Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 32
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 32
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 204 человек,
а за месяц - аж 6254!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
7 лет назад

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур

Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных (blend-текстур для дисплейсментов) и текстур с анимацией
        Создание спрайтов, оверлеев, светящихся, двойных и анимационных текстур отличается лишь содержимым vmt-файла, а изображение можно сделать любое и переделать в текстуру. О создании собственных текстур я уже писал, если вы еще не создавали простейших текстур, сначала прочитайте тот урок. В данном же уроке мы изучим vmt-файлы разных видов текстур, но перед этим рассмотрим создание текстур с анимацией, так как их механизм создания немного другой.

        Для начала нам нужно сделать несколько изображений-кадров для будущей текстуры, каждое изображение - отдельный кадр анимации. Все они должны иметь формат TGA. Создайте где-нибудь папку materialsrc, в ней создайте ещё одну папку, например, myTexture и в неё поместите ваши изображения (это необходимо, что компилятор текстур понял, в какую папку класть готовую текстуру, в данном случае он положит её в cstrike/materials/myTexture). Нужно, чтобы изображения имели имена такого вида: image001.tga, image002.tga, image003.tga и т.д. по порядку будущих кадров.

        Теперь создайте текстовый файл с таким же именем, как у изображений (в данном случае - image.txt) и впишите туда следующее:

"startframe" "1"
"endframe" "8"


        Где 8 - кол-во кадров анимации. Половина работы сделана, теперь нужно запустить компилятор с помощью bat-файла. Создаём текстовый файл в той же папке с любым именем и пишем туда следующее:

"путь к компилятору vtex" image.txt

        Где image.txt - это имя нашего текстового файла, в котором указано кол-во кадров. У кого Steam, путь к компилятору будет такой: C:\Program Files\Steam\steamapps\7950849\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vtex.exe. У кого пиратка, у вас vtex находится тут: папка с вашим SDK\bin\orangebox\bin\vtex.exe, т.е. аналогично.

        Сохраните этот текстовый файл, затем измените расширение с txt на bat и запускайте. VTF-текстура будет создана в папке cstrike/materials/myTexture и будет иметь имя image.vtf. Возможно, было немного непонятно (хотя я старался), но в следующий раз при создании текстуры с анимацией вам будет намного проще! Теперь перейдём к VMT-файлам

        У текстуры с анимацией vmt-файл выглядит так:

"LightMappedGeneric"
{
        "$baseTexture" "tesla/tesla"
        "Proxies"
        {
                "AnimatedTexture"
                {
                        "animatedTextureVar" "$basetexture"
                        "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
                        "animatedTextureFrameRate" "15"
                }
        }
}


        В параметре $baseTexture нужно указать имя своей текстуры относительно папки materials, это как всегда. Также можно поставить параметр $translucent, если текстура имеет прозрачность.

        Картинка, которая будет спрайтом, не имеет прозрачности, все прозрачные области должны быть чёрного цвета:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        VMT-файл вот такой:

"Sprite"
{
        "$spriteorientation" "vp_parallel"
        "$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"
        "$basetexture" "sprites/glow"
}


        $basetexture - путь к текстуре, $spriteorientation - ориентация спрайта, может принимать следующие параметры: vp_parallel - спрайт всегда повёрнут к игроку, причём чем дальше он - тем больше, oriented - спрайт никогда не поворачивается, vp_parallel_oriented - спрайт всегда повёрнут к игроку и всегда одинакового размера.

        Оверлеи очень похожи на декали (точнее оверлеи и есть декали, поэтому имеют схожие параметры), к картинкам особых требований нет, могут быть как прозрачными, так и нет.

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "overlays/gravelpath01b"
        "$translucent" 1
        "$decal" 1
        "$surfaceprop" "gravel"
        $vertexalpha 1
}


        Отличие оверлея от декали - его можно накладывать на дисплейсмент, для это у него есть параметр $vertexalpha, равный 1.

        Двойные текстуры (или blend-текстуры), которые используются для дисплейсментов, на самом деле являются двумя обычными текстурами, которые просто объединены в один VMT-файл:

"WorldVertexTransition"
{
        "$basetexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$basetexture2" "nature/gravelfloor004a"
        "%tooltexture" "nature/dirtfloor006a"
        "$surfaceprop" "dirt"
        "$surfaceprop2" "dirt"
}


        Заголовок должен обязательно быть WorldVertexTransition. $basetexture и $basetexture2 - имена текстур, $surfaceprop и $surfaceprop2 - их типы материалов. %tooltexture в игре не используется, он нужен только хаммеру для отображения текстуры на поверхностях, параметр должен быть таким же, как и $basetexture.

        Светящиеся текстуры - это уже посложнее. Тут нам уже нужно 2 изображения:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Первое изображение - обычная текстура, которая вы хотите сделать светящейся, а второе - та же текстура, только в ней все области, которые НЕ должны светиться, закрашены чёрным цветом. Поняли смысл? Вот еще пример:

Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


Создание спрайтов, оверлеев, и других особых текстур


        Светиться будет только стекло, но не рама, потому что на втором скрине рама закрашена чёрным.

        Теперь делаем светящуюся текстуру на основе полученной информации. Создаём 2 рисунка - один обычный, другой - особый, на котором будут только светящиеся части, а остальные - закрашены в чёрный. Превращаем их в VTF через VTFEdit и правим vmt-файл:

"LightmappedGeneric"
{
        "$basetexture" "train/info"
        "$surfaceprop" "glass"
        "$translucent" "1"
        "$selfillum" "1"
        "$envmapmask" "train/info_ref"
}


        $envmapmask - здесь указываем путь ко второму рисунку, обязательно ставим параметр $selfillum и у нас будет светящаяся текстура. Разумеется, если всё сделали правильно. На этом туториал завершается, надеюсь, что всё было понятно и желаю удачи!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 7  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Оверлеи
Учебник по Source Engine SDK
env_sprite
Текстуры и декали
env_spritetrail


Комментарии пользователей сайта:
Nikstoun, 5 лет назад
Спрайт не становится прозрачным в игре . Более того , даже примеры спрайтов имеют черный фон в игре . Как исправить ?
Лорд Беккет, 5 лет назад
В cs go, скорее всего, по-другому, посмотри стандартные светящиеся текстуры в папке с игрой
unfly, 5 лет назад
Не работает способ со светящимися текстура в кс го, просто не работает и все

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
15 дней назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
18 дней назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
20 дней назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
11 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Год назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
Год назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
Год назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
2 года назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!