Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 226 человек,
а за месяц - аж 7563!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Jun 15 2020)
  5. 8 threads
  6. materialPath: E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2.vmf
  8. material "cs_havana/tunnelplaster02" not found.
  9. Material not found!: CS_HAVANA/TUNNELPLASTER02
  10. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  11. material "dev/value40" not found.
  12. Material not found!: DEV/VALUE40
  13. material "billionlioe/propper/metalfloor010a" not found.
  14. Material not found!: BILLIONLIOE/PROPPER/METALFLOOR010A
  15. material "de_train/train_brick_wall_06" not found.
  16. Material not found!: DE_TRAIN/TRAIN_BRICK_WALL_06
  17. material "de_piranesi/marblefloor01" not found.
  18. Material not found!: DE_PIRANESI/MARBLEFLOOR01
  19. material "de_prodigy/tunnelplaster02" not found.
  20. Material not found!: DE_PRODIGY/TUNNELPLASTER02
  21. material "brick/brickwall038a" not found.
  22. Material not found!: BRICK/BRICKWALL038A
  23. material "de_prodigy/tunnelplaster02b" not found.
  24. Material not found!: DE_PRODIGY/TUNNELPLASTER02B
  25. material "de_dust/tilefloor02" not found.
  26. Material not found!: DE_DUST/TILEFLOOR02
  27. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  28. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  29. **** leaked ****
  30. Entity prop_door_rotating (-16217.70 18869.90 -3350.75) leaked!
  31. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 16384.0 -1477.5)
  32. Leaf 0 contents:
  33. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  34. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  35. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  36. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  37. Candidate brush IDs:
  38. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 15872.0 -1477.5)
  39. Leaf 0 contents:
  40. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  41. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  42. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  43. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  44. Candidate brush IDs:
  45. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 14848.0 -1477.5)
  46. Leaf 0 contents:
  47. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  48. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  49. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  50. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  51. Candidate brush IDs:
  52. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-512.0 16384.0 -1477.5)
  53. Leaf 0 contents:
  54. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  55. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  56. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  57. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  58. Candidate brush IDs:
  59. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1536.0 16384.0 -1477.5)
  60. Leaf 0 contents:
  61. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  62. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  63. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  64. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  65. Candidate brush IDs:
  66. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 13824.0 -1477.5)
  67. Leaf 0 contents:
  68. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  69. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  70. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  71. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  72. Candidate brush IDs:
  73. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 12800.0 -1477.5)
  74. Leaf 0 contents:
  75. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  76. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  77. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  78. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  79. Candidate brush IDs:
  80. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 11776.0 -1477.5)
  81. Leaf 0 contents:
  82. Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
  83. viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
  84. This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
  85. Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
  86. Candidate brush IDs:
  87. *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
  88. Processing areas...done (0)
  89. Building Faces...done (0)
  90. Chop Details...done (0)
  91. Find Visible Detail Sides...done (0)
  92. Merging details...done (0)
  93. FixTjuncs...
  94. PruneNodes...
  95. WriteBSP...
  96. done (2)
  97. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  98. skybox/sky_day01_01*.vmt
  99. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  100. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  101. skybox/sky_day01_01*.vmt
  102. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  103. Finding displacement neighbors...
  104. Finding lightmap sample positions...
  105. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  106. Building Physics collision data...
  107. done (0) (1252567 bytes)
  108. Error loading studio model STATIC "models/props/de_train/boxcar2.mdl"!
  109. Error loading studio model STATIC ""!
  110. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  111. Compacting texture/material tables...
  112. Reduced 2809 texinfos to 1856
  113. Reduced 44 texdatas to 39 (1101 bytes to 881)
  114. Writing E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  115. 34 seconds elapsed
  116. ** Executing...
  117. ** Command: "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  118. ** Parameters: -game "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2"
  119. Valve Software - vvis.exe (Jun 15 2020)
  120. 8 threads
  121. reading e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  122. reading e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.prt
  123. LoadPortals: couldn't read e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.prt
  124. ** Executing...
  125. ** Command: "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  126. ** Parameters: -both -game "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2"
  127. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
  128. Valve Radiosity Simulator
  129. 8 threads
  130. [Reading texlights from 'lights.rad']
  131. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  132. Loading e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  133. PREP OK
  134. No vis information, direct lighting only.
  135. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.34 seconds)
  136. 22413 faces
  137. 23 degenerate faces
  138. 1613085 square feet [232284320.00 square inches]
  139. 0 Displacements
  140. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  141. 4 direct lights
  142. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
  143. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0696 sec>
  144. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
  145. FinalLightFace Done
  146. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  147. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
  148. Writing leaf ambient...done
  149. Ready to Finish
  150. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  151. ------------ --------------- --------------- --------
  152. models 7/4096 336/196608 ( 0.2%)
  153. brushes 3535/16384 42420/196608 (21.6%)
  154. brushsides 32306/65536 258448/524288 (49.3%)
  155. planes 21570/65536 431400/1310720 (32.9%)
  156. vertexes 35653/65536 427836/786432 (54.4%)
  157. nodes 18458/65536 590656/2097152 (28.2%)
  158. texinfos 1856/12288 133632/884736 (15.1%)
  159. texdata 39/2048 1248/65536 ( 1.9%)
  160. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  161. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  162. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  163. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  164. faces 22413/65536 1255128/3670016 (34.2%)
  165. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  166. origfaces 9845/65536 551320/3670016 (15.0%)
  167. leaves 18466/65536 590912/2097152 (28.2%)
  168. leaffaces 25926/65536 51852/131072 (39.6%)
  169. leafbrushes 12041/65536 24082/131072 (18.4%)
  170. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  171. surfedges 145012/512000 580048/2048000 (28.3%)
  172. edges 82921/256000 331684/1024000 (32.4%)
  173. LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
  174. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  175. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  176. waterstrips 2121/32768 21210/327680 ( 6.5%)
  177. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  178. waterindices 34812/65536 69624/131072 (53.1%)
  179. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  180. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  181. LDR lightdata [variable] 8670772/0 ( 0.0%)
  182. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  183. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  184. entdata [variable] 11814/393216 ( 3.0%)
  185. LDR ambient table 18466/65536 73864/262144 (28.2%)
  186. HDR ambient table 18466/65536 73864/262144 (28.2%)
  187. LDR leaf ambient 14498/65536 405944/1835008 (22.1%)
  188. HDR leaf ambient 18466/65536 517048/1835008 (28.2%)
  189. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  190. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  191. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  192. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  193. static props [variable] 1/348 ( 0.3%)
  194. pakfile [variable] 212584/0 ( 0.0%)
  195. physics [variable] 1252567/4194304 (29.9%)
  196. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  197. Level flags = 0
  198. Total triangle count: 60985
  199. Writing e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  200. 43 seconds elapsed
  201. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
  202. Valve Radiosity Simulator
  203. 8 threads
  204. [Reading texlights from 'lights.rad']
  205. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  206. Loading e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  207. PREP OK
  208. No vis information, direct lighting only.
  209. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.37 seconds)
  210. 22413 faces
  211. 23 degenerate faces
  212. 1613085 square feet [232284320.00 square inches]
  213. 0 Displacements
  214. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  215. 4 direct lights
  216. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
  217. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0638 sec>
  218. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
  219. FinalLightFace Done
  220. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  221. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (26)
  222. Writing leaf ambient...done
  223. Ready to Finish
  224. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  225. ------------ --------------- --------------- --------
  226. models 7/4096 336/196608 ( 0.2%)
  227. brushes 3535/16384 42420/196608 (21.6%)
  228. brushsides 32306/65536 258448/524288 (49.3%)
  229. planes 21570/65536 431400/1310720 (32.9%)
  230. vertexes 35653/65536 427836/786432 (54.4%)
  231. nodes 18458/65536 590656/2097152 (28.2%)
  232. texinfos 1856/12288 133632/884736 (15.1%)
  233. texdata 39/2048 1248/65536 ( 1.9%)
  234. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  235. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  236. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  237. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  238. faces 22413/65536 1255128/3670016 (34.2%)
  239. hdr faces 22413/65536 1255128/3670016 (34.2%)
  240. origfaces 9845/65536 551320/3670016 (15.0%)
  241. leaves 18466/65536 590912/2097152 (28.2%)
  242. leaffaces 25926/65536 51852/131072 (39.6%)
  243. leafbrushes 12041/65536 24082/131072 (18.4%)
  244. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  245. surfedges 145012/512000 580048/2048000 (28.3%)
  246. edges 82921/256000 331684/1024000 (32.4%)
  247. LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
  248. HDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
  249. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  250. waterstrips 2121/32768 21210/327680 ( 6.5%)
  251. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  252. waterindices 34812/65536 69624/131072 (53.1%)
  253. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  254. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  255. LDR lightdata [variable] 8670772/0 ( 0.0%)
  256. HDR lightdata [variable] 8670772/0 ( 0.0%)
  257. visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
  258. entdata [variable] 11814/393216 ( 3.0%)
  259. LDR ambient table 18466/65536 73864/262144 (28.2%)
  260. HDR ambient table 18466/65536 73864/262144 (28.2%)
  261. LDR leaf ambient 14498/65536 405944/1835008 (22.1%)
  262. HDR leaf ambient 14498/65536 405944/1835008 (22.1%)
  263. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  264. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  265. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  266. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  267. static props [variable] 1/348 ( 0.3%)
  268. pakfile [variable] 212584/0 ( 0.0%)
  269. physics [variable] 1252567/4194304 (29.9%)
  270. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  271. Level flags = 0
  272. Total triangle count: 60985
  273. Writing e:\users\igor\desktop\map@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp
  274. 42 seconds elapsed
  275. ** Executing...
  276. ** Command: Copy File
  277. ** Parameters: "E:\Users\Igor\Desktop\MAP@\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp" "E:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\RP_MetroRPRPRPRP2.bsp"

Обнаруженные ошибки

LoadPortals: couldn't read [Имя файла].prt

Существенная ошибка. Карта скомпилируется, но некорректно и без оптимизации. Ошибка означает, что VVIS не может открыть PRT-файл, который создаётся компилятором VBSP. PRT-файл не будет создан, если на карте есть утечка (leak). Устраните утечку (нажмите Map - Load Pointfile, чтобы найти утечку) для решения проблемы
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ([Координаты])

Компилятор не может найти подходящее брашу соответствие с ареапорталом. Это бывает из-за утечки или из-за слишком большого/сложного пространства. Не критическая ошибка, объект может отображаться некорректно, но на компиляцию это никак не повлияет. Попробуйте оптимизировать карту или сделать её поменьше
Entity [Имя энтити] ([Координаты]) leaked!

На карте есть утечка (дырка в пустоту). Карта будет скомпилирована, но некорректно. В ошибке указана энтити, которая первая среагировала на лик. Используйте меню Map - Load Pointfile, появится красная линия, которая укажет местонахождение дырки
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет
leaked

Утечка/лик. Довольно распространённая ошибка, возникает при компиляции VVIS при налечии на карте "дырки в пустоту". Чтобы определить местоположение дырки, воспользуйтесь меню Map Load PointFile. Появившаяся красная линия укажет на дырку. Чтобы не было утечки, вся карта должна быть закрыта обычными брашами (не энтити-брашами!), кроме того, утечку может вызвать синий шарик - Helper, помещённый вне игрового пространства. При наличии данной ошибки карта скомпилируется, но она не будет оптимизирована + вода, отражения будут отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!