Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 52
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 52
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 239 человек,
а за месяц - аж 6938!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_soundscape_triggerable

 

Описание

Объект env_soundscape_triggerable является полной копией объекта env_soundscape. Может использоваться как обычный env_soundscape, а так же для обеспечения функциональности объекта trigger_soundscape.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект env_soundscape_triggerable является полной копией объекта env_soundscape.
  • Действие этого объекта env_soundscape_proxy распространяется на игрока только в том случае, если игрок может "видеть" его. Учитывается только видимость через Brush-геометрию карты и водные поверхности, игнорируя объекты. Например: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит стена, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока. Другой пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит объект prop_physics, prop_static и т.д., то этот объект будет активирован для этого игрока. Третий пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, а так же игрока и этот объект разделяет водная поверхность, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

В игре CS:S на любой из карт можно использовать стандартные soundscapes.

Для прослушивания любого soundscape во время игры, воспользуйтесь консольной командой "playsoundscape".

Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".

Советы

В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape_triggerable, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.

Параметры

  • Radius – радиус действия объекта env_soundscape_triggerable вокруг себя; -1 – радиус действия устанавливается бесконечно большим;
  • Soundscape – имя используемого "набора звуков" (soundscape); это имя указывается в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape), или может быть выбрано одно из стандартных;
  • Sound Position 0-7 – имя объекта на карте из которого будут издаваться звуки, определённые в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape); не указывайте в этих свойствах имена, которые принадлежат сразу нескольким объектам на карте.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

Outputs

  • OnPlay – выполняется тогда, когда любой игрок активирует этот soundscape-объект.

Карта

csssdk_env_soundscape_triggerable.vmf

Используются файлы

/scripts/soundscapes_csssdk_env_soundscape_triggerable.txt

Используются объекты

  • env_soundscape_triggerable
  • trigger_soundscape
  • prop_static
  • env_fire
  • env_steam
  • light

Описание карты

Карта не блещет оригинальностью, однако позволяет продемонстрировать то, как работает объект env_soundscape_triggerable.

На карте всего два объекта env_soundscape_triggerable. Один используется как обычный объект env_soundscape, а второй в группе с объектом trigger_soundscape. На карте так же размещено несколько объектов trigger_soundscape, которые используют объекты env_soundscape_triggerable для переключения soundscapes.

На карте размещено небольшое помещение в которое можно попасть как через дверь, так и через окна или отверстия в крыше. Первый объект env_soundscape_triggerable размещён на улице и охватывает область появления игроков. Второй объект имеет куда более скромную область действия и размещён внутри помещения, при этом находясь внутри одного из объёмов trigger_soundscape. Появившись в точке появления игроков, игрок сразу начинает слышать звуки, запланированные первым env_soundscape_triggerable. Если не заходить в дом, а побегать вокруг него по улице, то игрок постоянно будет слышать звуки первого env_soundscape_triggerable, даже не смотря на то, что игрок не будет находиться в области его действия. Когда игрок оказывается в доме начинает действовать второй env_soundscape_triggerable. Каким бы образом игрок не проник в дом: через дверь, окно или крышу – внутри дома он всегда будет слышать второй env_soundscape_triggerable. Это результат действия объёма trigger_soundscape, размещённого внутри всего помещения дома. Из дома есть два пути: через дверь и окна. Если игрок выйдет через дверь, то он обязательно заденет зону действия первого env_soundscape_triggerable и это активирует первый env_soundscape_triggerable. Если игрок выползет на улицу через окна, то он обязательно заденет один из объёмов trigger_soundscape, использующих первый env_soundscape_triggerable. Как и в случае с дверью, это активирует первый env_soundscape_triggerable. Таким образом, как бы игрок не двигался по карте, находясь на улице он всегда будет слышать первый env_soundscape_triggerable, а внутри дома всегда будет слышать второй env_soundscape_triggerable.

На этой карте для второго env_soundscape_triggerable не нашлось применения, поэтому нужно было его куда-то деть, чтобы он не создавал проблем. Лучшим решением является размещение этого env_soundscape_triggerable внутри использующего его объёма trigger_soundscape. Таким образом, когда игрок будет находиться внутри trigger_soundscape, объект env_soundscape_triggerable не сможет ничего испортить. Именно так и было сделано на этой карте.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!