Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 199 человек,
а за месяц - аж 5303!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\podzemka\aaaaa9.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Jun 15 2020)
  5. 4 threads
  6. materialPath: E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  7. Loading E:\podzemka\aaaaa9.vmf
  8. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  9. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  10. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  11. Processing areas...done (0)
  12. Building Faces...done (0)
  13. FixTjuncs...
  14. PruneNodes...
  15. WriteBSP...
  16. done (0)
  17. writing E:\podzemka\aaaaa9.prt...Building visibility clusters...
  18. done (0)
  19. No such variable "$basetexture" for material "skybox/paintedrt"
  20. Can't load skybox file skybox/painted to build the default cubemap!
  21. No such variable "$basetexture" for material "skybox/paintedrt"
  22. Can't load skybox file skybox/painted to build the default cubemap!
  23. Finding displacement neighbors...
  24. Finding lightmap sample positions...
  25. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  26. Building Physics collision data...
  27. done (0) (8368 bytes)
  28. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  29. Compacting texture/material tables...
  30. Reduced 28 texinfos to 12
  31. Reduced 9 texdatas to 8 (208 bytes to 186)
  32. Writing E:\podzemka\aaaaa9.bsp
  33. 0 seconds elapsed
  34. ** Executing...
  35. ** Command: "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  36. ** Parameters: -game "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "E:\podzemka\aaaaa9"
  37. Valve Software - vvis.exe (Jun 15 2020)
  38. fastvis = true
  39. 4 threads
  40. reading e:\podzemka\aaaaa9.bsp
  41. reading e:\podzemka\aaaaa9.prt
  42. 53 portalclusters
  43. 124 numportals
  44. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  45. Optimized: 50 visible clusters (2.95%)
  46. Total clusters visible: 1693
  47. Average clusters visible: 31
  48. Building PAS...
  49. Average clusters audible: 53
  50. visdatasize:1171 compressed from 848
  51. writing e:\podzemka\aaaaa9.bsp
  52. 0 seconds elapsed
  53. ** Executing...
  54. ** Command: "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  55. ** Parameters: -game "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -noextra "E:\podzemka\aaaaa9"
  56. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
  57. Valve Radiosity Simulator
  58. 4 threads
  59. [Reading texlights from 'lights.rad']
  60. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  61. Loading e:\podzemka\aaaaa9.bsp
  62. PREP OK
  63. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds)
  64. 215 faces
  65. 333484 square feet [48021780.00 square inches]
  66. 0 Displacements
  67. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  68. 215 patches before subdivision
  69. 8551 patches after subdivision
  70. sun extent from map=0.104528
  71. 2 direct lights
  72. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  73. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  74. transfers 623298, max 313
  75. transfer lists: 4.8 megs
  76. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  77. Bounce #1 added RGB(171, 210, 215)
  78. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  79. Bounce #2 added RGB(248, 158, 100)
  80. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  81. Bounce #3 added RGB(7, 4, 2)
  82. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  83. Bounce #4 added RGB(3, 1, 0)
  84. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  85. Bounce #5 added RGB(1, 0, 0)
  86. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0048 sec>
  87. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  88. FinalLightFace Done
  89. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  90. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  91. Writing leaf ambient...done
  92. Ready to Finish
  93. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  94. ------------ --------------- --------------- --------
  95. models 2/4096 96/196608 ( 0.0%)
  96. brushes 26/16384 312/196608 ( 0.2%)
  97. brushsides 156/65536 1248/524288 ( 0.2%)
  98. planes 128/65536 2560/1310720 ( 0.2%)
  99. vertexes 304/65536 3648/786432 ( 0.5%)
  100. nodes 151/65536 4832/2097152 ( 0.2%)
  101. texinfos 12/12288 864/884736 ( 0.1%)
  102. texdata 8/2048 256/65536 ( 0.4%)
  103. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  104. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  105. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  106. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  107. faces 215/65536 12040/3670016 ( 0.3%)
  108. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  109. origfaces 59/65536 3304/3670016 ( 0.1%)
  110. leaves 154/65536 4928/2097152 ( 0.2%)
  111. leaffaces 232/65536 464/131072 ( 0.4%)
  112. leafbrushes 120/65536 240/131072 ( 0.2%)
  113. areas 3/1024 24/8192 ( 0.3%)
  114. surfedges 1198/512000 4792/2048000 ( 0.2%)
  115. edges 687/256000 2748/1024000 ( 0.3%)
  116. LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
  117. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  118. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  119. waterstrips 9/32768 90/327680 ( 0.0%)
  120. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  121. waterindices 126/65536 252/131072 ( 0.2%)
  122. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  123. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  124. LDR lightdata [variable] 424760/0 ( 0.0%)
  125. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  126. visdata [variable] 1171/16777216 ( 0.0%)
  127. entdata [variable] 3123/393216 ( 0.8%)
  128. LDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%)
  129. HDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%)
  130. LDR leaf ambient 631/65536 17668/1835008 ( 1.0%)
  131. HDR leaf ambient 154/65536 4312/1835008 ( 0.2%)
  132. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  133. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  134. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  135. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  136. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  137. pakfile [variable] 54/0 ( 0.0%)
  138. physics [variable] 8368/4194304 ( 0.2%)
  139. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  140. Level flags = 0
  141. Total triangle count: 532
  142. Writing e:\podzemka\aaaaa9.bsp
  143. 1 second elapsed
  144. ** Executing...
  145. ** Command: Copy File
  146. ** Parameters: "E:\podzemka\aaaaa9.bsp" "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\aaaaa9.bsp"
  147. ** Executing...
  148. ** Command: "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  149. ** Parameters: -game "E:\STEAM\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "aaaaa9" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!