Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 104
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 104
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было 2 года назад

Сегодня нас посетили 134 человек,
а за месяц - аж 10023!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf"
  4. 12 threads
  5. materialPath: G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  6. Loading E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.vmf
  7. material "brick/brickwall038a" not found.
  8. Material not found!: BRICK/BRICKWALL038A
  9. material "maps/- textured/metal/metaldoor046a_-2342_1096_117" not found.
  10. Material not found!: MAPS/- TEXTURED/METAL/METALDOOR046A_-2342_1096_117
  11. material "z-o-m-b-i-e/stalker/ston/ston_pol_mramor_iov" not found.
  12. Material not found!: Z-O-M-B-I-E/STALKER/STON/STON_POL_MRAMOR_IOV
  13. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/blend/blend_conf_dirtgrass_wvt_patch
  14. Patching WVT material: maps/rp_rst_new_bakhmut_snow/neonoid/blend_snow_dirty_wvt_patch
  15. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  16. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  17. DRASTIC MEMORY OVERFLOW: Fell out of small block heap!
  18. **** leaked ****
  19. Entity prop_static (-1016.76 -13416.30 532.35) leaked!
  20. Processing areas...done (0)
  21. Building Faces...done (0)
  22. Chop Details...done (0)
  23. Find Visible Detail Sides...
  24. Merged 76 detail faces...done (0)
  25. Merging details...done (0)
  26. FixTjuncs...
  27. PruneNodes...
  28. WriteBSP...
  29. done (1)
  30. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  31. skybox/sky_day02_10*.vmt
  32. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  33. *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day02_10 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
  34. Can't load skybox file skybox/sky_day02_10 to build the default cubemap!
  35. Finding displacement neighbors...
  36. Finding lightmap sample positions...
  37. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  38. Building Physics collision data...
  39. done (1) (1100806 bytes)
  40. Error! To use model "models/props_combine/breenchair.mdl"
  41. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  42. Error loading studio model STATIC "models/props_combine/breenchair.mdl"!
  43. Error! To use model "models/props_lab/citizenradio.mdl"
  44. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  45. Error loading studio model STATIC "models/props_lab/citizenradio.mdl"!
  46. Error! To use model "models/nova/chair_wood01.mdl"
  47. with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
  48. Error loading studio model STATIC "models/nova/chair_wood01.mdl"!
  49. Error loading studio model STATIC "models/foliage/pine_7m.mdl"!
  50. Unable to load vertex data "models/security_barrier/security_barrier_end.vvd"
  51. ** Executing...
  52. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
  53. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" -fast "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  54. Valve Software - vvis.exe (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  55. fastvis = true
  56. 12 threads
  57. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  58. reading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt
  59. LoadPortals: couldn't read e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.prt
  60. ** Executing...
  61. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
  62. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow"
  63. Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 23 2025) - Garry's Mod Edition
  64. Valve Radiosity Simulator
  65. Compiling Standard Dynamic Range (SDR) lighting
  66. 12 threads
  67. [Reading texlights from 'lights.rad']
  68. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  69. Loading e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  70. PREP OK
  71. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed2.mdl" (48 expected)
  72. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/cs_militia/bunkbed.mdl" (48 expected)
  73. Warning! Invalid model version 49 for "models/props/de_cbble/pine_a/pine_low_b.mdl" (48 expected)
  74. Warning! Invalid model version 49 for "models/props_wasteland/controlroom_desk001a.mdl" (48 expected)
  75. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (6.57 seconds)
  76. 23978 faces
  77. 3 degenerate faces
  78. 21767834 square feet [3134568192.00 square inches]
  79. 680 Displacements
  80. 5104386 Square Feet [735031680.00 Square Inches]
  81. 23975 patches before subdivision
  82. 558071 patches after subdivision
  83. 145 direct lights
  84. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (56)
  85. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (72)
  86. transfers 39299951, max 3607
  87. transfer lists: 299.8 megs
  88. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  89. Bounce #1 added RGB(945056, 1044358, 1207376)
  90. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  91. Bounce #2 added RGB(161917, 172000, 166313)
  92. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  93. Bounce #3 added RGB(39326, 42219, 35185)
  94. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  95. Bounce #4 added RGB(10734, 11931, 9008)
  96. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  97. Bounce #5 added RGB(3054, 3530, 2434)
  98. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  99. Bounce #6 added RGB(886, 1067, 678)
  100. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  101. Bounce #7 added RGB(259, 325, 191)
  102. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  103. Bounce #8 added RGB(77, 100, 54)
  104. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  105. Bounce #9 added RGB(23, 31, 15)
  106. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  107. Bounce #10 added RGB(7, 10, 4)
  108. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  109. Bounce #11 added RGB(2, 3, 1)
  110. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  111. Bounce #12 added RGB(1, 1, 0)
  112. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.4541 sec>
  113. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
  114. FinalLightFace Done
  115. Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  116. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  117. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
  118. Writing leaf ambient...done
  119. Ready to Finish
  120. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  121. ------------ --------------- --------------- --------
  122. models 5/4096 240/196608 ( 0.1%)
  123. brushes 3014/16384 36168/196608 (18.4%)
  124. brushsides 19880/163840 159040/1310720 (12.1%)
  125. planes 8736/65536 174720/1310720 (13.3%)
  126. vertexes 37501/65536 450012/786432 (57.2%)
  127. nodes 14045/65536 449440/2097152 (21.4%)
  128. texinfos 3661/16384 263592/1179648 (22.3%)
  129. texdata 102/8192 3264/262144 ( 1.2%)
  130. dispinfos 680/0 119680/0 ( 0.0%)
  131. disp_verts 55080/0 1101600/0 ( 0.0%)
  132. disp_tris 87040/0 174080/0 ( 0.0%)
  133. disp_lmsamples 11816224/0 11816224/0 ( 0.0%)
  134. faces 23978/65536 1342768/3670016 (36.6%)
  135. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  136. origfaces 9848/65536 551488/3670016 (15.0%)
  137. leaves 14051/65536 449632/2097152 (21.4%)
  138. leaffaces 26427/65536 52854/131072 (40.3%)
  139. leafbrushes 9751/65536 19502/131072 (14.9%)
  140. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  141. surfedges 153240/512000 612960/2048000 (29.9%)
  142. edges 90521/256000 362084/1024000 (35.4%)
  143. LDR worldlights 145/8192 12760/720896 ( 1.8%)
  144. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  145. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  146. waterstrips 2703/32768 27030/327680 ( 8.2%)
  147. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  148. waterindices 43164/65536 86328/131072 (65.9%)
  149. cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
  150. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  151. LDR lightdata [variable] 64567780/0 ( 0.0%)
  152. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  153. visdata [variable] 9583255/16777216 (57.1%)
  154. entdata [variable] 90693/393216 (23.1%)
  155. LDR ambient table 14051/65536 56204/262144 (21.4%)
  156. HDR ambient table 14051/65536 56204/262144 (21.4%)
  157. LDR leaf ambient 57658/65536 1614424/1835008 (88.0%) VERY FULL!
  158. HDR leaf ambient 14051/65536 393428/1835008 (21.4%)
  159. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  160. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  161. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  162. detail props [variable] 1/131004 ( 0.0%)
  163. dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  164. HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
  165. static props [variable] 1/207688 ( 0.0%)
  166. pakfile [variable] 83852/0 ( 0.0%)
  167. physics [variable] 1095286/4194304 (26.1%)
  168. physics terrain [variable] 204518/1048576 (19.5%)
  169. Level flags = 0
  170. Total triangle count: 65858
  171. Writing e:\gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp
  172. 2 minutes, 54 seconds elapsed
  173. ** Executing...
  174. ** Command: Copy File
  175. ** Parameters: "E:\Gmod maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp" "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_RST_New_Bakhmut_snow.bsp"
  176. ** Executing...
  177. ** Command: "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
  178. ** Parameters: -game "G:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" +map "rp_RST_New_Bakhmut_snow" -steam

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
Material not found!: [Имя текстуры]

Одной или нескольких из наложенных текстур не существует. Такие текстуры отобразятся в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую или проверить правильность путей к текстурам
Material [Имя текстуры] not found

Одной из наложенных текстур не существует. Такая текстура отобразится в виде эмо-сетки. Ошибку можно игнорировать, если в игре всё отображается нормально, в противном случае лучше поменять её на существующую
Entity [Имя энтити] ([Координаты]) leaked!

На карте есть утечка (дырка в пустоту). Карта будет скомпилирована, но некорректно. В ошибке указана энтити, которая первая среагировала на лик. Используйте меню Map - Load Pointfile, появится красная линия, которая укажет местонахождение дырки
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет
leaked

Утечка/лик. Довольно распространённая ошибка, возникает при компиляции VVIS при налечии на карте "дырки в пустоту". Чтобы определить местоположение дырки, воспользуйтесь меню Map Load PointFile. Появившаяся красная линия укажет на дырку. Чтобы не было утечки, вся карта должна быть закрыта обычными брашами (не энтити-брашами!), кроме того, утечку может вызвать синий шарик - Helper, помещённый вне игрового пространства. При наличии данной ошибки карта скомпилируется, но она не будет оптимизирована + вода, отражения будут отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
11 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
11 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!