Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 199 человек,
а за месяц - аж 6124!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Декомпиляция и компиляция моделей

Зачем и как декомпилировать модели? Как компилировать модели? Как делать коллизию для модели? Всё это Вы узнаете из этой статьи
        Начнём, пожалуй, с декомпиляции моделей. Для этого есть программа MDL Decompiler, она есть в составе Source SDK. Программа очень проста в применении, вот как она выглядит:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Выбираем модель, указываем путь, куда положить декомпилированные файлы и нажимаем кнопку Extract. Для чего нужна декомпиляция? Также, как с картами - рассмотреть устройство модели, переделать, перенести в 3D Max. Иногда бывает нужно изменить размер модели - например, Вы делаете 3D-скайбокс - Вам нужны уменьшенные в 16 (или в 25, в 24) раз модели. В стандартных моделях можно найти и обычные модели, и модели для 3d-скайбокса, но как быть, если уменьшенных моделей нет? Решить эту проблему просто - декомпилируем модель, изменяем размер и компилируем снова. Только новую модель нужно будет вшить в конечный файл карты.

        Декомпилировать, как Вы видите, просто. А для компиляции нужно кое-что знать. В папке, где лежит SMD-файл, нужно создать 2 дополнительных файла - bat-файл (для запуска компиляции) и qc-файл (для настройки). Оба файлы - текстовые. Открываем bat-файл и пишем:

"C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -fullcollide C:\bridge\bridge.qc
@pause


        C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe - это путь к компилятору моделей, C:\bridge\bridge.qc - путь к Вашему qc-файлу. Теперь открываем qc-файл и заполняем его так:

$cd "C:\bridge" (Здесь путь к qc-файлу)
$modelname "zet\bridge\bridge.mdl" (Где будет находиться Ваша модель в папке cstrike/models)
$scale 1.0 (Масштаб модели. Вот тут можно изменять размер модели, сделать её меньше для 3d-скайбокса. Если размер модели в Хаммере получился слишком большой/маленький - просто поправьте тут число и откомпилируйте заново)
$body "body" "bridge.smd" (Здесь вводим имя SMD-файла)
$cdmaterials "models/zet/" (Путь к текстуре для модели. В эту папку нужно положить текстуры, которые Вы накладывали на модель в 3D Max'е)
$surfaceprop "metal" (Тип материала, из которого сделана модель)
$sequence idle "idle" fps 30 aCT_iDLE 1 (Тут ничего не трогаем)
$keyvalues { prop_data { "base" "Plastic.Medium" } } (Здесь указываются свойства физической модели, например, из чего она сделана, будет ли взрываться и т.д. Если Вам нужна статическая модель, вместо этой строчки введите просто $staticprop)
$collisionmodel "bridge.smd" (Тут указывается модель коллизии, для простых моделей типа ящика можно указывать тот же SMD-файл, а для моделей посложнее надо создавать дополнительную модель коллизии, об этом ниже)
{
        $mass 200.0
        $inertia 1.00
        $damping 0.00
        $rotdamping 0.00
}
(Это физические параметры - инерция, масса и т.д.)

        Если модель состоит из нескольких объектов, при указании в параметре $collisionmodel обычного SMD в игре может проявиться неправильная коллизия - например, сквозь решётку или дыры в заборе не будут пролетать пули, модель может оказаться приподнятой над землей и т.д. Тогда для такой модели делается модель коллизии. Открываем модель в 3D Max'е, выделяем всю нашу модель, идём на панель модификаторов, выбираем Edit Poly и выделяем все полигоны, которые будут физическими ограничителями, т.е. иметь модель столкновений - коллизию. Это должны быть все внешние полигоны. Вот у меня такая "модель", окошко в браше:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Выделяем все внешние полигоны, затем назначаем им группу сглаживания 1 (Smooth Group):

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Всё, теперь сохраняем эту физическую модель с другим именем и указываем его в параметре $collisionmodel.

        И да, чуть не забыл. Если Вы помните статью про созданию текстур - текстуры для моделей делаются точно также с одним изменением в VMT-файле:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Вместо LightmappedGeneric напишите VertexLitGeneric. Тогда текстура на модели будет отображаться нормально, но при этом она не наложится на браш.

        Готово, можно начать компиляцию - просто запустите Ваш bat-файл. Если всё сделали правильно, то Ваша новая модель появится среди остальных в Хаммере. Не забудьте вшить файлы модели и текстуры для неё в конечный файл карты. До новых встреч!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 3  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Учебник по Source Engine SDK
3Ds MAX: Введение и обзор
Компиляция карты с помощью bat-файла
Установка и настройка Source SDK
Делаем первую модель


Комментарии пользователей сайта:
Nikstoun, 3 года назад
Выдает ошибку bad command $cdmaterials .

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!