Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 12
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 12
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 302 человек,
а за месяц - аж 9234!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
9 лет назад

Вытаскивание моделей из других игр

Полное руководство по выдиранию 3D пространства из игр работающих на 6/8/9 DirectX, при помощи программы 3D Ripper DX
Риппинг - cкриншот игры, но в 3D, захвачено будет всё, что видно на данный момент на экране в виде фрейма + текстуры в dds и файлы шейдеров.

3D Ripper DX - та самая прога, которая давно уже не обновлялась, но всё равно пользуется большим спросом у модостроителей. На данный момент версия 1.8.2

Что нам понадобится


Microsoft Windows XP SP3
3D Ripper DX 1.5 - 1.8.2 версий СКАЧАТЬ
Autodesk 3ds Max 2009 / 2010 / 2011
"Бесплатная" версия игры или что-бы запускалась сразу с exe без всяких лаунчеров, Steam окон и.т.п ! (DX 6/8/9) . (возможен вариант глобального мониторинга в случае со Steam).
Скрипт для 3ds max для восстановления координат текстур на модельках - UV Repair Tools.
Немного мозгов и изобретательности...
Прога TexMod (пока не описана в этом туторе)
Adobe Photoshop
XnView (или др. просмотрщик с поддержкой *.dds файлов)

Зачем нам именно XP и 3D Ripper DX разных версий?


XP нам нужна чисто из за того, что она древняя, как эта прога и они работают в единой гармонии. Да и процессы там не нагружаются дополнительными опциями.
Разные версии 3D Ripper DX - Даже на XP эта программа не всегда работает корректно, всё происходит из за того, что разные движки игр работают по разному, например некоторые игры вообще не запускаются или вылетают при нажатии захвата фрейма. Другие нормально запускаются, но у них, как ни странно, не появляется надписи, что игра готова к риппингу. Короче, очень много всяких премудростей.

Главное окно программы
Вытаскивание моделей из других игр

Для тех, кто в танке, расписываю всё подробно:

Please select DirectX 6/8/9/ app... - Укажите путь до исполняемого exe игры
Command Line - параметры запуска игры (если они сущестуют) например -dev.
Capture key - кнопка захвата фрейма
Wireframe mode - режим wireframe (не рекомендуется использовать)
Disable texures - отключить отображение текстур (не рекомендуется использовать)
Capture all shaders / all texures - сохранение всех шейдеров / текстур которые есть в памяти, а не только используемые в фрейме.
Force windowed mode - запуск в окне (не рекомендуется использовать)
Disable shader model 3.0 - Отключение продвинутых шейдеров (не рекомендуется использовать)

Also capture to obj - захват фрейма не только в стандартном формате но и в формате OBJ (не рекомендуется использовать) Захват в формате OBJ вам ничего хорошего не даст:
1 - захват происходит чуть ли не в 3 раза дольше
2 - импорт формата OBJ занимает очень много оперативной памяти, если фрейм большой то можете получить тупо ошибку и всё.
3 - большой вес и ещё множество больших минусов которые я укажу ниже.
4 - obj не сохраняет координаты текстур.

Кнопки
Start global system monitoring - запуск проги в фоновом режиме (только для XP). Программа старается встраиваться во все 3D приложения запущенные на компе. Режим полезен для игр в которых запуск осуществляется через лаунчер, а не на прямую. Глобальный мониторинг надо запустить перед запуском самой игры !
Launch - сворачивание программы и запуск игры

Итак вот мы и добрались до самого тутора. Для начала давайте оценим вашу игру, она должна запускаться сразу с exe - самый лучший вариант. Если же уж совсем припёрло то можно попробовать рипнуть и Steam версию игры или которая запускается с лаунчера, как например GTA IV, но с здесь уже намного больше гемора. Т.к. запуск игры сразу с exe не требует разъяснения, я подробно остановлюсь на запуске Steam игры.

Нажимаем кнопку, подтверждаем, что мы не нубы и поняли, что надо выключить всё, что помешает глобальному мониторингу.

Для самой игры вы должны создать "особо благоприятную среду" т.е. отключаем всякие проги типа Fraps, скриншотилки и всё, что может внедриться в процесс игры. Далее нам надо "обезвредить" сам Steam - отключаем оверлейную панель. Для особо тупых рассказываю: в библиотеке правой кнопкой мыши щёлкаем по игре - свойства - общие - убрать галочку "Вкл. сообщество Steam в игре" - Закрыть.

Для начала ставим самую посл. версию риппера (1.8.1). Указываем папки для текстур, фреймов и шейдеров. Указываем желаемые кнопки и доп. опции. Настоятельно не рекомендую использовать насильное отключение шейдеров 3.0 или захват ещё и в OBJ из за этих функций игра скорее всего вылетит. Так-же не злоупотребляйте Wireframe mode или Disable texures.

Итак, запускаем глобальный системный мониторинг, запускаем саму игру. Ждём загрузки и в прямом смысле молимся что-бы в левом верхнем углу появилась вот такая надпись:
Вытаскивание моделей из других игр
Конечно, появление этой надписи ещё не победа над игрой но и не полный феил. Загрузите сохранение игры или что там есть... Убедитесь что игра работает в "рабочем режиме" т.е. вы можете играть в неё и в углу висит эта надпись. Если же что-то из выше сказанного не получилось поэксперементируйте с 1.8 и 1.7 если же и эти вполне новые версии не помогут попробуйте версию 1.5 лично у меня с ней вообще ничего не запустилось корректно.

Для "бесплатных" версий игр всё намного проще - указываете exe игры и стартуете с кнопки Launch, а далее по схеме рассказаной выше... т.е. пробуем с другими версиями проги. Не забываем что старые версии поддерживают только 8 и 9 DX.

Премудрости


Перед снимком надо учитывать некоторые правила которые помогут получить максимально качественный снимок 3D пространства игры !
Встаньте строго параллельно к снимаемому объекту. Ориентируйтесь по стенам помещения, по домам, постройкам или что там ещё есть... если собираетесь рипнуть целую локацию.
Установите по возможности камеру параллельно объектам, это тоже поможет сделать более ровный снимок.
Посторайтесь что-бы снимаемая локация была полностью в поле видимости (здесь разумеется в выйгрыше те кто с широкоформатным монитором). Во многих играх окружение сразу же выгружается и некоторые объекты вы уже не увидите на снимке.
По возможности создайте несколько снимков с разных ракурсов или на других локациях игры. Это пожет при выправлении текстур и выборе лучшего варианта снимка.

Мы нажали кнопку "Сделать снимок"


Так вот, встали как надо, установили камеру и готовы нажать сделать снимок. Жмём ! В левом верхнем углу появилась панелька на которой написано что-то вроде: сейчас производится снимок, это займёт примерно 5 минут и ниже полный путь к создаваемому снимку.
Да, для снимка некоторых современных игр требуется весьма значительное время. Например когда я тестировал на NFS Hot Pursuit на каждый снимок уходило примерно по 3,5 минуты, а то и даже 5 минут !

"Переваривание" полученного снимка.


Мучались, мучались и вот у нас есть снимок в формате 3dr и пачка текстур в формате DDS. Что-же дальше делать ? А вот что: надеюсь вы сообразили как поставить плагин импорта 3dr, для полного комплекта вам ещё понадобиться фиксилка координат текстур. Кидаем uv-repair-tools.msв папку ...3ds Max 2010\Scripts\. Запускаем 3ds max, жмём "импорт" и указываем наш снимок.
С начала нам предложат указать параметры импорта:
Вытаскивание моделей из других игр
Лучше всего тут вообще ничего не трогать и нажать ок. Но об одной полезной опции я расскажу подробнее, называется она "Recommended values".
Здесь может быть всего один рекомендуемый параметр, что даже очень хорошо - выбираем его и жмём ок. Но бывает, что рекомендуемых параметров 2, а то 4. Это происходит, если снимок таки не снимался по правилам, которые я описал выше. Из за этого придётся импортировать данный снимок столько раз, сколько есть рекомендуемых параметров.

Вытаскивание моделей из других игр
Короче говоря импортируете снимок и смотрите что он из себя представляет. Вдруг он сплюснут по высоте или ширине, может даже вытянут по диагонали или самое смешное можно увидеть, что весь снимок в прямом смысле снимок. т.е. уже не 3D, а практически плоская поверхность. Если видите такое смело жмите reset и импортируйте снимок уже с другим рекомендуемым параметром.
Для начала выбирайте первый рек. параметр, если все не подошли то оставьте эту опцию не выбранной.

Ниже показан пример неудачного, плоского импорта:
Вытаскивание моделей из других игр

А вот профессионально сделанный импорт:
Вытаскивание моделей из других игр

Ну вот мы и импортировали своё творение... Удачно ? Тогда идём дальше.... Постарайтесь выровнять ваш рип если он таки получился не очень строго по осям координат, помните что центр координат это как раз точка снимка. Сохраните только в формат *.max Это очень важный момент т.к. этот формат сохраняет совершенно всё включая дополнительные координаты текстур и прочую дрянь... Сохраните и сбросте 3ds max (reset). Откройте только-что сохранённый фрейм, скорее всего вам предложат указать папку с текстурами, укажите ему папку с получившимися после рипа dds файлами. Если повезёт все текстуры сразу встанут на свои места, а если нет можете увидеть или везде нормалеи место текстур или вообще кое где растянутые по кривым координатам текстуры.

Нам повезло с рипом
Если все текстуры сразу встали на свои места вам остаётся просто вырезать ненужное и править сам меш.
Нам не очень повезло с рипом
Вместо практически всех текстур видны нормали но они натянуты правильно, это пол беды, просто надо будет долго и муторно просматривать все рипнутые текстуры (а их бывает по 700 и более) и пробовать применять на меш. Для этого дела я рекомендую использовать прогу IrfanView, она заодно показывает какие текстуры вообще не пригодны для использования т.е. он напишет ошибка декодирования, а в браузере зачёркнутый круг место превью.

Какие-же мы неудачники...
Очень подробно я разберу самый тяжёлый случай с которым мне пришлось работать. Я рипал игру Saints Row The Third. Добрая половина текстур лежит на разных UV координатах, пространство рипается очень криво, текстуры хорошего качества только на персах и оружии. Ну и самое плохое - у игры есть какие-то лоды, которые естественно то-же рипаются и в итоге получается всё дублированное да и ещё с кривыми координатами. Как же всё это фиксить ? Да не очень и сложно, после долгих поисков я нашёл скриптик для 3ds max называемый UV Repair Tools.

Фиксинг координат текстур


Разберём как-же восстанавливать координаты, координаты по описанию автора скрипта могут лежать на других UV координатах. Его скрипт как раз перенаправляет 3ds max на нужные координаты. Для примера я возьму рипнутого npc из SR3.
Вытаскивание моделей из других игр
Слева кривые координаты сразу после импорта, а справа уже пофиксенные. Результат как говориться, на лицо.

Всё что нужно делать это просто выбрать 1 из мешей персонажа и жать в скрипте поочерёдно кнопки пока не увидите что текстуры встали на место. То-же самое проделываем с оставшимися мешами. Но скорее всего может оказаться что на 1 модели персонажа везде одинаковый канал и в последствии можно применить кнопку ко всем мешам сразу.

Важно: не нажимайте одну и ту-же кнопку 2 раза, это приведёт к вылету 3ds max
Важно: в случае, например, с sr3, есть дублированные меши, так-что придётся очень внимательно смотреть, какой меш выбран, потому-что они сливаются и можно не заметить, что текстуры выровнялись. (На скрине скрытый персонаж из Saints Row 3)

Как запустить скрипт?
Скрипт запускается очень просто: жмём MAXScript - Run Script и выбираем наш скрипт.


Источник: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=242495793

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 4  Не понравилось: 1 

Похожие материалы:
Все консольные команды CS:S
Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур
Текстуры и декали
momentary_rot_button
math_colorblend


Комментарии пользователей сайта:
Emoticon, 6 лет назад
у меня с первого раза получилось. пробовал на сталкер ТЧ ;) винда 7-ка. и текстурки ровно легли
steve, 6 лет назад
Сай просто супер!
Спасибо за статьи
Степан
MARK2580, 9 лет назад
А вот профессионально сделанный импорт: ?????
Скорее сделанный снимок-рип, а импорт просто с правильными параметрами.

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!