe (Sep 7 2015)
  49. fastvis = true
  50. 2 threads
  51. reading c:\users\atlas\desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp
  52. reading c:\users\atlas\desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.prt
  53. 1202 portalclusters
  54. 3970 numportals
  55. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
  56. Optimized: 28370 visible clusters (2.14%)
  57. Total clusters visible: 1328680
  58. Average clusters visible: 1105
  59. Building PAS...
  60. Average clusters audible: 1194
  61. visdatasize:370544 compressed from 365408
  62. writing c:\users\atlas\desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp
  63. 3 seconds elapsed
  64. ** Executing...
  65. ** Command: ".\vrad.exe"
  66. ** Parameters: -game "..\..\nmrih" "C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d"
  67. Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 7 2015)
  68. Valve Radiosity Simulator
  69. 2 threads
  70. [Reading texlights from 'lights.rad']
  71. unknown light specifier type - ow models/props_wasteland/interior_fence004b.mdl
  72. [52 texlights parsed from 'lights.rad']
  73. Loading c:\users\atlas\desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp
  74. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.11 seconds)
  75. 3120 faces
  76. 2 degenerate faces
  77. 479239 square feet [69010536.00 square inches]
  78. 5 Displacements
  79. 167744 Square Feet [24155236.00 Square Inches]
  80. 3118 patches before subdivision
  81. 21074 patches after subdivision
  82. 47 direct lights
  83. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
  84. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
  85. transfers 1695545, max 614
  86. transfer lists: 12.9 megs
  87. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  88. Bounce #1 added RGB(111600, 40155, 186971)
  89. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  90. Bounce #2 added RGB(26206, 6762, 6649)
  91. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  92. Bounce #3 added RGB(7437, 1524, 1543)
  93. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  94. Bounce #4 added RGB(2338, 407, 217)
  95. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  96. Bounce #5 added RGB(772, 116, 52)
  97. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  98. Bounce #6 added RGB(265, 35, 13)
  99. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  100. Bounce #7 added RGB(93, 11, 3)
  101. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  102. Bounce #8 added RGB(33, 3, 1)
  103. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  104. Bounce #9 added RGB(12, 1, 0)
  105. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  106. Bounce #10 added RGB(4, 0, 0)
  107. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  108. Bounce #11 added RGB(2, 0, 0)
  109. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  110. Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
  111. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0084 sec>
  112. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
  113. FinalLightFace Done
  114. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  115. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
  116. Writing leaf ambient...done
  117. Ready to Finish
  118. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  119. ------------ --------------- --------------- --------
  120. models 66/1024 3168/49152 ( 6.4%)
  121. brushes 806/8192 9672/98304 ( 9.8%)
  122. brushsides 5679/65536 45432/524288 ( 8.7%)
  123. planes 3732/65536 74640/1310720 ( 5.7%)
  124. vertexes 5096/65536 61152/786432 ( 7.8%)
  125. nodes 2419/65536 77408/2097152 ( 3.7%)
  126. texinfos 773/12288 55656/884736 ( 6.3%)
  127. texdata 30/2048 960/65536 ( 1.5%)
  128. dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%)
  129. disp_verts 613/0 12260/0 ( 0.0%)
  130. disp_tris 1024/0 2048/0 ( 0.0%)
  131. disp_lmsamples 124614/0 124614/0 ( 0.0%)
  132. faces 3120/65536 174720/3670016 ( 4.8%)
  133. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  134. origfaces 2253/65536 126168/3670016 ( 3.4%)
  135. leaves 2486/65536 79552/2097152 ( 3.8%)
  136. leaffaces 4231/65536 8462/131072 ( 6.5%)
  137. leafbrushes 1980/65536 3960/131072 ( 3.0%)
  138. areas 5/256 40/2048 ( 2.0%)
  139. surfedges 24619/512000 98476/2048000 ( 4.8%)
  140. edges 14783/256000 59132/1024000 ( 5.8%)
  141. LDR worldlights 47/8192 4136/720896 ( 0.6%)
  142. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  143. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  144. waterstrips 253/32768 2530/327680 ( 0.8%)
  145. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  146. waterindices 4980/65536 9960/131072 ( 7.6%)
  147. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  148. overlays 5/512 1760/180224 ( 1.0%)
  149. LDR lightdata [variable] 1202204/0 ( 0.0%)
  150. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  151. visdata [variable] 370544/16777216 ( 2.2%)
  152. entdata [variable] 172958/393216 (44.0%)
  153. LDR ambient table 2486/65536 9944/262144 ( 3.8%)
  154. HDR ambient table 2486/65536 9944/262144 ( 3.8%)
  155. LDR leaf ambient 9991/65536 279748/1835008 (15.2%)
  156. HDR leaf ambient 2486/65536 69608/1835008 ( 3.8%)
  157. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  158. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  159. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  160. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  161. static props [variable] 1/13270 ( 0.0%)
  162. pakfile [variable] 173895/0 ( 0.0%)
  163. physics [variable] 409325/4194304 ( 9.8%)
  164. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  165. Level flags = 0
  166. Total triangle count: 9348
  167. Writing c:\users\atlas\desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp
  168. 46 seconds elapsed
  169. ** Executing...
  170. ** Command: Copy File
  171. ** Parameters: "C:\Users\AtLaS\Desktop\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp" "..\..\nmrih\maps\pvp_4houses_winter_d_d_d.bsp"
  172. ** Executing...
  173. ** Command: "..\hl2.exe"
  174. ** Parameters: -game "..\..\nmrih" +map "pvp_4houses_winter_d_d_d" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!