Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 12
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 12
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 119 человек,
а за месяц - аж 6518!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур

Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных (blend-текстур для дисплейсментов) и текстур с анимацией
        Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных и анимационных текстур отличается лишь содержимым vmt-файла, а изображение можно сделать любое и переделать в текстуру. О создании собственных текстур я уже писал, если вы еще не создавали простейших текстур, сначала прочитайте тот урок. В данном же уроке мы изучим vmt-файлы разных видов текстур, но перед этим рассмотрим создание текстур с анимацией, так как их механизм создания немного другой.

        Для начала нам нужно сделать несколько изображений-кадров для будущей текстуры, каждое изображение - отдельный кадр анимации. Все они должны иметь формат TGA. Создайте где-нибудь папку materialsrc, в ней создайте ещё одну папку, например, myTexture и в неё поместите ваши изображения (это необходимо, что компилятор текстур понял, в какую папку класть готовую текстуру, в данном случае он положит её в cstrike/materials/myTexture). Нужно, чтобы изображения имели имена такого вида: image001.tga, image002.tga, image003.tga и т.д. по порядку будущих кадров.

        Теперь создайте текстовый файл с таким же именем, как у изображений (в данном случае - image.txt) и впишите туда следующее:

"startframe" "1"
"endframe" "8"


        Где 8 - кол-во кадров анимации. Половина работы сделана, теперь нужно запустить компилятор с помощью bat-файла. Создаём текстовый файл в той же папке с любым именем и пишем туда следующее:

"путь к компилятору vtex" image.txt

        Где image.txt - это имя нашего текстового файла, в котором указано кол-во кадров. У кого Steam, путь к компилятору будет такой: C:\Program Files\Steam\steamapps\7950849\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vtex.exe. У кого пиратка, у вас vtex находится тут: папка с вашим SDK\bin\orangebox\bin\vtex.exe, т.е. аналогично.

        Сохраните этот текстовый файл, затем измените расширение с txt на bat и запускайте. VTF-текстура будет создана в папке cstrike/materials/myTexture и будет иметь имя image.vtf. Возможно, было немного непонятно (хотя я старался), но в следующий раз при создании текстуры с анимацией вам будет намного проще! Теперь перейдём к VMT-файлам

        У текстуры с анимацией vmt-файл выглядит так:

"LightMappedGeneric"
{
        "$baseTexture" "tesla/tesla"
        "Proxies"
        {
                "AnimatedTexture"
                {
                        "animatedTextureVar" "$basetexture"
                        "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
                        "animatedTextureFrameRate" "15"
                }
        }
}


        В параметре $baseTexture нужно указать имя своей текстуры относительно папки materials, это как всегда. Также можно поставить параметр $translucent, если текстура имеет прозрачность.

        Картинка, которая будет спрайтом, не имеет прозрачности, все прозрачные области должны быть чёрного цвета:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        VMT-файл вот такой:

"Sprite"
{
        "$spriteorientation" "vp_parallel"
        "$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"
        "$basetexture" "sprites/glow"
}


        $basetexture - путь к текстуре, $spriteorientation - ориентация спрайта, может принимать следующие параметры: vp_parallel - спрайт всегда повёрнут к игроку, причём чем дальше он - тем больше, oriented - спрайт никогда не поворачивается, vp_parallel_oriented - спрайт всегда повёрнут к игроку и всегда одинакового размера.

        Оверлеи очень похожи на декали (точнее оверлеи и есть декали, поэтому имеют схожие параметры), к картинкам особых требований нет, могут быть как прозрачными, так и нет.

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "overlays/gravelpath01b"
        "$translucent" 1
        "$decal" 1
        "$surfaceprop" "gravel"
        $vertexalpha 1
}


        Отличие оверлея от декали - его можно накладывать на дисплейсмент, для это у него есть параметр $vertexalpha, равный 1.

        Двойные текстуры (или blend-текстуры), которые используются для дисплейсментов, на самом деле являются двумя обычными текстурами, которые просто объединены в один VMT-файл:

"WorldVertexTransition"
{
        "$basetexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$basetexture2" "nature/gravelfloor004a"
        "%tooltexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$surfaceprop" "dirt"
        "$surfaceprop2" "dirt"
}


        Заголовок должен обязательно быть WorldVertexTransition. $basetexture и $basetexture2 - имена текстур, $surfaceprop и $surfaceprop2 - их типы материалов. %tooltexture в игре не используется, он нужен только хаммеру для отображения текстуры на поверхностях, параметр должен быть таким же, как и $basetexture.

        Светящиеся текстуры - это уже посложнее. Тут нам уже нужно 2 изображения:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Первое изображение - обычная текстура, которая вы хотите сделать светящейся, а второе - та же текстура, только в ней все области, которые НЕ должны светиться, закрашены чёрным цветом. Поняли смысл? Вот еще пример:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Светиться будет только стекло, но не рама, потому что на втором скрине рама закрашена чёрным.

        Теперь делаем светящуюся текстуру на основе полученной информации. Создаём 2 рисунка - один обычный, другой - особый, на котором будут только светящиеся части, а остальные - закрашены в чёрный. Превращаем их в VTF через VTFEdit и правим vmt-файл:

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "train/info"
        "$surfaceprop" "glass"
        "$translucent" "1"
        "$selfillum" "1"
        "$envmapmask" "train/info_ref"
}


        $envmapmask - здесь указываем путь ко второму рисунку, обязательно ставим параметр $selfillum и у нас будет светящаяся текстура. Разумеется, если всё сделали правильно. На этом туториал завершается, надеюсь, что всё было понятно и желаю удачи!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 6  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Оверлеи
Учебник по Source Engine SDK
env_sprite
Текстуры и декали
Создание текстур для скайбокса


Комментарии пользователей сайта:
Nikstoun, 3 года назад
Спрайт не становится прозрачным в игре . Более того , даже примеры спрайтов имеют черный фон в игре . Как исправить ?
Лорд Беккет, 3 года назад
В cs go, скорее всего, по-другому, посмотри стандартные светящиеся текстуры в папке с игрой
unfly, 3 года назад
Не работает способ со светящимися текстура в кс го, просто не работает и все

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!