Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 240 человек,
а за месяц - аж 9491!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


point_template

Описание

Объект point_template используется для клонирования любого объекта или группы объектов.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект не может клонировать сам себя. Попытки такого клонирования просто игнорироваться, но все остальные объекты, указанные в свойствах "Template 1-16" будут созданы. В целом, этот объект не может клонировать объекты point_template.
  • Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть клонированы при помощи этого объекта.
  • Этот объект может использоваться объектом env_entity_maker для автоматизирования операций клонирования.

Ошибки

Внимание:  Этот объект является потенциально опасным, потому что его использование может привести к краху игры. Причина в том, что этот объект может создавать множественные экземпляры одних и тех же объектов. Каждый новый экземпляр прибавляет к счётчику экземпляров +1. Экспериментальным путём было выяснено, что при достижении счётчика значения 100 игра завершится крахом с ошибкой CUtlLinkedList overflow!

(переполнение связанного списка). Это баг движка Source, который проявил себя только для объектов:

  • func_physbox
  • func_physbox_multiplayer

Разберём результаты экспериментов над этим объектом:

  • 1. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 100 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается.
  • 2. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Удаляем все созданные экземпляры функцией "Kill". Создаём ещё 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox и т.д. Ошибки не возникает!
  • 3. Флажок "Preserve Entity Names" снят. Создаём 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (В СУММЕ ПО ВСЕМ РАУНДАМ, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается. То есть можно создать в первом раунде 50, во втором раунде 30 и в третьем раунде 20, чтобы ошибка проявилась.

Ещё раз нужно отметить, что эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если в свойствах "Template 1-16" указано имя хотя бы одного объекта "func_physbox" или "func_physbox_multiplayer". Были так же проверены:

  • Prop-объекты – без ошибок (проверены все варианты);
  • Brush-объекты – без ошибок (проверено частично);
  • Point-объекты – без ошибок (проверено частично).

Резервирование имён

Иногда может понадобиться выполнять какие-то действия с клонируемой группой объектов. Например: есть бочка и таймер; бочка удаляется при помощи таймера через 10 секунд. Если указать имена бочки и таймера в одном point_template и установить для него флажок "Preserve Entity Names", то имена всех клонируемых бочек и таймеров будут одинаковые, а это приведёт к тому, что все бочки, клонированные за первые 10 секунд, будут удалены первым же таймером. Если для того же объекта point_template снять флажок "Preserve Entity Names", то при клонировании новых бочек и таймеров им будут автоматически выдаваться новые имена вида "<старое_имя>&0000", где "0000" будут заменяться другими неповторяющимися числами. Благодаря этому каждая клонированная бочка будет удаляться своим таймером ровно через 10 секунд с момента её клонирования. Кстати, не нужно думать, что можно выполнить только "9999" операций клонирования. Тесты показали, что после "9999" объекта счётчик снова начинает идти с "0000".

Обратите внимание, что переименование объектов производится только в том случае, если среди всех объектов "Template 1-16" имеются такие, которые выполняют функции для других – как в примере выше.

Чтобы найти все клонированные объекты можно использовать символы-джокеры * (Wildcard). Например: my_barrel_2* - найдёт все объекты, имя которых начинается на "my_barrel_2".

Смотрите пункт "Ошибки", чтобы избежать ошибок при создании ваших карт.

Параметры

  • Template 1-16 – имена объектов, которые будут клонироваться.

Флаги

  • Don't Remove Template Entities – НЕ удалять объекты "Template 1-16" в начале каждого раунда; если не установлен этот флажок, то объекты "Template 1-16" будут удаляться в начале каждого раунда;
  • Preserve Entity Names – сохранять имена для клонируемых объектов; все клонируемые объекты будут иметь одинаковые имена – такие же, как указаны в редакторе Hammer; (см. пункт "Резервирование имён").

Inputs

  • ForceSpawn – выполнить клонирование.

Outputs

  • OnEntitySpawned – выполняется в момент клонирования объектов "Template 1-16".

Карта

csssdk_point_template.vmf

Используются объекты

  • point_template
  • func_button
  • func_detail
  • prop_physics
  • logic_relay
  • env_entity_maker
  • weapon_mp5navy
  • weapon_hegrenade

Описание карты

На карте размещено четыре пульта, на каждом из которых помещено по две кнопки – большая и маленькая. Большая кнопка запускает процесс клонировании, а маленькая удаляет результат клонирования. Большая кнопка первого пульта левой части карты создаёт обычную бочку, притом в неограниченных количествах. Воспользуйтесь маленькой кнопкой на пульте, когда вам покажется что бочек стало слишком много. Большая кнопка первого пульта в правой части карты создаёт два типа оружия – гранаты и автомат. Обратите внимание, что это оружие можно поднимать и использовать, но если поднять автомат, а затем его выбросить, то его имя сотрётся и удалить такой автомат при помощи маленькой кнопки пульта будет нельзя. Это справедливо для любого типа оружия, потому что в движке Source чётко указано, что при подъёме оружия, его имя стирается.

Большая кнопка второго пульта левой части карты создаёт группу зависимых объектов – бочка barrel3 (prop_physics) и объект relay1 (logic_relay). На relay установлено событие, которое удаляет сам relay и бочку через 3 секунды с момента клонирования. При клонировании этой группы объектов, маленькой кнопочкой на пульте можно вообще не пользоваться, так как каждая бочка и relay будут удаляться автоматически в указанное время. Для объекта point_template, который клонирует эту группу объектов, не установлен флажок "Preserve Entity Names", поэтому имена бочки и таймера будут автоматически изменены в момент клонировании. Смотрите об этом подробнее в пункте "Резервирование имён". При помощи консольной команды "ent_text *" вы можете посмотреть какие имена имеют переименованные бочки. Перед использованием этой команды нужно выполнить в консоли команду "sv_cheats 1".

Большую кнопку на последнем пульте можно вообще не нажимать, потому что объект point_template, рядом с этим пультом, используется неявно объектом env_entity_maker, который автоматически создаёт новую бочку когда старая будет сломана.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!