Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 12
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 12
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 160 человек,
а за месяц - аж 3031!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
12 лет назад

Оптимизация карты. Туман и func_detail

В этой статье мы узнаем, какими способами можно оптимизировать карту и подробнее узнаем об оптимизации с помощью тумана и func_detail
        Сегодня я расскажу про оптимизацию карты. Вообще, оптимизировать можно следующим образом:

1. Не делать огромных открытых пространств

2. Не добавлять слишком много деталей и моделей (если вы хотите сделать высокодетализированную карту, то вам придётся выбирать между реалистичностью и быстродействием, но, учитывая, что компьютеры становятся всё мощнее и мощнее, возможно, скоро отпадёт необходимость оптимизации)

3. Когда делаете длинные тоннели, коридоры, не делать их прямыми, изгибать их, чтобы в начале коридора нельзя было увидеть конец

4. Стороны брашей, которые не будут видны игроку, красить текстурой TOOLS/TOOLSNODRAW

5. Туман и отсечение пространства

6. Энтити func_detail

7. Ареапорталы

8. Хинты

        С первыми четырьмя всё ясно, а про остальные я сейчас расскажу подробнее.

Туман как средство оптимизации


        Допустим, у вас всё же огромная карта и на ней много открытых пространств. Здесь можно использовать туман. Та часть карты, которая затуманена, не будет отрисовываться движком. Для этого в любом месте карты создаём энтитю env_fog_controller и прописываем ей следующие параметры:

оптимизация

  1. Fog Enable. Установите Да, чтобы туман отображался
  2. Fog Blend. Будет ли туман двухцветным (из одного цвета туман кажется однообразным)
  3. Primary Fog Color. Первый цвет тумана
  4. Secondary Fog Color. Второй цвет тумана
  5. Fog Start. Расстояние от игрока, на котором туман начинает отрисовываться (в юнитах)
  6. Fog End. Расстояние от игрока, на котором наш туман станет наиболее густой
  7. Far Z Clip Plane. Расстояние от игрока, на котором игровое пространство перестанет отображаться движком. Лучше ставить значение, равное Fog End

        В результате, какой бы огромной ни была карта, для игрока она будет отображаться не дальше, чем значение Far Z Clip Plane в юнитах. Но ещё следует учитывать, что цвет тумана должен быть похож на цвет скайбокса. Подробнее об этом мы поговорим в туториале "Создание тумана"

        Во время компиляции карты пространство разбивается на области - листья (leafvis). Разбиение происходит от геометрии карты (т.е. обычных брашей, не энтити-брашей). В игре для игрока отображается не только та область, в которой он находится, но и те области, части которых он видит, какими большими бы они не были. Например:



        Когда игрок (зелёный квадрат) находится в области №1 и смотрит на красную точку, то для него будут отрисовываться области №1, №2 и №3. Как это можно оптимизировать

func_detail


        Как я уже написал выше, разбиение на листья происходит от геометрии карты. Но когда слишком много листьев, процессор тратит много ресурсов на расчёты при отрисовке. Решить эту проблему можно, превратив некоторые браши в энтити. Лучше всего в целях оптимизации подходит func_detail. Например, в комнате есть маленький ящик-браш. Если его оставить брашем, то в комнате будет создано несколько лишних листьев, которые бессмысленно просчитывать, так как игрок 100% будет их видеть. Но, тем не менее, они просчитываются.

        Теперь превратим наш ящик в func_detail. В итоге при компиляции в комнате будет создан только один лист. Конечно, разница в производительности будет небольшая, но ведь у нас только один ящик. А если вы делаете высокодетализированную винтовую лестницу, которая состоит из сотни брашей? Превращение этой лестницы в func_detail не только улучшит производительность при отрисовке, но и сократит время компиляции.

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 15  Не понравилось: 1 

Похожие материалы:
Карты-примеры
Учебник по Source Engine SDK
Оптимизация: Окклудеры. Отрисовка
env_fog_controller
Декомпиляция и компиляция моделей


Комментарии пользователей сайта:
MrGajimurad1, 5 лет назад
выбираешь нужный func_detail, затем нажимаешь "toWorld" рядом с "toEntity"
Аристотель, 5 лет назад
Может и тупой вопрос, но как func_detail вернуть в браши ?

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!