Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 231 человек,
а за месяц - аж 6611!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_fog_controller

 

Описание

Объект env_fog_controller эмитирует туман или дымку на всей карте. Так же может отсекать геометрию карты по Z координате от камеры. Если вы используете на своей карте объект sky_camera, то настройте туман в sky_camera, так как этот объект.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды. При удалении этого объекта, туман будет так же удалён с карты.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте достаточно одного такого объекта.
  • Туман, создаваемый этим объектом, применяется только при отображении в игровом пространстве карты и не действует на 3D-Skybox. Для отображении тумана в 3D-Skybox’е необходимо использовать настройки объекта sky_camera.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Многие игроки используют читы, имеют устаревшие и ошибочные версии драйверов видеокарты, или настраивают свой клиент для CS:S так, что туман либо вообще не отображается, либо сквозь туман становиться видно намного дальше, чем другим игрокам. Поэтому не рекомендуется создавать карты целиком построенные на том, что игроки не должны видеть сквозь туман.


Сам туман выглядит на этой карте хорошо, однако автор не учёл, что туман на разных компьютерах может выглядеть по-разному. Это привело к тому, что карта стала не популярной и быстро разонравилась нормальным игрокам (читерам карта очень понравилась).

Чтобы проверить как на этой карте в тумане отсекается геометрия, запустите карту и в консоли по очереди выполните две команды "fog_enable 0" и "fog_override 1". Это отключит туман и вы увидите отсечение геометрии в действии. Чтобы включить туман, выполните в консоли команду "fog_override 0".

Чтобы не возникало проблем и недовольств от игроков, лучше не используйте такой тип тумана, какой используется на карте cs_silenthill.


Использование "Far Z Clip Plane" может привести к серьёзным тормозам на карте, потому что при отсечении активно используются ресурсы центрального процессора и выполняется активная подгрузка/выгрузка текстур на видеокарте. Карта cs_silenthill, кстати, лагает именно из-за этого.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; используется только при включенном свойстве "Use Angles for Fog Dir";
  • Fog Enable - включить туман (Да/Нет);
  • Fog Blend – включить смешанные цвета для тумана (Нет/Да); если включено, то будет использоваться свойство "Secondary Fog Color";
  • Use Angles for Fog Dir – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" в качестве направления в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color" (Нет/Да); если отключено, то в качестве направления тумана используется свойство "Fog Dir";
  • Fog Dir – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; не используется, если значение свойства "Use Angles for Fog Dir" равно "Yes";
  • Primary Fog Color – первый цвет тумана;
  • Secondary Fog Color – второй цвет тумана; используется только если значение свойства "Fog Blend" равно "Yes";
  • Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
  • Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность;
  • Far Z Clip Plane – расстояние от камеры игрока (в юнитах), на котором происходит отсечение геометрии и объектов сцены; при значении -1 берутся настройки по умолчанию;
  • Interpolate Time – в течение этого времени настройки тумана будут плавно заменяться другими настройками, установленными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; (см. функцию "StartFogTransition").

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • SetStartDist  – установить новое значение свойства "Fog Start";
  • SetEndDist  – установить новое значение свойства "Fog End";
  • SetColor  – установить новое значение свойства "Primary Fog Color";
  • SetColorSecondary  – установить новое значение свойства "Secondary Fog Color";
  • SetFarZ  – установить новое значение свойства "Far Z Clip Plane";
  • SetAngles  – установить новое направление распространения тумана;
  • SetColorLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Primary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetColorSecondaryLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Secondary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetStartDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog Start"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetEndDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog End"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • StartFogTransition – начать изменения настроек тумана; при этом все текущие настройки заменяются настройками, указанными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; изменения будут происходить в течение времени "Interpolate Time".

Карта

  • 1) csssdk_env_fog_controller.vmf
  • 2) csssdk_env_fog_controller_2.vmf

Используются файлы

  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2.vtf
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2bk.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2dn.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2ft.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2lf.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2rt.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2up.vmt

Используются объекты

  • 1)
  • env_fog_controller
  • light
  • 2)
  • env_fog_controller
  • light
  • logic_auto
  • logic_timer

Описание карты

  • 1)

На этой карте приведён пример использования обыкновенного тумана, не прибегая к созданию дополнительных материалов или чего либо ещё. Текстура неба и цвет тумана подобраны таким образом, чтобы соответствовать друг другу. Благодаря правильно подобранным цветам создаётся ощущение, что всё сделано правильно, но стоит немного изменить цвет тумана и сразу становится отчётливо заметно, что объекты, находящиеся в тумане, не исчезают в нём, а всего лишь приобретают цвет тумана и отчётливо видны на фоне неба. Это происходит из-за того, что в текстуре неба указан параметр ("$nofog" 1) который указывает материалу игнорировать туман. Этот параметр указан во всех стандартных материалах неба. Так же, при использовании материалов неба с параметром "$nofog", не стоит использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Чтобы понять, почему этого не стоит делать, на карте-примере установите свойство "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5) и посмотрите к чему это приведёт. Почему "1500"? Формула расчёта наилучшей дистанции отсечения равна:

"Far Z Clip Plane" = "Fog End" * 2.5"

где "2.5" – наилучший множитель при стандартном FOV камеры игрока. В карте-примере csssdk_env_fog_controller_2.vmf продемонстрирован способ использования материала неба без параметра "$nofog".

  • 2)

Для этой карты, в отличие от первой, был создан дополнительный материал неба, который был помещён в папку /cstrike/materials/skybox/. В качестве материала используется обыкновенный квадрат жёлтого цвета. Цвет квадрата может быть любым или вместо цвета могла бы быть любая другая картинка. Это не важно, потому что этой картинки совершенно не будет видно. Причина этому то, что туман перекрывает всё пространство карты. Цвет тумана, удалённость тумана от камеры игрока и любые другие свойства тумана можно изменять как угодно и всё равно неба не будет видно, создавая иллюзию очень густого тумана. В отличие от первой карты-примера, на этой карте можно использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Для этого установите значение свойства "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5). Отсечение будет проходить абсолютно незаметно для игрока. Отсечение даёт огромный прирост быстродействия рендеринга карты, однако сильно нагружает центральный процессор и шину видеокарты.

На этой карте так же демонстрируется работа функции "StartFogTransition" и применение свойства "Interpolate Time". Благодаря функции "StartFogTransition" туман то отдаляется от игрока, то приближается к игроку, и при этом меняет свой цвет. Изменения тумана происходят каждые 4 секунды и длятся в течение времени "Interpolate Time", которое в данном случае равно 3 секундам.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!