Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 224 человек,
а за месяц - аж 9156!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: ".\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "..\nmrih" "C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.vmf"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Sep 11 2019)
  5. 12 threads
  6. MSG_FILEWRITE - Filesystem was asked to write to 'C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.log', but we don't own that location. Allowing.
  7. materialPath: C:\NMRiH\steamapps\common\nmrih\nmrih\materials
  8. Loading C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.vmf
  9. ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
  10. Could not locate 'GameData' key in c:\nmrih\steamapps\common\nmrih\nmrih\gameinfo.txt
  11. Patching WVT material: maps/defolt/nature/blenddirtgrass001a_wvt_patch
  12. Patching WVT material: maps/defolt/nature/blenddirtgrass008b_lowfriction_wvt_patch
  13. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  14. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  15. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  16. Processing areas...done (0)
  17. Building Faces...done (0)
  18. Chop Details...done (0)
  19. Find Visible Detail Sides...
  20. Merged 3456 detail faces...done (0)
  21. Merging details...done (0)
  22. FixTjuncs...
  23. PruneNodes...
  24. WriteBSP...
  25. done (3)
  26. writing C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.prt...Building visibility clusters...
  27. done (0)
  28. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  29. skybox/sky_day01_01*.vmt
  30. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  31. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  32. skybox/sky_day01_01*.vmt
  33. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  34. Finding displacement neighbors...
  35. Finding lightmap sample positions...
  36. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  37. Building Physics collision data...
  38. WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
  39. done (1) (3215739 bytes)
  40. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  41. Compacting texture/material tables...
  42. Reduced 9365 texinfos to 7585
  43. Reduced 1156 texdatas to 1131 (52656 bytes to 51619)
  44. Writing C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.bsp
  45. MSG_FILEWRITE - Filesystem was asked to write to 'C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.bsp', but we don't own that location. Allowing.
  46. Wrote ZIP buffer, estimated size 7660767, actual size 7630939
  47. 13 seconds elapsed
  48. 1.049162 -3.207047 0.000000
  49. -1.049033 -3.207047 0.000000
  50. -1.049033 3.206336 0.000000
  51. 1.015345 -3.207047 0.000000
  52. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  53. ** Executing...
  54. ** Command: ".\vvis.exe"
  55. ** Parameters: -game "..\nmrih" -fast "C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt"
  56. Valve Software - vvis.exe (Sep 11 2019)
  57. fastvis = true
  58. MSG_FILEWRITE - Filesystem was asked to write to 'c:\users\atlas\desktop\defolt.log', but we don't own that location. Allowing.
  59. 12 threads
  60. reading c:\users\atlas\desktop\defolt.bsp
  61. reading c:\users\atlas\desktop\defolt.prt
  62. 4356 portalclusters
  63. 14212 numportals
  64. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
  65. Optimized: 989326 visible clusters (15.00%)
  66. Total clusters visible: 6596640
  67. Average clusters visible: 1514
  68. Building PAS...
  69. Average clusters audible: 2887
  70. visdatasize:3206893 compressed from 4809024
  71. writing c:\users\atlas\desktop\defolt.bsp
  72. MSG_FILEWRITE - Filesystem was asked to write to 'c:\users\atlas\desktop\defolt.bsp', but we don't own that location. Allowing.
  73. 2 seconds elapsed
  74. ** Executing...
  75. ** Command: ".\vrad.exe"
  76. ** Parameters: -game "..\nmrih" -noextra "C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt"
  77. Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 11 2019)
  78. Valve Radiosity Simulator
  79. 12 threads
  80. MSG_FILEWRITE - Filesystem was asked to write to 'c:\users\atlas\desktop\defolt.log', but we don't own that location. Allowing.
  81. [Reading texlights from 'lights.rad']
  82. unknown light specifier type - ow models/props_wasteland/interior_fence004b.mdl
  83. [52 texlights parsed from 'lights.rad']
  84. Loading c:\users\atlas\desktop\defolt.bsp
  85. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.66 seconds)
  86. 25957 faces
  87. 15 degenerate faces
  88. 1625194 square feet [234028064.00 square inches]
  89. 20 Displacements
  90. 4914 Square Feet [707631.94 Square Inches]
  91. 25942 patches before subdivision
  92. 170236 patches after subdivision
  93. sun extent from map=0.087156
  94. 902 direct lights
  95. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
  96. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
  97. transfers 20616541, max 2102
  98. transfer lists: 157.3 megs
  99. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  100. Bounce #1 added RGB(936176, 840744, 517034)
  101. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  102. Bounce #2 added RGB(184522, 151173, 82466)
  103. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  104. Bounce #3 added RGB(45562, 35167, 17540)
  105. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  106. Bounce #4 added RGB(12884, 9483, 4377)
  107. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  108. Bounce #5 added RGB(4013, 2826, 1210)
  109. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  110. Bounce #6 added RGB(1317, 891, 355)
  111. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  112. Bounce #7 added RGB(453, 295, 109)
  113. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  114. Bounce #8 added RGB(160, 101, 34)
  115. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  116. Bounce #9 added RGB(58, 36, 11)
  117. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  118. Bounce #10 added RGB(22, 13, 4)
  119. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  120. Bounce #11 added RGB(8, 5, 1)
  121. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  122. Bounce #12 added RGB(3, 2, 0)
  123. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  124. Bounce #13 added RGB(1, 1, 0)
  125. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  126. Bounce #14 added RGB(0, 0, 0)
  127. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0371 sec>
  128. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
  129. FinalLightFace Done
  130. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  131. 2 of 5 (40% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  132. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
  133. Writing leaf ambient...done
  134. Ready to Finish
  135. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  136. ------------ --------------- --------------- --------
  137. models 208/1024 9984/49152 (20.3%)
  138. brushes 7977/8192 95724/98304 (97.4%) VERY FULL!
  139. brushsides 56654/65536 453232/524288 (86.4%) VERY FULL!
  140. planes 26784/65536 535680/1310720 (40.9%)
  141. vertexes 48776/65536 585312/786432 (74.4%)
  142. nodes 9718/65536 310976/2097152 (14.8%)
  143. texinfos 7585/12288 546120/884736 (61.7%)
  144. texdata 1131/2048 36192/65536 (55.2%)
  145. dispinfos 20/0 3520/0 ( 0.0%)
  146. disp_verts 1772/0 35440/0 ( 0.0%)
  147. disp_tris 2848/0 5696/0 ( 0.0%)
  148. disp_lmsamples 14456/0 14456/0 ( 0.0%)
  149. faces 25957/65536 1453592/3670016 (39.6%)
  150. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  151. origfaces 19633/65536 1099448/3670016 (30.0%)
  152. leaves 9927/65536 317664/2097152 (15.1%)
  153. leaffaces 36259/65536 72518/131072 (55.3%)
  154. leafbrushes 17114/65536 34228/131072 (26.1%)
  155. areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
  156. surfedges 208356/512000 833424/2048000 (40.7%)
  157. edges 137342/256000 549368/1024000 (53.6%)
  158. LDR worldlights 902/8192 79376/720896 (11.0%)
  159. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  160. leafwaterdata 3/32768 36/393216 ( 0.0%)
  161. waterstrips 3079/32768 30790/327680 ( 9.4%)
  162. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  163. waterindices 65397/65536 130794/131072 (99.8%) VERY FULL!
  164. cubemapsamples 71/1024 1136/16384 ( 6.9%)
  165. overlays 333/512 117216/180224 (65.0%)
  166. LDR lightdata [variable] 9955704/0 ( 0.0%)
  167. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  168. visdata [variable] 3206893/16777216 (19.1%)
  169. entdata [variable] 644101/393216 (163.8%) VERY FULL!
  170. LDR ambient table 9927/65536 39708/262144 (15.1%)
  171. HDR ambient table 9927/65536 39708/262144 (15.1%)
  172. LDR leaf ambient 34547/65536 967316/1835008 (52.7%)
  173. HDR leaf ambient 9927/65536 277956/1835008 (15.1%)
  174. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  175. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  176. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  177. detail props [variable] 1/432 ( 0.2%)
  178. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  179. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  180. static props [variable] 1/141088 ( 0.0%)
  181. pakfile [variable] 7630939/0 ( 0.0%)
  182. physics [variable] 3215739/4194304 (76.7%)
  183. physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)
  184. Level flags = 0
  185. Total triangle count: 78265
  186. Writing c:\users\atlas\desktop\defolt.bsp
  187. 1 minute, 14 seconds elapsed
  188. ** Executing...
  189. ** Command: Copy File
  190. ** Parameters: "C:\Users\AtLaS\Desktop\defolt.bsp" "..\nmrih\maps\defolt.bsp"
  191. ** Executing...
  192. ** Command: "..\hl2.exe"
  193. ** Parameters: -game "..\nmrih" +map "defolt" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Это ошибка возникает из-за некоторых моделей, которые имеют неправильную или очень сложную структуру. Модель в игре не отобразиться. Лучше всего поменять модель или отредактировать её
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!