Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 256 человек,
а за месяц - аж 9507!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Sep 13 2019)
  5. 4 threads
  6. materialPath: E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1.vmf
  8. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  9. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  10. **** leaked ****
  11. Entity prop_dynamic (548.00 -2941.00 64.38) leaked!
  12. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 -512.0 230.5)
  13. Leaf 0 contents:
  14. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  15. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  16. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  17. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  18. Candidate brush IDs:
  19. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 230.5)
  20. Leaf 0 contents:
  21. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  22. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  23. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  24. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  25. Candidate brush IDs:
  26. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 -512.0 230.5)
  27. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  28. Leaf 1 contents:
  29. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  30. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  31. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  32. Candidate brush IDs:
  33. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (528.5 -2048.0 230.5)
  34. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  35. Leaf 1 contents:
  36. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  37. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  38. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  39. Candidate brush IDs:
  40. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (776.5 -2048.0 230.5)
  41. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  42. Leaf 1 contents:
  43. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  44. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  45. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  46. Candidate brush IDs:
  47. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (264.0 -2048.0 230.5)
  48. Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
  49. Leaf 1 contents:
  50. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  51. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  52. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  53. Candidate brush IDs:
  54. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 -1536.0 64.5)
  55. Leaf 0 contents:
  56. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  57. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  58. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  59. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  60. Candidate brush IDs:
  61. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 -1536.0 280.5)
  62. Leaf 0 contents:
  63. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  64. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  65. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  66. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  67. Candidate brush IDs:
  68. *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
  69. Processing areas...done (0)
  70. Building Faces...done (0)
  71. Chop Details...done (0)
  72. Find Visible Detail Sides...
  73. Merged 12 detail faces...done (0)
  74. Merging details...done (0)
  75. FixTjuncs...
  76. PruneNodes...
  77. WriteBSP...
  78. done (0)
  79. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  80. skybox/sky_day01_08*.vmt
  81. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  82. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  83. skybox/sky_day01_08*.vmt
  84. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  85. Finding displacement neighbors...
  86. Found a displacement edge abutting multiple other edges.
  87. Warning: overflowed 32 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
  88. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  89. Building Physics collision data...
  90. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  91. Degenerate Triangle
  92. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 60.00)
  93. Degenerate Triangle
  94. (-64.50, -3136.00, 64.00), (455.19, -3136.00, 60.00), (455.19, -3136.00, 60.00)
  95. Degenerate Triangle
  96. (455.19, -3136.00, 60.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 60.00)
  97. Degenerate Triangle
  98. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 60.00)
  99. Degenerate Triangle
  100. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 52.00)
  101. Degenerate Triangle
  102. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 52.00)
  103. Degenerate Triangle
  104. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 52.00)
  105. Degenerate Triangle
  106. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 52.00)
  107. Degenerate Triangle
  108. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 44.00)
  109. Degenerate Triangle
  110. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 44.00)
  111. Degenerate Triangle
  112. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 44.00)
  113. Degenerate Triangle
  114. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 44.00)
  115. Degenerate Triangle
  116. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 36.00)
  117. Degenerate Triangle
  118. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 36.00)
  119. Degenerate Triangle
  120. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 36.00)
  121. Degenerate Triangle
  122. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 36.00)
  123. Degenerate Triangle
  124. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 28.00)
  125. Degenerate Triangle
  126. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (1494.56, -3136.00, 28.00)
  127. Degenerate Triangle
  128. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 28.00)
  129. Degenerate Triangle
  130. (974.88, -3136.00, 24.00), (974.88, -3136.00, 24.00), (455.19, -3136.00, 28.00)
  131. done (1) (8619735 bytes)
  132. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  133. Compacting texture/material tables...
  134. Reduced 499 texinfos to 262
  135. Reduced 31 texdatas to 30 (789 bytes to 750)
  136. Writing C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1.bsp
  137. 2 seconds elapsed
  138. ** Executing...
  139. ** Command: "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  140. ** Parameters: -game "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1"
  141. Valve Software - vvis.exe (Sep 13 2019)
  142. 4 threads
  143. reading c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.bsp
  144. reading c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.prt
  145. LoadPortals: couldn't read c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.prt
  146. ** Executing...
  147. ** Command: "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  148. ** Parameters: -both -game "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1"
  149. Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019)
  150. Valve Radiosity Simulator
  151. 4 threads
  152. [Reading texlights from 'lights.rad']
  153. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  154. Loading c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.bsp
  155. PREP OK
  156. No vis information, direct lighting only.
  157. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.72 seconds)
  158. 671 faces
  159. 27005 square feet [3888772.50 square inches]
  160. 582 Displacements
  161. 4044364 Square Feet [582388416.00 Square Inches]
  162. 30 direct lights
  163. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  164. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0173 sec>
  165. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  166. FinalLightFace Done
  167. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  168. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  169. Writing leaf ambient...done
  170. Ready to Finish
  171. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  172. ------------ --------------- --------------- --------
  173. models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
  174. brushes 26/16384 312/196608 ( 0.2%)
  175. brushsides 160/65536 1280/524288 ( 0.2%)
  176. planes 536/65536 10720/1310720 ( 0.8%)
  177. vertexes 768/65536 9216/786432 ( 1.2%)
  178. nodes 72/65536 2304/2097152 ( 0.1%)
  179. texinfos 262/12288 18864/884736 ( 2.1%)
  180. texdata 30/2048 960/65536 ( 1.5%)
  181. dispinfos 582/0 102432/0 ( 0.0%)
  182. disp_verts 48390/0 967800/0 ( 0.0%)
  183. disp_tris 76800/0 153600/0 ( 0.0%)
  184. disp_lmsamples 925290/0 925290/0 ( 0.0%)
  185. faces 671/65536 37576/3670016 ( 1.0%)
  186. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  187. origfaces 643/65536 36008/3670016 ( 1.0%)
  188. leaves 74/65536 2368/2097152 ( 0.1%)
  189. leaffaces 112/65536 224/131072 ( 0.2%)
  190. leafbrushes 67/65536 134/131072 ( 0.1%)
  191. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  192. surfedges 5299/512000 21196/2048000 ( 1.0%)
  193. edges 2694/256000 10776/1024000 ( 1.1%)
  194. LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
  195. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  196. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  197. waterstrips 11/32768 110/327680 ( 0.0%)
  198. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  199. waterindices 162/65536 324/131072 ( 0.2%)
  200. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  201. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  202. LDR lightdata [variable] 1333448/0 ( 0.0%)
  203. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  204. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  205. entdata [variable] 335344/393216 (85.3%) VERY FULL!
  206. LDR ambient table 74/65536 296/262144 ( 0.1%)
  207. HDR ambient table 74/65536 296/262144 ( 0.1%)
  208. LDR leaf ambient 461/65536 12908/1835008 ( 0.7%)
  209. HDR leaf ambient 74/65536 2072/1835008 ( 0.1%)
  210. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  211. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  212. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  213. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  214. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  215. pakfile [variable] 173674/0 ( 0.0%)
  216. physics [variable] 8619735/4194304 (205.5%) VERY FULL!
  217. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  218. Level flags = 0
  219. Total triangle count: 1386
  220. Writing c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.bsp
  221. 6 seconds elapsed
  222. Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019)
  223. Valve Radiosity Simulator
  224. 4 threads
  225. [Reading texlights from 'lights.rad']
  226. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  227. Loading c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.bsp
  228. PREP OK
  229. No vis information, direct lighting only.
  230. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.74 seconds)
  231. 671 faces
  232. 27005 square feet [3888772.50 square inches]
  233. 582 Displacements
  234. 4044364 Square Feet [582388416.00 Square Inches]
  235. 30 direct lights
  236. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  237. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0144 sec>
  238. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  239. FinalLightFace Done
  240. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  241. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  242. Writing leaf ambient...done
  243. Ready to Finish
  244. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  245. ------------ --------------- --------------- --------
  246. models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
  247. brushes 26/16384 312/196608 ( 0.2%)
  248. brushsides 160/65536 1280/524288 ( 0.2%)
  249. planes 536/65536 10720/1310720 ( 0.8%)
  250. vertexes 768/65536 9216/786432 ( 1.2%)
  251. nodes 72/65536 2304/2097152 ( 0.1%)
  252. texinfos 262/12288 18864/884736 ( 2.1%)
  253. texdata 30/2048 960/65536 ( 1.5%)
  254. dispinfos 582/0 102432/0 ( 0.0%)
  255. disp_verts 48390/0 967800/0 ( 0.0%)
  256. disp_tris 76800/0 153600/0 ( 0.0%)
  257. disp_lmsamples 925290/0 925290/0 ( 0.0%)
  258. faces 671/65536 37576/3670016 ( 1.0%)
  259. hdr faces 671/65536 37576/3670016 ( 1.0%)
  260. origfaces 643/65536 36008/3670016 ( 1.0%)
  261. leaves 74/65536 2368/2097152 ( 0.1%)
  262. leaffaces 112/65536 224/131072 ( 0.2%)
  263. leafbrushes 67/65536 134/131072 ( 0.1%)
  264. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  265. surfedges 5299/512000 21196/2048000 ( 1.0%)
  266. edges 2694/256000 10776/1024000 ( 1.1%)
  267. LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
  268. HDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%)
  269. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  270. waterstrips 11/32768 110/327680 ( 0.0%)
  271. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  272. waterindices 162/65536 324/131072 ( 0.2%)
  273. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  274. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  275. LDR lightdata [variable] 1333448/0 ( 0.0%)
  276. HDR lightdata [variable] 1333448/0 ( 0.0%)
  277. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  278. entdata [variable] 335344/393216 (85.3%) VERY FULL!
  279. LDR ambient table 74/65536 296/262144 ( 0.1%)
  280. HDR ambient table 74/65536 296/262144 ( 0.1%)
  281. LDR leaf ambient 461/65536 12908/1835008 ( 0.7%)
  282. HDR leaf ambient 461/65536 12908/1835008 ( 0.7%)
  283. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  284. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  285. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  286. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  287. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  288. pakfile [variable] 173674/0 ( 0.0%)
  289. physics [variable] 8619735/4194304 (205.5%) VERY FULL!
  290. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  291. Level flags = 0
  292. Total triangle count: 1386
  293. Writing c:\users\pc\desktop\gmod\mapg1.bsp
  294. 6 seconds elapsed
  295. ** Executing...
  296. ** Command: Copy File
  297. ** Parameters: "C:\Users\PC\Desktop\gmod\mapg1.bsp" "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\mapg1.bsp"
  298. ** Executing...
  299. ** Command: "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  300. ** Parameters: -game "E:\Programms and Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "mapg1" -steam

Обнаруженные ошибки

LoadPortals: couldn't read [Имя файла].prt

Существенная ошибка. Карта скомпилируется, но некорректно и без оптимизации. Ошибка означает, что VVIS не может открыть PRT-файл, который создаётся компилятором VBSP. PRT-файл не будет создан, если на карте есть утечка (leak). Устраните утечку (нажмите Map - Load Pointfile, чтобы найти утечку) для решения проблемы
Warning: overflowed [Координаты] displacement corner-neighbor lists

Скорее всего, на карте слишком много дисплейсментов и некоторые из них пересекаются друг с другом. В результате некоторые дисплейсменты могут некорректно отображаться, в таком случае лучше удалить или исправить пересекающиеся дисплейсменты
Found a displacement edge abutting multiple other edges

Ошибка возникает, если на одной грани пересекаются целых 3 стороны дисплейсмента (т.е. 2 стороны соприкасаются как положено, а третья касается перпендикулярно им снизу или сверху. На компиляцию не повлияет, но в месте пересечения могут возникнуть проблемы с освещением. В таком случае лишнюю сторону нужно удалить
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ([Координаты])

Компилятор не может найти подходящее брашу соответствие с ареапорталом. Это бывает из-за утечки или из-за слишком большого/сложного пространства. Не критическая ошибка, объект может отображаться некорректно, но на компиляцию это никак не повлияет. Попробуйте оптимизировать карту или сделать её поменьше
Entity [Имя энтити] ([Координаты]) leaked!

На карте есть утечка (дырка в пустоту). Карта будет скомпилирована, но некорректно. В ошибке указана энтити, которая первая среагировала на лик. Используйте меню Map - Load Pointfile, появится красная линия, которая укажет местонахождение дырки
Degenerate Triangle

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. Объект с ошибкой может неправильно отобразиться, но на компиляцию никак не влияет
leaked

Утечка/лик. Довольно распространённая ошибка, возникает при компиляции VVIS при налечии на карте "дырки в пустоту". Чтобы определить местоположение дырки, воспользуйтесь меню Map Load PointFile. Появившаяся красная линия укажет на дырку. Чтобы не было утечки, вся карта должна быть закрыта обычными брашами (не энтити-брашами!), кроме того, утечку может вызвать синий шарик - Helper, помещённый вне игрового пространства. При наличии данной ошибки карта скомпилируется, но она не будет оптимизирована + вода, отражения будут отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!