Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 148 человек,
а за месяц - аж 4888!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
4 года назад

Дизайн карты: выход к морю

Продолжаю свой цикл статей по дизайну и создание своей карты, на этот раз - небольшое подсобное помещение и выход к морю.
Приветствую всех читающих мой сайт! Давненько я не публиковал ни карт, ни префабов, ни карт - на то были причины - я работал над одним игровым проектом, о нём я расскажу позже, а теперь продолжу рассказывать о том, как я создаю свою карту. Так как я давно не писал статьи про дизайн, возможно, статейка, возможно, будет не самой лучшей, но, в общем, судить вам. Итак...

Если вы помните прошлую статью про дизайн, там был бойлерная комната с цистерной и кучей консолей. Из неё 2 выхода - один к шахте (о которой я рассказывал ещё раньше), а над другим мы сейчас и займёмся. Я долго думал, что же будет дальше и решил, что это будет выход к морю. Сначала сделаем небольшую комнатку перед тоннелем к морю, добавим тестовое освещение (у меня оно будет красным, хотя к финалу карты надо будет его сделать помягче и приятнее), в потолке добавим чуть разнообразия и сделаем металлический выступ, на который можно будет попасть со 2 этажа технического помещения с цистерной. Вот что у меня получается:

Дизайн карты: выход к морю

Как окахалось, освещение слишком яркое и смахивает на баг "свет из ниоткуда" - на самом деле на скрине можно разглядеть prop-лампы, но из-за слишком яркого освещения их не видно. Делаем тогда следующее: уменьшаем яркость этих light-лампочек до 5 (они будут отвечать за освещение prop-моделей) и ставим light_spot, которые будут отвечать за освещение самого помещения. Далее добавим перила:

Дизайн карты: выход к морю

Теперь сделаем проход к морю и добавим водичку (будет смотреться довольно оригинально - вода с моря попадает прямо в помещение, что в реальной жизни обычно не бывает, так как на море есть приливы и отливы. Но мы допустим, что на самом деле сейчас прилив и он оказался настолько сильным, что даже затопил это подсобное помещеньице). Как делать лужицы, я вроде уже рассказывал, здесь вы видите уже готовый результат:

Дизайн карты: выход к морю

Далее надо тоннель сделать улицей - так будет смотреться красивее плюс тоннели уже надоедать начинают. пора добавить немножко свежего воздуха. Не забываем про самую первую статью, в которой я рассказывал, что браши иногда полезно разрезать на несколько других, чтобы красиво покрыть текстурами. Стены на скрине состоят из 3 брашей.

Дизайн карты: выход к морю

Далее я сделал каркас небольшого порта, им займусь позже - читайте в следующих статьях, здесь просто небольшой обзорчик нубской зоны начала работы

Дизайн карты: выход к морю

Вернёмся к подсобному помещению и немного разнообразим его - добавим декалей (испорченные стены, колодец, вентиляция, выход какой-нибудь трубы), мусора в углу (допустим, это прилив принёс его сюда), несколько деталей покрупнее (раз сюда может попасть вода и близость к морю строители, скорее всего, учитывали - значит это делалось с какой-то целью - возможно, набирать воду или анализировать её состав, неважно - тут должны быть приборы, которые предназначены для работы с водой - это трубы, гидрогенераторы, бойлеры, цистерны и т.д.)

Дизайн карты: выход к морю

Теперь закончим с улицей. Первым делом нужно делать выступы в стенах - они добавляют реалистичности, так как отбрасывают тень, что создаёт больше иллюзии, что всё реально. Смотрится это красиво, лучше чем минимализм. Железный балки добавляют разнообразия, ну и, конечно же, не забываем о проводах, трубах, дыме из труб и прочих мелких деталях, в частности, декалях и оверлеях. Я добавим еще сверху сетку и получилась милая такая Венеция:

Дизайн карты: выход к морю

В следующей статье я покажу, как буду делать свой небольшой порт. До новых встреч, всем удачи!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 7  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Дизайн карты: коридоры
Создание технического помещения
Дизайн карты: канализация
Создание душевой и туалета
Дизайн карты: улица


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!