Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 59 человек,
а за месяц - аж 4088!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Как использовать info_particle_system

Список всех эффектов info_particle_system, описание энтити + префаб со всеми эффектами
Как использовать info_particle_system


        info_paricle_system - энтитя, отвечающая за частицы. Параметр Particle System Name отвечает за имя частиц, которые будут показаны, параметр Start Active - будет ли показаны частицы сразу после старта раунда. Flag as Weather - частицы будут использоваться как погода. Control Point 1-63 указывают точки, из которых будут отображаться частицы, эти точки должны быть info_paricle_system с пустым полем Particle System Name. Инпуты Start и Stop начинают и заканчивают показ частиц соответственно. Полный список всех возможных имён частиц, которые можно вписать в параметр Particle System Name:

achieved
mini_firework_flare
mini_fireworks
blood_advisor_pierce_spray
blood_advisor_pierce_spray_b
blood_advisor_pierce_spray_c
blood_advisor_puncture
blood_advisor_puncture_withdraw
blood_advisor_shrapnel_impact
blood_advisor_shrapnel_spray_1
blood_advisor_shrapnel_spray_2
blood_advisor_shrapnel_spurt_1
blood_advisor_shrapnel_spurt_2
blood_antlionguard_injured_heavy
blood_antlionguard_injured_heavy_
blood_antlionguard_injured_heavy_tiny
blood_antlionguard_injured_light
blood_antlionguard_injured_light_tiny
blood_drip_synth_01
blood_drip_synth_01b
blood_drip_synth_01c
blood_impact_antlion_01
blood_impact_antlion_worker_01
blood_impact_green_01
blood_impact_green_01_chunk
blood_impact_green_01_droplets
blood_impact_green_02_chunk
blood_impact_green_02_droplets
blood_impact_green_02_glow
blood_impact_red_01
blood_impact_red_01_chunk
blood_impact_red_01_droplets
blood_impact_red_01_goop
blood_impact_red_01_mist
blood_impact_red_01_smalldroplets
blood_impact_synth_01
blood_impact_synth_01_arc
blood_impact_synth_01_arc2
blood_impact_synth_01_arc3
blood_impact_synth_01_arc4
blood_impact_synth_01_arc_parent
blood_impact_synth_01_arc_parents
blood_impact_synth_01_armor
blood_impact_synth_01_droplets
blood_impact_synth_01_dust
blood_impact_synth_01_short
blood_impact_synth_01_spurt
blood_impact_yellow_01
blood_impact_zombie_01
blood_spurt_synth_01
blood_spurt_synth_01b
blood_zombie_split
blood_zombie_split_spray
blood_zombie_split_spray_tiny
blood_zombie_split_spray_tiny2
vomit_barnacle
vomit_barnacle_b
burning_character
burning_character_b
burning_character_c
burning_character_d
burning_character_e
error
bomb_explosion_huge
burning_engine_01
burning_engine_fire
burning_gib_01
burning_gib_01_drag
burning_gib_01_follower1
burning_gib_01_follower2
burning_gib_01b
burning_vehicle
burning_wood_01
burning_wood_01b
burning_wood_01c
embers_large_01
embers_large_02
embers_medium_01
embers_medium_03
embers_small_01
env_embers_large
env_embers_medium
env_embers_medium_spread
env_embers_small
env_embers_small_spread
env_embers_tiny
env_fire_large
env_fire_large_b
env_fire_large_smoke
env_fire_large_smoke_b
env_fire_medium
env_fire_medium_b
env_fire_medium_smoke
env_fire_medium_spread
env_fire_medium_spread_b
env_fire_random_puff
env_fire_small
env_fire_small_b
env_fire_small_base
env_fire_small_coverage
env_fire_small_coverage_b
env_fire_small_coverage_base
env_fire_small_coverage_base_smoke
env_fire_small_coverage_c
env_fire_small_coverage_smoke
env_fire_small_smoke
env_fire_tiny
env_fire_tiny_b
env_fire_tiny_smoke
explosion_huge
explosion_huge_b
explosion_huge_burning_chunks
explosion_huge_c
explosion_huge_d
explosion_huge_e
explosion_huge_f
explosion_huge_flames
explosion_huge_flames_b
explosion_huge_g
explosion_huge_h
explosion_huge_i
explosion_huge_j
explosion_huge_k
explosion_huge_smoking_chunks
explosion_silo
fire_jet_01
fire_jet_01_flame
fire_large_01
fire_large_02
fire_large_02_filler
fire_large_02_fillerb
fire_large_base
fire_medium_01
fire_medium_01_glow
fire_medium_02
fire_medium_02_nosmoke
fire_medium_03
fire_medium_03_brownsmoke
fire_medium_base
fire_medium_burst
fire_medium_heatwave
fire_small_01
fire_small_02
fire_small_03
fire_small_base
fire_small_flameouts
fire_verysmall_01
smoke_burning_engine_01
smoke_exhaust_01
smoke_exhaust_01a
smoke_exhaust_01b
smoke_gib_01
smoke_large_01
smoke_large_01b
smoke_large_02
smoke_large_02b
smoke_medium_01
smoke_medium_02
smoke_medium_02 Version #2
Smoke_medium_02b
Smoke_medium_02b Version #2
smoke_medium_02c
smoke_medium_02d
smoke_small_01
smoke_small_01b
embers_medium_01
fire_medium_01
smoke_oily_01
muzzle_autorifles
muzzle_machinegun
muzzle_pistols
muzzle_rifles
muzzle_shotguns
muzzle_smgs
slime_splash_01
slime_splash_01_droplets
slime_splash_01_reversed
slime_splash_01_surface
slime_splash_02
slime_splash_03
water_bubble_ambient_1
water_bubble_trail_1
water_foam_01
water_foam_01b
water_foam_01c
water_foam_01d
water_foam_line_long
water_foam_line_longb
water_foam_line_longc
water_foam_line_longd
water_foam_line_short
water_foam_line_shortb
water_foam_line_shortc
water_foam_line_shortd
water_gunk_1
water_impact_bubbles_1
water_impact_bubbles_1b
water_impact_bubbles_1c
water_impact_bubbles_1d
water_splash_01
water_splash_01_droplets
water_splash_01_refract
water_splash_01_surface1
water_splash_01_surface2
water_splash_01_surface3
water_splash_01_surface4
water_splash_02
water_splash_02_animated
water_splash_02_continuous
water_splash_02_droplets
water_splash_02_droplets Version #2
water_splash_02_froth
water_splash_02_froth2
water_splash_02_refract
water_splash_02_surface2
water_splash_02_surface4
water_splash_02_vertical
water_splash_03
water_splash_leakypipe_silo
water_splash_leakypipe_silo_froth2
water_splash_leakypipe_vertical
water_trail_medium
water_trail_medium_b


        Например, на этом скрине показаны частицы explosion_huge:

Как использовать info_particle_system


        А здесь - fire_large_01:

Как использовать info_particle_system


        На скрине туториала про дождь используется несколько частиц water_splash_leakypipe_silo:

Как использовать info_particle_system


        В CS:S (последней версии) можно использовать около 220 различных частиц, это достаточно много, большой выбор эффектов для чего угодно, весь список есть выше, экспериментируйте, проверяйте всех. К уроку прилагается префаб, на котором есть ВСЕ возможные частицы, но при старте карты, как вы можете заметить, некоторые частицы отображаются лишь определённое время, после чего исчезают - это одноразовые неповторяющиеся эффекты. Есть частицы, которые не отображаются вообще, это связано с тем, что у таких частиц особые правила расположения - некоторые можно размещать только на земле, некоторые - на стенах, какие-то должны быть на определённой высоте.

        Из-за этого часто возникают сложности с использованием, если хотите развивать свои навыки маппинга, можете экспериментировать сами, но это займёт много времени, поэтому просто используйте те частицы, которые не требуют особых условий расположения. В префабе (ссылка ниже) карта разделена на 220 (20x11) зон, в каждой стоит по одной info_particle_system, отображающие разные эффекты. Зоны достаточно большие, так что можно рассмотреть каждый эффект отдельно и решить, где его можно использовать

        СКАЧАТЬ ПРЕФАБ

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 2  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Карты-примеры
env_steam
Все консольные команды CS:S
func_dustmotes
func_precipitation


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
7 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
11 месяцев назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!