Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 56
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 56
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 204 человек,
а за месяц - аж 8817!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
10 лет назад

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур

Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных (blend-текстур для дисплейсментов) и текстур с анимацией
        Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных и анимационных текстур отличается лишь содержимым vmt-файла, а изображение можно сделать любое и переделать в текстуру. О создании собственных текстур я уже писал, если вы еще не создавали простейших текстур, сначала прочитайте тот урок. В данном же уроке мы изучим vmt-файлы разных видов текстур, но перед этим рассмотрим создание текстур с анимацией, так как их механизм создания немного другой.

        Для начала нам нужно сделать несколько изображений-кадров для будущей текстуры, каждое изображение - отдельный кадр анимации. Все они должны иметь формат TGA. Создайте где-нибудь папку materialsrc, в ней создайте ещё одну папку, например, myTexture и в неё поместите ваши изображения (это необходимо, что компилятор текстур понял, в какую папку класть готовую текстуру, в данном случае он положит её в cstrike/materials/myTexture). Нужно, чтобы изображения имели имена такого вида: image001.tga, image002.tga, image003.tga и т.д. по порядку будущих кадров.

        Теперь создайте текстовый файл с таким же именем, как у изображений (в данном случае - image.txt) и впишите туда следующее:

"startframe" "1"
"endframe" "8"


        Где 8 - кол-во кадров анимации. Половина работы сделана, теперь нужно запустить компилятор с помощью bat-файла. Создаём текстовый файл в той же папке с любым именем и пишем туда следующее:

"путь к компилятору vtex" image.txt

        Где image.txt - это имя нашего текстового файла, в котором указано кол-во кадров. У кого Steam, путь к компилятору будет такой: C:\Program Files\Steam\steamapps\7950849\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vtex.exe. У кого пиратка, у вас vtex находится тут: папка с вашим SDK\bin\orangebox\bin\vtex.exe, т.е. аналогично.

        Сохраните этот текстовый файл, затем измените расширение с txt на bat и запускайте. VTF-текстура будет создана в папке cstrike/materials/myTexture и будет иметь имя image.vtf. Возможно, было немного непонятно (хотя я старался), но в следующий раз при создании текстуры с анимацией вам будет намного проще! Теперь перейдём к VMT-файлам

        У текстуры с анимацией vmt-файл выглядит так:

"LightMappedGeneric"
{
        "$baseTexture" "tesla/tesla"
        "Proxies"
        {
                "AnimatedTexture"
                {
                        "animatedTextureVar" "$basetexture"
                        "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
                        "animatedTextureFrameRate" "15"
                }
        }
}


        В параметре $baseTexture нужно указать имя своей текстуры относительно папки materials, это как всегда. Также можно поставить параметр $translucent, если текстура имеет прозрачность.

        Картинка, которая будет спрайтом, не имеет прозрачности, все прозрачные области должны быть чёрного цвета:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        VMT-файл вот такой:

"Sprite"
{
        "$spriteorientation" "vp_parallel"
        "$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"
        "$basetexture" "sprites/glow"
}


        $basetexture - путь к текстуре, $spriteorientation - ориентация спрайта, может принимать следующие параметры: vp_parallel - спрайт всегда повёрнут к игроку, причём чем дальше он - тем больше, oriented - спрайт никогда не поворачивается, vp_parallel_oriented - спрайт всегда повёрнут к игроку и всегда одинакового размера.

        Оверлеи очень похожи на декали (точнее оверлеи и есть декали, поэтому имеют схожие параметры), к картинкам особых требований нет, могут быть как прозрачными, так и нет.

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "overlays/gravelpath01b"
        "$translucent" 1
        "$decal" 1
        "$surfaceprop" "gravel"
        $vertexalpha 1
}


        Отличие оверлея от декали - его можно накладывать на дисплейсмент, для это у него есть параметр $vertexalpha, равный 1.

        Двойные текстуры (или blend-текстуры), которые используются для дисплейсментов, на самом деле являются двумя обычными текстурами, которые просто объединены в один VMT-файл:

"WorldVertexTransition"
{
        "$basetexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$basetexture2" "nature/gravelfloor004a"
        "%tooltexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$surfaceprop" "dirt"
        "$surfaceprop2" "dirt"
}


        Заголовок должен обязательно быть WorldVertexTransition. $basetexture и $basetexture2 - имена текстур, $surfaceprop и $surfaceprop2 - их типы материалов. %tooltexture в игре не используется, он нужен только хаммеру для отображения текстуры на поверхностях, параметр должен быть таким же, как и $basetexture.

        Светящиеся текстуры - это уже посложнее. Тут нам уже нужно 2 изображения:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Первое изображение - обычная текстура, которая вы хотите сделать светящейся, а второе - та же текстура, только в ней все области, которые НЕ должны светиться, закрашены чёрным цветом. Поняли смысл? Вот еще пример:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Светиться будет только стекло, но не рама, потому что на втором скрине рама закрашена чёрным.

        Теперь делаем светящуюся текстуру на основе полученной информации. Создаём 2 рисунка - один обычный, другой - особый, на котором будут только светящиеся части, а остальные - закрашены в чёрный. Превращаем их в VTF через VTFEdit и правим vmt-файл:

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "train/info"
        "$surfaceprop" "glass"
        "$translucent" "1"
        "$selfillum" "1"
        "$envmapmask" "train/info_ref"
}


        $envmapmask - здесь указываем путь ко второму рисунку, обязательно ставим параметр $selfillum и у нас будет светящаяся текстура. Разумеется, если всё сделали правильно. На этом туториал завершается, надеюсь, что всё было понятно и желаю удачи!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 7  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Оверлеи
Учебник по Source Engine SDK
env_sprite
Текстуры и декали
env_spritetrail


Комментарии пользователей сайта:
Nikstoun, 8 лет назад
Спрайт не становится прозрачным в игре . Более того , даже примеры спрайтов имеют черный фон в игре . Как исправить ?
Лорд Беккет, 8 лет назад
В cs go, скорее всего, по-другому, посмотри стандартные светящиеся текстуры в папке с игрой
unfly, 8 лет назад
Не работает способ со светящимися текстура в кс го, просто не работает и все

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
5 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!