Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 163 человек,
а за месяц - аж 3034!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
4 года назад

Описание всех настроек Hammer

Описание всех настроек Hammer
Мне нечего делать, поэтому решил сделать описание каждой настройки Hammer (но не сама настройка). Может кому-то будет полезно.

Для перехода в окно настроек ищем в верхней панели Tools - Options.

1.Game configuration - настройка конфигурации игры с которой будет работать Hammer.

- В этом меню производится настройка Hammer для работы с вашей игрой/модом. ВАЖНО тут уже всё настроено, если ваш Hammer взят со стима (CS:GO SDK, встроенный хаммер GMOD, etc).

Описание всех настроек Hammer

Configuration - функция выбора различных конфигураций настроек Hammer. Так можно один хаммер на компе настроить под разные игры и быстро переключаться между ними. Но не советую это делать с хаммерами "из коробки (напр. вместе с CS:GO SDK)". У меня лично это работает криво. Управлять конфигами через кнопку Edit

Game data files - список FGD файлов, содержащих настройки поведения энтити.

Texture Format Формат текстур. Materials (HL2) для всего что выше движка GoldSrc. Все текстуры лежат в vtf форматах в папке Materials. WAD это архивы с текстурами которые используются на старом двигле (Напр. CS 1.6)

Default solid entity class - Энтити по умолчанию. Именно в неё превращается браш при превращении его в энтити.

Def texture scale и Lightmap scale соответственно скейл (размер) текстуры и карты Lightmap по умолчанию.

Cordon texture текстура которая создается на границах в режиме Cordon (Гор кл. C) Описание всех настроек Hammer. Менять не имеет смысла, т.к. данный режим используется для отладки карты (Поиска проблемных мест вызывающие ошибки)

Game Executable Directory - Путь до папки в которой находится .exe запускающий игру.
Game Directory (gameinfo.txt) - Путь до папки содержащей GameInfo.txt файл
Game VMF Directory - Путь до папки maps


2.General - основные

- В этом окне всего пара настроек, из которых реально имеет смысл это автосейвы.

Описание всех настроек Hammer


Window Setup - Настройка окна редактора карты. Оба чекбокса отвечают за идиотскую функцию рескейлинга и снапинга окна редактора карты при её запуске. Если первый чекбокс отключен, то окно карты будет "приварено" к hammer. Если чекбокс включён, то окно редактора можно перетаскивать по всей рабочей области монитора.
Второй чекбокс загружает дефолтную позицию окна. Подробнее - https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_General_Options

Autosave - Автоматическое сохранение карты.
- Первое значение регулирует время между которым будет сохранена копия карты.
- Второе значение позволяет настроить сколько максимально места могут занимать копии (в мегабайтах)
- Третье регулирует кол-во различных копий. По дефолту стоит 5, значит с каждым автосейвом будет создаваться НОВАЯ копия карты, а на 6 автосейв перезапишется первая копия.

Autosave directory - путь куда будут сохранятся копии.

Undo levels - кол-во операций которые можно отменить через Ctrl Z. По дефолту стоит 50, значит вы можете отменить 50 последних действий.

Max Cameras - максимальное кол-во камер в сцене хаммера.Описание всех настроек Hammer (Новые камеры создаются через LShift)

Allow grouping/upgrouping while ignore - Позволяет несмотря на Игнор Описание всех настроек Hammer группировать/разгруппировать обьекты (Ctrl G / Ctrl U). Но пока Игнор включен, выделять группы все ещё нельзя.

Stretch arches and toruses to fit original bounding rectangle - По идее, если чекбокс активен, то арки и торусы будут растягиваться/стягиваться ровно по границы прямоугольника (как обычно это и работает). А если неактивен, то прямоугольник с помощью которого мы и создаем арку не будет ограничивать последнею в размерах. Но получить какую-либо разницу я не смог.

VGUI Model browser - Использовать браузер моделей с граф интерфейсом. В ином случае вы будете ковырять папки вместо дефолтного окна.

https://sun9-48.userapi.com/5DT92thH3H0f_RTcPTMSe5WfzXf2gYDY-eJeWg/ps4mLg2s1d0.jpg

3. 2D Views - 2д вьюпорты

- Тут настроечки 2д вьюпортов хаммера. Описание всех настроек Hammer

Описание всех настроек Hammer

Crosshair cursor - Честно сказать так и не понял за что отвечает эта фича. Вродь как где-то меняет обычный курсор на курсор-перекрестие, но где...

15 degree rotation - По дефолту вращение снапится по 15 градусам. Очень удобно при вращении геометрии.

Display scrollbars - Отображает полосы прокрутки, только и всего.

Draw vertices - Отображает такие маленькие точки на углах геометрии. https://sun9-72.userapi.com/RM6AiH4cSqgZGHp1zXpOuzICRV-V8zKMrhZusg/wOz2XmqZPV8.jpg

Draw models - Отображает модели

White On black - Меняет фон за сеткой с чёрного на белый.

Use visgroup colors - Раскрашивает линии геометрии в разные цвета в соответствии с их цветом в визгрупах.

Keep visgroup when clone-dragging - Сохраняет родительскую визгруппу обьектов при их клонировании. Т.е. без этой галочки если ваш обьект находится в визгруппе 'My" то при клонировании обьекта он привязку к этой визгруппе потеряет.

Arrow keys - Позволяет перемещать геометрию по сетке с помощью стрелочек на клавиатуре. Очень удобно.

Reorient primitives - Функция которая позволяет создавать не примитивные браши (арки, цилиндры) сразу под нужным углом. Так например с включенной галочкой, я могу создать цилиндр верх которого будет не только по оси Z. Полезная фича.

NO ENTER - Повторяет клавишу Описание всех настроек Hammer. Т.е. чтобы выделить что-то не надо жать на Enter

Select by center handled only - Повторяет клавишу Описание всех настроек Hammer. Обьекты выделяются только и только тогда, когда вы выделяете их центр.

Center on camera - Центрует все два де вьюпорты в соответствии с тем что вы подвигали в 3д. Работает только с кастом камерами (инструмент камера)

Grid - Сетка

Size - Размер сетки по умолчанию (при создании новой карты)

Intensity - Яркость сетки

Хайлайты - Highlights - подсветка сетки. Первый чекбокс подсвечивает сетку каждые 64 юнита. Второй чекбокс подсвечивает в соответствии, которое указано. Третий скрывает сетку меньше 4 юнитов (пока не приблизишься достаточно близко)

Dotted grid - Вместо сетки - точки.

4. 3D Views - 3д вьюпорты

- Настройки 3д вьюпортов, ток и всего.

Описание всех настроек Hammer

Perfomance - проивзодительность.

Black clipping plane - Дальность отсекающей рендер геометрии границы

Filter textures - фильтрация текстур. По сути, если включить данную функцию, то текстуры в хаммере будут отображаться в своём разрешении, а если выключить - то начнут пикселиться. На слабых ПК имеет смысл отключать.

Animate models - Проигрывает анимацию моделей в хаммере (в параметрах модели вкладка Model - sequence). Не влияет на карту.

Model render distance - дистанция отрисовки моделей. Все что дальше заданной дистанции превращается в жёлтые кубы.

Detail render distance - дистанция отрисовки травы

Use mouselock navigation - По сути включает или отключает хоткей Z для перемещения по 3д вьюпорту мышкой.

Reverse mouse Y axis - инверсия мыши.

Forward speed - скорость навигации по 3д вьюпорту.

Time to stop speed - скорость с которой камера полностью остановится после прекращения навигации.

Reverse selection order - Вместо выделения ближайшего обьекта выделяется дальнейший.

Camera FOV - Угол обзора камеры

[b]Light_Spot cone multiplier[/b] - что-то делает с конусами лайт спотов. Что именно еще предстоит узнать...

5. Materials - пути/исключения до/из материалов

Описание всех настроек Hammer

- тут всё просто. В первом окне указываем пути до WAD файлов, во втором окне указываем пути до текстур, которые будут исключены из списка

6. Build Programs - компиляторы.

- Компиляторы, и всё.

Описание всех настроек Hammer

В каждом параметре указываем пути до компиляторов, названия которых уже указаны, ниче сложного. Не забываем что для разных игр идут разные компиляторы, для этого тут и есть переключался конфигов.

Автор: IFlapper Понравилось: 4  Не понравилось: 1 


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!