Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 173 человек,
а за месяц - аж 2780!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Дизайн карты: выход к морю

Продолжаю свой цикл статей по дизайну и создание своей карты, на этот раз - небольшое подсобное помещение и выход к морю.
Приветствую всех читающих мой сайт! Давненько я не публиковал ни карт, ни префабов, ни карт - на то были причины - я работал над одним игровым проектом, о нём я расскажу позже, а теперь продолжу рассказывать о том, как я создаю свою карту. Так как я давно не писал статьи про дизайн, возможно, статейка, возможно, будет не самой лучшей, но, в общем, судить вам. Итак...

Если вы помните прошлую статью про дизайн, там был бойлерная комната с цистерной и кучей консолей. Из неё 2 выхода - один к шахте (о которой я рассказывал ещё раньше), а над другим мы сейчас и займёмся. Я долго думал, что же будет дальше и решил, что это будет выход к морю. Сначала сделаем небольшую комнатку перед тоннелем к морю, добавим тестовое освещение (у меня оно будет красным, хотя к финалу карты надо будет его сделать помягче и приятнее), в потолке добавим чуть разнообразия и сделаем металлический выступ, на который можно будет попасть со 2 этажа технического помещения с цистерной. Вот что у меня получается:

Дизайн карты: выход к морю

Как окахалось, освещение слишком яркое и смахивает на баг "свет из ниоткуда" - на самом деле на скрине можно разглядеть prop-лампы, но из-за слишком яркого освещения их не видно. Делаем тогда следующее: уменьшаем яркость этих light-лампочек до 5 (они будут отвечать за освещение prop-моделей) и ставим light_spot, которые будут отвечать за освещение самого помещения. Далее добавим перила:

Дизайн карты: выход к морю

Теперь сделаем проход к морю и добавим водичку (будет смотреться довольно оригинально - вода с моря попадает прямо в помещение, что в реальной жизни обычно не бывает, так как на море есть приливы и отливы. Но мы допустим, что на самом деле сейчас прилив и он оказался настолько сильным, что даже затопил это подсобное помещеньице). Как делать лужицы, я вроде уже рассказывал, здесь вы видите уже готовый результат:

Дизайн карты: выход к морю

Далее надо тоннель сделать улицей - так будет смотреться красивее плюс тоннели уже надоедать начинают. пора добавить немножко свежего воздуха. Не забываем про самую первую статью, в которой я рассказывал, что браши иногда полезно разрезать на несколько других, чтобы красиво покрыть текстурами. Стены на скрине состоят из 3 брашей.

Дизайн карты: выход к морю

Далее я сделал каркас небольшого порта, им займусь позже - читайте в следующих статьях, здесь просто небольшой обзорчик нубской зоны начала работы

Дизайн карты: выход к морю

Вернёмся к подсобному помещению и немного разнообразим его - добавим декалей (испорченные стены, колодец, вентиляция, выход какой-нибудь трубы), мусора в углу (допустим, это прилив принёс его сюда), несколько деталей покрупнее (раз сюда может попасть вода и близость к морю строители, скорее всего, учитывали - значит это делалось с какой-то целью - возможно, набирать воду или анализировать её состав, неважно - тут должны быть приборы, которые предназначены для работы с водой - это трубы, гидрогенераторы, бойлеры, цистерны и т.д.)

Дизайн карты: выход к морю

Теперь закончим с улицей. Первым делом нужно делать выступы в стенах - они добавляют реалистичности, так как отбрасывают тень, что создаёт больше иллюзии, что всё реально. Смотрится это красиво, лучше чем минимализм. Железный балки добавляют разнообразия, ну и, конечно же, не забываем о проводах, трубах, дыме из труб и прочих мелких деталях, в частности, декалях и оверлеях. Я добавим еще сверху сетку и получилась милая такая Венеция:

Дизайн карты: выход к морю

В следующей статье я покажу, как буду делать свой небольшой порт. До новых встреч, всем удачи!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 7  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Дизайн карты: коридоры
Создание технического помещения
Дизайн карты: канализация
Создание душевой и туалета
Дизайн карты: улица


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Месяц назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
2 месяца назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
4 месяца назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
5 месяцев назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
7 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
7 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

11 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
11 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
11 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
11 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
11 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
11 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
Год назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
Год назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
Год назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!