Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 60
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 60
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 192 человек,
а за месяц - аж 6253!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_tonemap_controller

 

Описание

Объект env_tonemap_controller используется для контролирования настроек режима HDR.

Объект env_tonemap_controller действует на всех игроков на карте, у которых включен режим HDR.

Для того, чтобы этот объект работал, необходимо, чтобы в графических настройках игры была включена опция "High Dynamic Range" (HDR), а так же, чтобы карта была скомпилирована с использованием HDR.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Для того, чтобы этот объект работал, необходимо, чтобы в графических настройках игры была включена опция "High Dynamic Range" (HDR), а так же, чтобы карта была скомпилирована с использованием HDR.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для настройки HDR используются только функции:

  • SetAutoExposureMin
  • SetAutoExposureMax
  • SetBloomScale
  • и иногда SetTonemapRate

Балансировка яркости экрана средствами HDR на разных компьютерах может занимать разное количество времени, независимо от использования функции SetTonemapRate. Время балансировки может быть увеличено на слабых компьютерах, на которых FPS не превышает 15. Авторов карты не должно заботить то, как работает HDR на слабых компьютерах, потому что опцию HDR всегда можно отключить в графических настройках игры.

Советы

Не стоит строить свою карту, основываясь на эффектах HDR. Для одних игроков HDR может быть включен, а для других – нет. Настраивать HDR стоит так, чтобы он не давал преимуществ одним игрокам перед другими, и в то же время добавлял на карту нужную красоту и функциональность, используя особенности карты.

Консольные команды

  • mat_dynamic_tonemapping (0 или 1, по умолчанию 1) – использовать динамическое изменение яркости экрана в зависимости от текущей яркости экрана; если экран игрока слишком яркий, то яркость экрана автоматически снижается, делая экран немного темнее; если экран игрока темный (игрок находится в тёмном помещении), то яркость экрана автоматически добавляется, чтобы было лучше видно в темноте; при динамическом изменении яркости экрана автоматически изменяется mat_hdr_tonemapscale; в игре CS:S mat_dynamic_tonemapping всегда равен 1;
  • mat_autoexposure_max (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 2) – максимальная яркость экрана игрока; чем выше это значение, тем ярче будет экран игрока в темноте; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_autoexposure_min (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 0.5) – минимальная яркость экрана игрока; чем ниже это значение, тем проще игроку видеть при ярком свете; для нормальной освещённости должно использоваться значение ниже 1.0; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_hdr_tonemapscale (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – множитель яркости экрана игрока; можно изменить вручную только при "mat_dynamic_tonemapping 0", в противном случае регулируется автоматически; значение 0.0 - полная темнота (игрок закрыл глаза); значение 0.5 соответствует половине нормальной яркости экрана, 1.0 – нормальной яркости экрана, и выше 1.0 – преувеличенной яркости экрана; зависит от mat_hdr_manual_tonemap_rate;
  • mat_hdr_manual_tonemap_rate (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – скорость с которой происходит коррекция яркости экрана игрока; низкое значение приведёт к тому, что заходя с яркой улицы в тёмное помещение (или выходя с тёмного помещение на яркую улицу), яркость экрана будет изменяться в течение нескольких секунд, что во многих случаях для игры CS:S просто не допустимо; высокое значение приведёт к такому быстрому изменению яркости, что будет превышено необходимое значение и яркость может начать изменяться постоянно, прыгая от низких значений до высоких; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_bloomscale (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – множитель свечения ярких областей экрана игрока (засветы); высокое значение может привести к высокой яркости экрана игрока даже в темноте, что будет сильно мешать игровому процессу.

Inputs

  • SetTonemapScale <float> - устанавливает mat_hdr_tonemapscale;
  • BlendTonemapScale <string> - (формат: <цель> <время>) изменяет mat_hdr_tonemapscale от текущего значения до <цель> в течение времени <время>; нужно использовать при "mat_dynamic_tonemapping 0", иначе возможны появления артефактов;
  • SetTonemapRate <float> - устанавливает mat_hdr_manual_tonemap_rate;
  • SetAutoExposureMin <float> - устанавливает минимальную яркость экрана игрока не изменяя mat_autoexposure_min;
  • SetAutoExposureMax <float> - устанавливает минимальную яркость экрана игрока не изменяя mat_autoexposure_max;
  • UseDefaultAutoExposure – установить границы яркости экрана игрока равными mat_autoexposure_min и mat_autoexposure_max;
  • UseDefaultBloomScale – установить множитель свечения ярких областей экрана игрока равным mat_bloomscale;
  • SetBloomScale <float> - установить множитель свечения ярких областей экрана игрока не изменяя mat_bloomscale;
  • SetBloomScaleRange <float> - #возможно не работает#.

Карта

csssdk_env_tonemap_controller.vmf

Используются объекты

  • env_tonemap_controller
  • func_button
  • func_detail
  • prop_static
  • env_cubemap
  • light

Описание карты

Эта карта должна быть скомпилирована с использованием HDR. Так же нужно включить в графических настройках игры опцию "High Dynamic Range". Если вы не сделаете этого объект env_tonemap_controller не будет работать.

Игроки появляются в небольшом тёмном помещении с маленькими окошечками. Будем называть это помещение бункером. Из бункера есть путь на улицу через узкий проход. На улице размещёно два пульта с кнопками. Почему два? Просто так захотелось.

Встав за пульты, игрок будет смотреть в сторону бункера. Кнопки слева направо:

  • Первая кнопка в нажатом состоянии изменяет минимальную яркость экрана (SetAutoExposureMin), делая её очень высокой, что приводит к увеличению яркости на всей карте. Игрокам с такой яркостью будет сложно увидеть других игроков вдалеке и в темноте. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Вторая кнопка в нажатом состоянии изменяет максимальную яркость экрана (SetAutoExposureMax), делая тёмные места на карте более светлыми. Попробуйте зайти в бункер со включенной кнопкой и с выключенной и сами убедитесь в том, что при увеличенной яркости в темноте видно лучше. Так же при выходе из бункера, обратите внимание на то, насколько ярко на улице. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Третья кнопка в нажатом состоянии изменяет множитель свечения (SetBloomScale), что заставляет яркие места на экране светиться ещё ярче. Эффект очень хорошо заметен в самом бункере - если смотреть на улицу через маленькие окошечки в стене (для того они, кстати, и сделаны). В примере установлено очень высокое значение свечения, и как вы можете заметить, при этом появился "шум", похожий на плохой эффект размытия изображения. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Четвёртая кнопка в нажатом состоянии меняет скорость изменения яркости экрана (SetTonemapRate). Обратите внимание, как ме-е-е-дленно изменяется яркость если направить камеру на небо. Опять же рекомендуется забежать в бункер и проверить изменения там, а после – на улице. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Пятая кнопка в нажатом состоянии так же меняет скорость изменения яркости экрана (SetTonemapRate), только в отличие от четвёртой кнопки, эта кнопка увеличивает скорость. Обратите внимание, что яркость долгое время не может подобрать своё оптимальное значение, постоянно "прыгая" от высоких значений к низким. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Шестая кнопка на некоторое время увеличивает или уменьшает множитель яркости экрана (SetTonemapScale). Выглядит это как яркая вспышка или как временная потеря зрения. Эффект яркой вспышки отлично подходит в качестве дополнительного эффекта к какому-нибудь большому взрыву на карте (например: атомному взрыву). На эту кнопку можно нажимать сколько угодно раз.
  • Седьмая кнопка отдельно расположена на другом пульте и используется (BlendTonemapScale) для создания десятисекундной анимации значения mat_hdr_tonemapscale. Так как по умолчанию "mat_dynamic_tonemapping 1", то анимация будет выполняться рывками, потому что значение mat_hdr_tonemapscale будет стремиться к нормальному (уменьшаться), а функция BlendTonemapScale будет увеличивать его, стремясь выставить значение mat_hdr_tonemapscale равным 15.


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!