Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 12
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 12
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 300 человек,
а за месяц - аж 9232!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_terrainmorph

 

Описание

Объект env_terrainmorph используется для модификации геометрии поверхностей DISPLACEMENT. При модификации поверхности DISPLACEMENT изменяется только её внешний вид, а модель столкновений остаётся прежней. Поэтому при использовании env_terrainmorph нельзя сделать так, чтобы перед игроком вздыбилась земля и игрок не смог бы пройти через образовавшуюся преграду. Если возникнут трудности с пониманием принципа работы объекта – посмотрите пункт "Как работает объект env_terrainmorph".

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ изменяет модель столкновений (collisions) для DISPLACEMENT-поверхностей.
  • Изменённая DISPLACEMENT-поверхность сохраняет свои изменения на протяжении всей карты. То есть, после модификации DISPLACEMENT-поверхности при помощи объекта env_terrainmorph, такая поверхность сохранит свои изменения на все последующие раунды.
  • Этот объект изменяет DISPLACEMENT-поверхности с частотой равной 20 раз в секунду.
  • После своего использования объект env_terrainmorph автоматически удаляется до начала следующего раунда.

Ошибки

Не обнаружены.

Как работает объект env_terrainmorph

Принцип действия объекта env_terrainmorph достаточно сложен, однако для успешного применения этого объекта на ваших картах знать его всё же придётся.

Первое что нужно усвоить - это то, что объект env_terrainmorph всего лишь передвигает точки поверхностей, которые находятся в радиусе его действия. В каком направлении будут перемещены точки указывает свойство "angles", который нужно добавить вручную, если у вас его нет (см. пункт "Ошибки").

Второе что нужно знать - это то, что объект env_terrainmorph действует только на те точки DISPLACEMENT-поверхностей в радиусе своего действия, которые находятся "перед" ним. Это указывается при помощи всё того же свойства "angles". Например: нам нужно, чтобы объект env_terrainmorph поднял все точки в радиусе своего действия на какую-нибудь высоту. Для этого:

  • устанавливаем свойство "angles" = "-90 0 0", что соответствует направлению вверх;
  • ставим "Displacement Fraction" = 10;
  • объект env_terrainmorph устанавливаем в редакторе на той высоте, на которой хотим чтобы оказались все точки поверхностей;
  • выбираем подходящий радиус действия "Start Radius" и делаем его одинаковым с "Goal Radius";
  • выполняем функцию "BeginMorph".

Если посмотреть на результат, то по окончании модификации все точки окажутся на той высоте, на которой был поставлен объект env_terrainmorph. Почему точки НЕ оказались выше, ведь выбрано высокое значение свойства "Displacement Fraction"? Это как раз и есть то самое "перед", о котором говорилось чуть раньше. То есть, наш env_terrainmorph смотрит вверх ("angles" = "-90 0 0"). При этом он образует невидимую плоскость во все стороны от себя, пересекать которую модифицированные точки не могут. Как повёрнута эта плоскость зависит только от свойства "angles".


Третье что нужно знать – это то, как изменяется модификация с течением времени "Duration". В начале модификации вокруг объекта env_terrainmorph находятся все точки для всех DISPLACEMENT-поверхностей, которые находятся в радиусе действия "Start Radius". Так же в начале модификации рассчитывается на какое расстояние будут перемещена "первая партия" точек. Для каждой точки это расстояние разное и зависть от времени "Duration", масштаба "Displacement Fraction", и расстояния от точки до объекта env_terrainmorph. "Первая партия" точек передвигается на новое место. Если "Goal Radius" не равен "Start Radius", то на этом этапе радиус охвата точек так же изменяется и операция повторяется до тех пор пока не будет достигнуто нужное количество шагов операции.

Советы

Несколько примеров применения объекта env_terrainmorph с небольшими пояснениями:

  • Воротить горы в начале каждого раунда, создавая неповторимый горный рельеф. Горы удобнее всего запихать в 3D Skybox.
  • Возводить стены из под земли. В начале карты лучше всего сбрасывать все изменения при помощи какого-то одного объекта env_terrainmorph, приводящего DISPLACEMENT-поверхность в идеальную горизонтальную поверхность. Добавить соответствующее звуковое сопровождение и тряску земли при помощи объекта env_shake, чтобы отвлечь игрока от нюансов возведения стены. Для того, чтобы игрок не мог пройти через такие стены можно ставить на карте невидимые объекты func_wall_toggle.
  • Создание воронок от взрыва, на примере того, как это сделано на карте-примере csssdk_env_terrainmorph.vmf.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); направление модификации DISPLACEMENT-поверхностей;
  • Start Radius – радиус вокруг объекта env_terrainmorph, внутри которого любая поверхность DISPLACEMENT будет претерпевать изменения при старте модификации;
  • Goal Radius – радиус вокруг объекта env_terrainmorph, внутри которого любая поверхность DISPLACEMENT будет претерпевать изменения в конце модификации; не используется, если установлен флажок "Instant";
  • Duration – время, в течение которого проходит модификация поверхностей (секунды); не используется, если установлен флажок "Instant";
  • Displacement Fraction – на сколько хорошо будут поддаваться модификации различные поверхности DISPLACEMENT;
    • 0 – объект env_terrainmorph не изменяет поверхности;
    • 0.5 – изменения проходят в пол силы; 1 – нормальный тип изменения;
    • 2 – выбирается мнимая точка в 2 раза дальше объекта env_terrainmorph и все изменяемые точки поверхностей стремятся к ней, однако точки не будут перемещены дальше чем сам объект env_terrainmorph, что приведёт к "отсечению" их координат и размещению в плоскости объекта env_terrainmorph и т.д.

Флаги

  • Instant – выполнить модификацию поверхности моментально; если этот флажок установлен, то свойства "Duration" и "Goal Radius" игнорируется.

Inputs

  • BeginMorph – начать модификацию поверхностей.

Карта

csssdk_env_terrainmorph.vmf

Используются объекты

  • env_terrainmorph
  • trigger_once
  • env_explosion
  • DISPLACEMENT

Описание карты

В центре карты есть небольшая "зелёная зона". Когда игрок подходит к этой зоне происходит взрыв и на месте взрыва образуется воронка. В следующем раунде или после рестарта карты (например: консольной командой "mp_restartmap 1") воронка от взрыва останется на том же месте, а дополнительная модификация поверхности может только углубить её. Обратите внимание, где в редакторе находится объект env_terrainmorph. Он помещён ниже изменяемой поверхности, а не выше её. Посмотрите пункт "Как работает объект env_terrainmorph" чтобы попробовать получше разобраться в принципе работы объекта env_terrainmorph.

Кстати, обратите внимание на то, что при загрузке карты в консоли игры CS:S красным цветом выводится большое предупреждающее сообщение:

Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface. Support for this will go away soon. - Material  : nature/blendcliffgrass001a - Surface center : -296 -544 -16 Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface (material: nature/blendcliffgrass001a). Support for this will go away soon.

Это сообщение говорит о том, что не стоит применять материал с шейдером WorldTwoTextureBlend на обычных НЕ-DISPLACEMENT-поверхностях, и то что эта функция пока что работает, но вскоре будет отключена.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!