Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 92 человек,
а за месяц - аж 3884!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
7 лет назад

Оптимизация карты. Туман и func_detail

В этой статье мы узнаем, какими способами можно оптимизировать карту и подробнее узнаем об оптимизации с помощью тумана и func_detail
        Сегодня я расскажу про оптимизацию карты. Вообще, оптимизировать можно следующим образом:

1. Не делать огромных открытых пространств

2. Не добавлять слишком много деталей и моделей (если вы хотите сделать высокодетализированную карту, то вам придётся выбирать между реалистичностью и быстродействием, но, учитывая, что компьютеры становятся всё мощнее и мощнее, возможно, скоро отпадёт необходимость оптимизации)

3. Когда делаете длинные тоннели, коридоры, не делать их прямыми, изгибать их, чтобы в начале коридора нельзя было увидеть конец

4. Стороны брашей, которые не будут видны игроку, красить текстурой TOOLS/TOOLSNODRAW

5. Туман и отсечение пространства

6. Энтити func_detail

7. Ареапорталы

8. Хинты

        С первыми четырьмя всё ясно, а про остальные я сейчас расскажу подробнее.

Туман как средство оптимизации


        Допустим, у вас всё же огромная карта и на ней много открытых пространств. Здесь можно использовать туман. Та часть карты, которая затуманена, не будет отрисовываться движком. Для этого в любом месте карты создаём энтитю env_fog_controller и прописываем ей следующие параметры:

оптимизация

  1. Fog Enable. Установите Да, чтобы туман отображался
  2. Fog Blend. Будет ли туман двухцветным (из одного цвета туман кажется однообразным)
  3. Primary Fog Color. Первый цвет тумана
  4. Secondary Fog Color. Второй цвет тумана
  5. Fog Start. Расстояние от игрока, на котором туман начинает отрисовываться (в юнитах)
  6. Fog End. Расстояние от игрока, на котором наш туман станет наиболее густой
  7. Far Z Clip Plane. Расстояние от игрока, на котором игровое пространство перестанет отображаться движком. Лучше ставить значение, равное Fog End

        В результате, какой бы огромной ни была карта, для игрока она будет отображаться не дальше, чем значение Far Z Clip Plane в юнитах. Но ещё следует учитывать, что цвет тумана должен быть похож на цвет скайбокса. Подробнее об этом мы поговорим в туториале "Создание тумана"

        Во время компиляции карты пространство разбивается на области - листья (leafvis). Разбиение происходит от геометрии карты (т.е. обычных брашей, не энтити-брашей). В игре для игрока отображается не только та область, в которой он находится, но и те области, части которых он видит, какими большими бы они не были. Например:



        Когда игрок (зелёный квадрат) находится в области №1 и смотрит на красную точку, то для него будут отрисовываться области №1, №2 и №3. Как это можно оптимизировать

func_detail


        Как я уже написал выше, разбиение на листья происходит от геометрии карты. Но когда слишком много листьев, процессор тратит много ресурсов на расчёты при отрисовке. Решить эту проблему можно, превратив некоторые браши в энтити. Лучше всего в целях оптимизации подходит func_detail. Например, в комнате есть маленький ящик-браш. Если его оставить брашем, то в комнате будет создано несколько лишних листьев, которые бессмысленно просчитывать, так как игрок 100% будет их видеть. Но, тем не менее, они просчитываются.

        Теперь превратим наш ящик в func_detail. В итоге при компиляции в комнате будет создан только один лист. Конечно, разница в производительности будет небольшая, но ведь у нас только один ящик. А если вы делаете высокодетализированную винтовую лестницу, которая состоит из сотни брашей? Превращение этой лестницы в func_detail не только улучшит производительность при отрисовке, но и сократит время компиляции.

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 12  Не понравилось: 1 

Похожие материалы:
Карты-примеры
Учебник по Source Engine SDK
Оптимизация: Окклудеры. Отрисовка
env_fog_controller
Декомпиляция и компиляция моделей


Комментарии пользователей сайта:
MrGajimurad1, 11 месяцев назад
выбираешь нужный func_detail, затем нажимаешь "toWorld" рядом с "toEntity"
Аристотель, 11 месяцев назад
Может и тупой вопрос, но как func_detail вернуть в браши ?

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
2 месяца назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
4 месяца назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
5 месяцев назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
7 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
7 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
7 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

11 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
11 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
11 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
11 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
11 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
11 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
Год назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
Год назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
Год назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!