Вернуться к главной странице проверки
Проверенный лог
-
-
- ** Executing...
- ** Command: "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
- ** Parameters: -game "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\podzemka\aiaiai80.vmf"
-
- Valve Software - vbsp.exe (Jun 15 2020)
- 4 threads
- materialPath: D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
- Loading D:\podzemka\aiaiai80.vmf
- material "gm_rockster/grassfloor_xhizors" not found.
- Material not found!: GM_ROCKSTER/GRASSFLOOR_XHIZORS
-
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
- material "env/brush/walls/wall_plaster03" not found.
- Material not found!: ENV/BRUSH/WALLS/WALL_PLASTER03
-
Patching WVT material: maps/aiaiai80/nature/blendsandgrass008a_wvt_patch
- Patching WVT material: maps/aiaiai80/nature/blendgrassdirt001a_wvt_patch
- fixing up env_cubemap materials on brush sides...
- ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Processing areas...Wrote D:\podzemka\aiaiai80.lin
- Areaportal leak ! File: D:\podzemka\aiaiai80.lin
- Brush 292344: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291976: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291976: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291976: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291976: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291976: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291929: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291929: areaportal brush doesn't touch two areas
-
- Brush 291929: areaportal brush doesn't touch two areas
-
done (0)
- Building Faces...error: material NATURE/DIRTWALL001A doesn't have a $bottommaterial
-
done (0)
- Chop Details...done (0)
- Find Visible Detail Sides...
- Merged 1456 detail faces...done (1)
- Merging details...done (0)
- FixTjuncs...
- PruneNodes...
- WriteBSP...
- NODRAW on terrain surface!
- NODRAW on terrain surface!
- NODRAW on terrain surface!
- NODRAW on terrain surface!
-
done (2)
- writing D:\podzemka\aiaiai80.prt...Building visibility clusters...
- done (1)
- No such variable "$basetexture" for material "skybox/paintedrt"
- Can't load skybox file skybox/painted to build the default cubemap!
-
No such variable "$basetexture" for material "skybox/paintedrt"
- Can't load skybox file skybox/painted to build the default cubemap!
-
Finding displacement neighbors...
- Found a displacement edge abutting multiple other edges.
-
Finding lightmap sample positions...
- Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
- Building Physics collision data...
- WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
- done (2) (4984382 bytes)
- Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
- Compacting texture/material tables...
- Reduced 9607 texinfos to 7747
- Reduced 881 texdatas to 843 (42594 bytes to 40913)
- Writing D:\podzemka\aiaiai80.bsp
- 24 seconds elapsed
-
- ** Executing...
- ** Command: "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
- ** Parameters: -game "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "D:\podzemka\aiaiai80"
-
- Valve Software - vvis.exe (Jun 15 2020)
- fastvis = true
-
4 threads
- reading d:\podzemka\aiaiai80.bsp
- reading d:\podzemka\aiaiai80.prt
- 10334 portalclusters
- 32668 numportals
- BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (51)
- Optimized: 884011 visible clusters (8.82%)
- Total clusters visible: 10028033
- Average clusters visible: 970
- Building PAS...
- Average clusters audible: 2930
- visdatasize:7521007 compressed from 26785728
- writing d:\podzemka\aiaiai80.bsp
- 54 seconds elapsed
-
- ** Executing...
- ** Command: "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
- ** Parameters: -game "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -noextra "D:\podzemka\aiaiai80"
-
- Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
-
- Valve Radiosity Simulator
- 4 threads
- [Reading texlights from 'lights.rad']
- [45 texlights parsed from 'lights.rad']
-
- Loading d:\podzemka\aiaiai80.bsp
- PREP OK
- Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.79 seconds)
- 32091 faces
- 21 degenerate faces
-
26790198 square feet [3857788416.00 square inches]
- 156 Displacements
- 170704 Square Feet [24581500.00 Square Inches]
- 32070 patches before subdivision
- Zero area child patch at around 2701.818359 10465.966797 -121.494049
- Zero area child patch at around 2702.863770 10462.693359 -122.184006
- Zero area child patch at around -1707.643677 3124.270264 -1417.343140
- Zero area child patch at around -1707.643188 2981.770264 -1417.346313
-
553560 patches after subdivision
- sun extent from map=0.104528
- 814 direct lights
- BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (40)
- BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (78)
- transfers 51351565, max 1890
- transfer lists: 391.8 megs
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #1 added RGB(945603, 826262, 501936)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #2 added RGB(294283, 258547, 161081)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #3 added RGB(62262, 41213, 15523)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #4 added RGB(20121, 12787, 4482)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #5 added RGB(6482, 3777, 1105)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #6 added RGB(2283, 1273, 338)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #7 added RGB(823, 438, 105)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #8 added RGB(306, 156, 34)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #9 added RGB(116, 57, 11)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #10 added RGB(44, 21, 4)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #11 added RGB(17, 8, 1)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #12 added RGB(7, 3, 0)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #13 added RGB(3, 1, 0)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
- Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
- GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
- Bounce #15 added RGB(0, 0, 0)
- Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.3696 sec>
- FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
- FinalLightFace Done
- Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
- 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
- ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (53)
- Writing leaf ambient...done
- Ready to Finish
-
- Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
- ------------ --------------- --------------- --------
- models 211/4096 10128/196608 ( 5.2%)
- brushes 5796/16384 69552/196608 (35.4%)
- brushsides 46921/65536 375368/524288 (71.6%)
- planes 34984/65536 699680/1310720 (53.4%)
- vertexes 52121/65536 625452/786432 (79.5%)
- nodes 19561/65536 625952/2097152 (29.8%)
- texinfos 7747/12288 557784/884736 (63.0%)
- texdata 843/2048 26976/65536 (41.2%)
- dispinfos 156/0 27456/0 ( 0.0%)
- disp_verts 15300/0 306000/0 ( 0.0%)
- disp_tris 25440/0 50880/0 ( 0.0%)
- disp_lmsamples 304580/0 304580/0 ( 0.0%)
- faces 32091/65536 1797096/3670016 (49.0%)
- hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
- origfaces 16892/65536 945952/3670016 (25.8%)
- leaves 19773/65536 632736/2097152 (30.2%)
- leaffaces 40153/65536 80306/131072 (61.3%)
- leafbrushes 33370/65536 66740/131072 (50.9%)
- areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
- surfedges 221737/512000 886948/2048000 (43.3%)
- edges 134495/256000 537980/1024000 (52.5%)
- LDR worldlights 814/8192 71632/720896 ( 9.9%)
- HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
- leafwaterdata 7/32768 84/393216 ( 0.0%)
- waterstrips 3205/32768 32050/327680 ( 9.8%)
- waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
- waterindices 60378/65536 120756/131072 (92.1%) VERY FULL!
- cubemapsamples 70/1024 1120/16384 ( 6.8%)
- overlays 48/512 16896/180224 ( 9.4%)
- LDR lightdata [variable] 92336568/0 ( 0.0%)
- HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
- visdata [variable] 7521007/16777216 (44.8%)
- entdata [variable] 662371/393216 (168.4%) VERY FULL!
- LDR ambient table 19773/65536 79092/262144 (30.2%)
- HDR ambient table 19773/65536 79092/262144 (30.2%)
- LDR leaf ambient 103258/65536 2891224/1835008 (157.6%) VERY FULL!
- HDR leaf ambient 19773/65536 553644/1835008 (30.2%)
- occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
- occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
- occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
- detail props [variable] 1/6528 ( 0.0%)
- dtl prp lght [variable] 1/554 ( 0.2%)
- HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
- static props [variable] 1/63882 ( 0.0%)
- pakfile [variable] 17561/0 ( 0.0%)
- physics [variable] 4984382/4194304 (118.8%) VERY FULL!
- physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
-
- Level flags = 0
-
- Total triangle count: 90125
- Writing d:\podzemka\aiaiai80.bsp
- 3 minutes, 32 seconds elapsed
-
- ** Executing...
- ** Command: Copy File
- ** Parameters: "D:\podzemka\aiaiai80.bsp" "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\aiaiai80.bsp"
-
-
- ** Executing...
- ** Command: "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
- ** Parameters: -game "D:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "aiaiai80" -steam
-
-
-
Обнаруженные ошибки
zero area child patch
Несущественная ошибка. VRAD не может обработать освещение для одной из сторон, потому что она имеет неправильную форму. Поищите браши с неправильной формой, используя Alt+P или кордонное выделение (Cordon Tools)
fastvis = true
Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
NODRAW on terrain surface!
Одна из сторон дисплейсмента покрыта текстурой NODRAW. Перекрасьте его, иначе текстура на дисплейсменте будет отображаться некорректно
Material not found!: [Имя текстуры]
Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found
Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
Found a displacement edge abutting multiple other edges
Ошибка возникает, если на одной грани пересекаются целых 3 стороны дисплейсмента (т.е. 2 стороны соприкасаются как положено, а третья касается перпендикулярно им снизу или сверху. На компиляцию не повлияет, но в месте пересечения могут возникнуть проблемы с освещением. В таком случае лишнюю сторону нужно удалить
Error: material [Имя текстуры] doesn't have a bottommaterial
Одна из текстур не имеет параметра bottommaterial, это приведёт к её некорректному отображению на карте. Покрасьте объект другой текстурой или отредактируйте vmt-файл, если знаете, как
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!
Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно
degenerate face
Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет
Brush [Номер]: areaportal brush doesn't touch two areas
Интересная ошибка, появляется при неправильной расстановке ареапорталов. Незначительная ошибка, ареапортал с этой ошибкой будет работать неправильно.
Но если таких неправильных ареапорталов больше 2, то карта вылетит с ошибкой. Чтобы не возникало такой ошибки, необходимо знать правила расстановки ареапорталов. Все ареапорталы должны быть параллелепипедами и всеми сторонами, кроме двух лицевых, касаться (именно касаться!) других брашей всей своей площадью. Т.е. ареапорталы нельзя размещать в круглых трубах и других отверстиях, вырезанных не параллелепипедом
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: