Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 284 человек,
а за месяц - аж 6026!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "D:\rp_jupiter_underground_sborka5.vmf"
  4. mount.cfg adding path: 'C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike'
  5. Valve Software - vbsp.exe (Jun 15 2020)
  6. 8 threads
  7. materialPath: C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  8. Loading D:\rp_jupiter_underground_sborka5.vmf
  9. material "" not found.
  10. Material not found!:
  11. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  12. Patching WVT material: maps/rp_jupiter_underground_sborka5/z-o-m-b-i-e/stalker/blend/blend_crete_walls_shlak_02_wvt_patch
  13. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  14. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  15. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  16. Processing areas...done (0)
  17. Building Faces...done (0)
  18. Chop Details...done (1)
  19. Find Visible Detail Sides...
  20. Merged 1176 detail faces...done (1)
  21. Merging details...done (0)
  22. FixTjuncs...
  23. PruneNodes...
  24. WriteBSP...
  25. done (1)
  26. writing D:\rp_jupiter_underground_sborka5.prt...Building visibility clusters...
  27. done (0)
  28. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  29. skybox/mpa125*.vmt
  30. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  31. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  32. skybox/mpa125*.vmt
  33. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  34. Finding displacement neighbors...
  35. Found a displacement edge abutting multiple other edges.
  36. Finding lightmap sample positions...
  37. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  38. Building Physics collision data...
  39. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  40. done (1) (4212824 bytes)
  41. Static prop models/props/jupiter/kupol_detail42.mdl outside the map (10929.50, 6895.00, 184.00)
  42. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  43. Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
  44. Compacting texture/material tables...
  45. Reduced 11207 texinfos to 6182
  46. Reduced 96 texdatas to 90 (4094 bytes to 3647)
  47. Writing D:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp
  48. 6 seconds elapsed
  49. -1.488990 -0.818339 0.000000
  50. -0.005571 -0.818339 0.000000
  51. -0.005571 -1.126347 0.000000
  52. -0.100443 -0.818339 0.000000
  53. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  54. ** Executing...
  55. ** Command: "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  56. ** Parameters: -game "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "D:\rp_jupiter_underground_sborka5"
  57. Valve Software - vvis.exe (Jun 15 2020)
  58. mount.cfg adding path: 'C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike'
  59. fastvis = true
  60. 8 threads
  61. reading d:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp
  62. reading d:\rp_jupiter_underground_sborka5.prt
  63. 3758 portalclusters
  64. 11074 numportals
  65. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  66. Optimized: 318868 visible clusters (7.82%)
  67. Total clusters visible: 4075000
  68. Average clusters visible: 1084
  69. Building PAS...
  70. Average clusters audible: 2298
  71. visdatasize:1989833 compressed from 3547552
  72. writing d:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp
  73. 2 seconds elapsed
  74. ** Executing...
  75. ** Command: "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  76. ** Parameters: -game "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -noextra "D:\rp_jupiter_underground_sborka5"
  77. Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 15 2020)
  78. Valve Radiosity Simulator
  79. mount.cfg adding path: 'C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike'
  80. 8 threads
  81. [Reading texlights from 'lights.rad']
  82. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  83. Loading d:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp
  84. PREP OK
  85. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (12.70 seconds)
  86. 20182 faces
  87. 5 degenerate faces
  88. 4238222 square feet [610304064.00 square inches]
  89. 392 Displacements
  90. 342057 Square Feet [49256336.00 Square Inches]
  91. 20177 patches before subdivision
  92. Zero area child patch at around 8577.224609 9245.136719 32.000000
  93. Zero area child patch at around -14840.000000 3432.255859 2506.016113
  94. 319217 patches after subdivision
  95. sun extent from map=0.017452
  96. sun extent from map=0.017452
  97. 95 direct lights
  98. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
  99. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (47)
  100. transfers 60832025, max 1897
  101. transfer lists: 464.1 megs
  102. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  103. Bounce #1 added RGB(15850, 15324, 14114)
  104. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  105. Bounce #2 added RGB(1021, 920, 764)
  106. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  107. Bounce #3 added RGB(99, 83, 63)
  108. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  109. Bounce #4 added RGB(11, 9, 6)
  110. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  111. Bounce #5 added RGB(1, 1, 1)
  112. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  113. Bounce #6 added RGB(0, 0, 0)
  114. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0828 sec>
  115. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
  116. FinalLightFace Done
  117. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  118. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
  119. Writing leaf ambient...done
  120. Ready to Finish
  121. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  122. ------------ --------------- --------------- --------
  123. models 1/4096 48/196608 ( 0.0%)
  124. brushes 4943/16384 59316/196608 (30.2%)
  125. brushsides 55407/65536 443256/524288 (84.5%) VERY FULL!
  126. planes 53138/65536 1062760/1310720 (81.1%) VERY FULL!
  127. vertexes 33272/65536 399264/786432 (50.8%)
  128. nodes 7379/65536 236128/2097152 (11.3%)
  129. texinfos 6182/12288 445104/884736 (50.3%)
  130. texdata 90/2048 2880/65536 ( 4.4%)
  131. dispinfos 392/0 68992/0 ( 0.0%)
  132. disp_verts 15328/0 306560/0 ( 0.0%)
  133. disp_tris 22048/0 44096/0 ( 0.0%)
  134. disp_lmsamples 730132/0 730132/0 ( 0.0%)
  135. faces 20182/65536 1130192/3670016 (30.8%)
  136. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  137. origfaces 10952/65536 613312/3670016 (16.7%)
  138. leaves 7381/65536 236192/2097152 (11.3%)
  139. leaffaces 24628/65536 49256/131072 (37.6%)
  140. leafbrushes 11246/65536 22492/131072 (17.2%)
  141. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  142. surfedges 142177/512000 568708/2048000 (27.8%)
  143. edges 85456/256000 341824/1024000 (33.4%)
  144. LDR worldlights 93/8192 8184/720896 ( 1.1%)
  145. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  146. leafwaterdata 3/32768 36/393216 ( 0.0%)
  147. waterstrips 3133/32768 31330/327680 ( 9.6%)
  148. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  149. waterindices 55425/65536 110850/131072 (84.6%) VERY FULL!
  150. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  151. overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
  152. LDR lightdata [variable] 18416740/0 ( 0.0%)
  153. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  154. visdata [variable] 1989833/16777216 (11.9%)
  155. entdata [variable] 43615/393216 (11.1%)
  156. LDR ambient table 7381/65536 29524/262144 (11.3%)
  157. HDR ambient table 7381/65536 29524/262144 (11.3%)
  158. LDR leaf ambient 22929/65536 642012/1835008 (35.0%)
  159. HDR leaf ambient 7381/65536 206668/1835008 (11.3%)
  160. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  161. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  162. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  163. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  164. static props [variable] 1/99542 ( 0.0%)
  165. pakfile [variable] 166652/0 ( 0.0%)
  166. physics [variable] 4212824/4194304 (100.4%) VERY FULL!
  167. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  168. Level flags = 0
  169. Total triangle count: 58722
  170. Writing d:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp
  171. 1 minute, 28 seconds elapsed
  172. ** Executing...
  173. ** Command: Copy File
  174. ** Parameters: "D:\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp" "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_jupiter_underground_sborka5.bsp"
  175. ** Executing...
  176. ** Command: "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  177. ** Parameters: -game "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -sw +map "rp_jupiter_underground_sborka5" -steam

Обнаруженные ошибки

zero area child patch

Несущественная ошибка. VRAD не может обработать освещение для одной из сторон, потому что она имеет неправильную форму. Поищите браши с неправильной формой, используя Alt+P или кордонное выделение (Cordon Tools)
fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Static prop [Имя энтити] outside the map ([Координаты])

Критическая ошибка (карта не скомпилируется). Одна из моделей выходит за пределы допустимого размера карты (т.е. за пределы сетки Хаммера). Возможно, она слишком большая (в таком случае удалите её или переделайте) или неправильно расположена
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Это ошибка возникает из-за некоторых моделей, которые имеют неправильную или очень сложную структуру. Модель в игре не отобразиться. Лучше всего поменять модель или отредактировать её
Found a displacement edge abutting multiple other edges

Ошибка возникает, если на одной грани пересекаются целых 3 стороны дисплейсмента (т.е. 2 стороны соприкасаются как положено, а третья касается перпендикулярно им снизу или сверху. На компиляцию не повлияет, но в месте пересечения могут возникнуть проблемы с освещением. В таком случае лишнюю сторону нужно удалить
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!