Материалы
12 лет назад
Энтити и браши
В этой статье мы познакомимся с энтитями и брашами, а также узнаем, что такое энтити-браши и как создавать префабы
Энтити и браши - самый важные составляющие игры. Без брашей карта не будет даже компилироваться, без энтитей не будет игроков и всего остального.
Чтобы добавить браш, нажмите на кнопку
Brush Tools. Теперь в меню выбора объекта появится возможность выбрать форму браша, а мышкой вы теперь можете выделить зону для создания объекта и нажать Enter, чтобы создать его.
Всего в хаммере в категории Primitives (Примитивы) 7 видов объектов - arch(арка), block(обычный блок - куб, параллелепипед), cylinder(цилиндр), sphere(сфера), spike(конус), torus(тор) и wedge(клин). Ещё есть категория Prefabs (Префабы), об этом чуть позже. У некоторых можно редактировать количество граней, чем больше граней - тем более округлой формы будет браш. Но учтите, что если вы сделаете цилиндр размером 10х10х10 с 32 гранями, то возникнет ошибка при компиляции. Все вершины получившихся граней должны быть в узлах сетки и в одном узле может быть только одна вершина. При создании арки или тора открывается дополнительное окно, где можно добавить ещё больше параметров. Их описание в туториалах "Ускоритель частиц за 2 клика" и "Создание винтовых лестниц и арок"
Чтобы добавить энтити , нажмите на кнопку
Entity Tools. Категория Примитивы поменяется на Энтити, а в объектах будет доступен список классов энтити. Точно также можно указать место, где будет создан объект и нажать Enter для его создания. Каждый класс энтити имеет определённые свойства, которые можно редкатировать. Для этого нужно выделить энтитю, нажать на правую кнопку мыши и выбрать Properties. Откроется такое меню:
Вкладка Class Info содержит информацию об объекте и его свойства. В поле Class можно изменить класс объекта, в ниже перечислены все его свойства, которые можно редактировать. Правее есть две кнопки - SmartEdit, она по умолчанию должна быть нажата. Если её отжать, то можно добавлять свойства вручную, подробнее об этом - в следующих туториалах. Вторая кнопка Help показывает все информацию об объекте. Если вы хорошо знаете английский, она вам всегда поможет. Параметр Angles позволяет задать направление "взгляда объекта". Ниже поля редактирования есть поле Help - в нём указана информация о выбранном свойстве, ещё ниже можно добавлять комментарий к данной энтити.
Вкладки Outputs/Inputs мы изучим в соответствующем туториале, с помощью этих инструментов одни энтити могут управлять другими в зависимости от того, что с ними происходит. Вкладка Model позволяет изменять анимацию энтити, если таковая у неё присутствует. Вкладка Flags позволяет выставить определённые свойства для энтити, например, что объект не может быть разрушен ил он будет включен в начале каждого раунда. VisGrops - принадлежность объекта к визгруппам. Эта вкладка есть как у энтитей, так и у брашей.
Ещё есть энтити-браши, это браши, превращённые в энтити-объекты. Они имеют те же вкладки, что и обычные энтити, а также имеют свойства. Энтити-браши нужны в для указания определённой зоны (например, зоны покупки или закладки бомбы), так как их форму можно изменять и править как угодно. Некоторые энтити-браши не должны быть вертексами. Дисплеймент (неровный браш) никак не может стать энтити-брашем, при компиляции карты с энтити-дисплейментом отобразится сообщение об ошибке. Чтобы сделать энтити-браш, выделите нужный браш и нажмите Ctrl + T. Автоматически откроется окошко параметров энтити-объекта. Чтобы превратить энтити-объект обратно в браш, нажмите Ctrl + Shift + W.
Каждый класс энтити принадлежит либо к точечным энтитям, либо к брашевым. Вы не сможете из браша сделать объект info_player_terrorist, потому что это точечный объект
Теперь о префабах. Если вы сделали из брашей красивое здание и хотите сохранить его, чтобы вставлять на другие карты, выделите его и нажмите Ctrl + R. Откроется окно сохранения префаба. Не изменяйте папку сохранения, измените только имя файла и нажмите "Сохранить". Теперь в категории Префабы у вас появится название вашего префаба и вы можете вставлять его как точечную энтити или как браш. В Ultimate Source SDK префабы хранятся в папке "ваш сдк/SourceSDK/bin/orangebox/bin/prefabs. На этом всё можете поэкспериментировать с созданием брашей, в следующем туториале мы научимся накладывать на них текстуры.
Комментарии пользователей сайта:
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: