Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 60 человек,
а за месяц - аж 4089!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
6 лет назад

Энтити и браши

В этой статье мы познакомимся с энтитями и брашами, а также узнаем, что такое энтити-браши и как создавать префабы
        Энтити и браши - самый важные составляющие игры. Без брашей карта не будет даже компилироваться, без энтитей не будет игроков и всего остального.


        Чтобы добавить браш, нажмите на кнопку Brush Tools Brush Tools. Теперь в меню выбора объекта появится возможность выбрать форму браша, а мышкой вы теперь можете выделить зону для создания объекта и нажать Enter, чтобы создать его.


        Всего в хаммере в категории Primitives (Примитивы) 7 видов объектов - arch(арка), block(обычный блок - куб, параллелепипед), cylinder(цилиндр), sphere(сфера), spike(конус), torus(тор) и wedge(клин). Ещё есть категория Prefabs (Префабы), об этом чуть позже. У некоторых можно редактировать количество граней, чем больше граней - тем более округлой формы будет браш. Но учтите, что если вы сделаете цилиндр размером 10х10х10 с 32 гранями, то возникнет ошибка при компиляции. Все вершины получившихся граней должны быть в узлах сетки и в одном узле может быть только одна вершина. При создании арки или тора открывается дополнительное окно, где можно добавить ещё больше параметров. Их описание в туториалах "Ускоритель частиц за 2 клика" и "Создание винтовых лестниц и арок"


        Чтобы добавить энтити , нажмите на кнопку Entity Tools Entity Tools. Категория Примитивы поменяется на Энтити, а в объектах будет доступен список классов энтити. Точно также можно указать место, где будет создан объект и нажать Enter для его создания. Каждый класс энтити имеет определённые свойства, которые можно редкатировать. Для этого нужно выделить энтитю, нажать на правую кнопку мыши и выбрать Properties. Откроется такое меню:

свойства энтити


        Вкладка Class Info содержит информацию об объекте и его свойства. В поле Class можно изменить класс объекта, в ниже перечислены все его свойства, которые можно редактировать. Правее есть две кнопки - SmartEdit, она по умолчанию должна быть нажата. Если её отжать, то можно добавлять свойства вручную, подробнее об этом - в следующих туториалах. Вторая кнопка Help показывает все информацию об объекте. Если вы хорошо знаете английский, она вам всегда поможет. Параметр Angles позволяет задать направление "взгляда объекта". Ниже поля редактирования есть поле Help - в нём указана информация о выбранном свойстве, ещё ниже можно добавлять комментарий к данной энтити.


        Вкладки Outputs/Inputs мы изучим в соответствующем туториале, с помощью этих инструментов одни энтити могут управлять другими в зависимости от того, что с ними происходит. Вкладка Model позволяет изменять анимацию энтити, если таковая у неё присутствует. Вкладка Flags позволяет выставить определённые свойства для энтити, например, что объект не может быть разрушен ил он будет включен в начале каждого раунда. VisGrops - принадлежность объекта к визгруппам. Эта вкладка есть как у энтитей, так и у брашей.


        Ещё есть энтити-браши, это браши, превращённые в энтити-объекты. Они имеют те же вкладки, что и обычные энтити, а также имеют свойства. Энтити-браши нужны в для указания определённой зоны (например, зоны покупки или закладки бомбы), так как их форму можно изменять и править как угодно. Некоторые энтити-браши не должны быть вертексами. Дисплеймент (неровный браш) никак не может стать энтити-брашем, при компиляции карты с энтити-дисплейментом отобразится сообщение об ошибке. Чтобы сделать энтити-браш, выделите нужный браш и нажмите Ctrl + T. Автоматически откроется окошко параметров энтити-объекта. Чтобы превратить энтити-объект обратно в браш, нажмите Ctrl + Shift + W.


        Каждый класс энтити принадлежит либо к точечным энтитям, либо к брашевым. Вы не сможете из браша сделать объект info_player_terrorist, потому что это точечный объект


        Теперь о префабах. Если вы сделали из брашей красивое здание и хотите сохранить его, чтобы вставлять на другие карты, выделите его и нажмите Ctrl + R. Откроется окно сохранения префаба. Не изменяйте папку сохранения, измените только имя файла и нажмите "Сохранить". Теперь в категории Префабы у вас появится название вашего префаба и вы можете вставлять его как точечную энтити или как браш. В Ultimate Source SDK префабы хранятся в папке "ваш сдк/SourceSDK/bin/orangebox/bin/prefabs. На этом всё можете поэкспериментировать с созданием брашей, в следующем туториале мы научимся накладывать на них текстуры.

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 9  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Текстуры и декали
point_anglesensor
light_spot
env_beam
logic_measure_movement


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
7 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
11 месяцев назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!