Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 209 человек,
а за месяц - аж 6589!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


phys_convert

Описание

Объект phys_convert используется для преобразования любого допустимого Brush-объекта или Prop-объекта в физический объект.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

После процесса преобразования преобразованный объект будет иметь тип модели столкновения – VPhysics, поэтому преобразованный объект будет вести себя точно так же как объекты с классом func_physbox. Это может сильно помешать игровому процессу, так как объекты с таким типом столкновения мешают игроку пройти и имеют ряд побочных неблагоприятных последствий для игры. Чтобы избежать проблем с этим объектом во время игры, наилучшим решением является изолирование последствий работы объекта phys_convert от игрового пространства карты. Можно так же попробовать заставить преобразованные физические объекты не контактировать с игроком. В этом случае объект phys_convert можно будет использовать и в игровом пространстве карты.

Параметры

  • Entity to Convert – имя объекта (-ов), который будет преобразован физический объект;
  • Model Swap Entity – имя другого объект на карте, который в момент преобразования подменит своей моделью модель объекта "Entity to Convert"; если указано это свойство, то в момент преобразования модель объект "Entity to Convert" будет удалена с карты и на месте неё будет помещена модель объекта "Model Swap Entity", при этом сам объект "Model Swap Entity" не изменится.

Флаги

  • Convert Asleep – "усыпить" преобразованный объект после операции преобразования; преобразованный объект не будет двигаться до тех пор, пока к нему не будет приложена какая-нибудь сила.

Inputs

  • ConvertTarget – начать операцию преобразования объекта "Entity to Convert" в физический объект.

Outputs

  • OnConvert – выполняется после преобразования процесса преобразования объекта "Entity to Convert" в физический объект.

Карта

csssdk_phys_convert.vmf

Используются объекты

  • phys_convert
  • func_detail
  • trigger_once
  • func_brush
  • func_breakable
  • env_physexplosion
  • env_physimpact
  • filter_damage_type
  • prop_door_rotating
  • func_door_rotating
  • prop_dynamic
  • ambient_generic
  • env_dustpuff
  • weapon_m3
  • ammo_buckshot
  • weapon_hegrenade
  • func_wall
  • point_servercommand

Описание карты

Карта демонстрирует несколько способов превращения Prop-объектов и Brush-объектов в физические объекты.

Первая область слева от точки появления игроков преобразует шар func_brush. Объекты func_brush не обновляются в каждом раунде, поэтому подобное преобразование можно будет проделать всего 1 раз за игру. Войдите в эту область и шар упадёт сверху на наклонную плоскость. Через 4 секунды после преобразования будет выполнен рестарт карты. После рестарта убедитесь в том, что в этой области больше нет шара func_brush.

Вторая область слева от точки появления игроков преобразует сразу несколько объектов func_brush, выложенных в виде стены, в физические объекты. Стена разрушится как только игрок войдёт в область в которой расположена стена. Вновь будет выполнен рестарт карты, и в следующем раунде стены уже не будет.

Справа от точки появления игроков, преобразования проводятся над объектами func_breakable, но принцип действия такой же как и в левой части карты. В первой области справа при преобразовании объект func_breakable заменяется объектом func_brush, который расположен рядом. Обратите внимание, что сам объект func_brush не удаляется с карты в последующих раундах. В операции преобразования участвует только его модель а не он сам.

В самой удалённый части карты создано ещё несколько объектов, которые будут преобразованы в физические. Двери используются как двери только до того момента, пока не будут уничтожены их опорные косяки. На разрушаемую часть дверных косяков указывают стрелки на земле. При разрушении дверных косяков, двери преобразовываются в физические объекты. Косяк левой двери можно разрушить обычным выстрелом, а вот косяк правой двери можно разрушить только взрывом. Обратите внимание, что если взорвать косяк левой двери, то дверь останется неподвижно висеть в воздухе пока её не уронят, а вот правая дверь реагирует на взрыв и отлетает от него. Для создания эффекта вылетающей двери используется объект env_physexplosion, расположенный в нужном месте, имеющий нужные настройки и срабатывающий сразу после процесса преобразования объектов. За дверями расположен объект trigger_once, коснувшись которого, в физический объект будет преобразовано целое дерево, которое со скрежетом упадёт на землю.

Кстати, на правой двери прикреплена ручка (prop_dynamic), которая остаётся на двери даже после преобразования её в физический объект. На левой двери тоже прикреплена ручка, но она создаётся при помощи объекта prop_door_rotating и исчезает с левой двери в момент преобразования её в физический объект.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!