Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 32
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 32
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 172 человек,
а за месяц - аж 5496!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_beam

 

Описание

Объект env_beam используется для создания световых лучей. Примеры: лазер, кольцо, электрическая дуга, электрическое кольцо и т.п.

Тип наносимых лучом повреждений: ENERGYBEAM

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Если у объекта не указано хотя бы одно из свойств "Start Entity" или "Ending Entity", то луч не будет наносить повреждений.
  • Если значение свойства "Damage" равно 0, то луч не будет наносить повреждений и не будет контактировать с окружающим миром.
  • Если не указать свойство "Ending Entity", а "Start Entity" – указать, то луч будет исходить из объекта "Start Entity" в случайно выбранную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius". Если наоборот "Ending Entity" – указать, а "Start Entity" – НЕ указать, то луч не будет отображаться.
  • Если не указать свойство "Ending Entity" и свойство "Start Entity", то объект env_beam будет случайно выбирать начальную и конечную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius".
  • Луч виден даже за препятствиями, возникающими на его пути, но луч не наносит повреждения тем объектам, которые находятся за препятствием

Ошибки

Не обнаружены.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Radius – радиус вокруг объекта env_beam, в котором будет выбираться случайная точка на карте, куда "ударит" луч; это свойство используется только когда не указано значение свойства "Ending Entity" и/или "Start Entity";
  • Life Time – время жизни луча (в секундах), прежде чем он "умрёт"; если это свойство равно 0, то луч будет постоянно активным, а так же:
- свойство "Radius" не будет использоваться;
- свойство "Strike Again Time" и флажок "Random 'Strike Again Time'" не будут использоваться;
- урон "Damage" будет причиняться объектам только в момент появления нового луча;
- свойство "Touch Type" не будет использоваться, а событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться;
- свойство "HDR Color Scale" не будет использоваться;
- свойство "Render FX" не будет использоваться;
- флажок "Ring" не будет использоваться;
- флажок "Start Sparks" не будет использоваться;
- флажок "End Sparks" не будет использоваться;
  • Strike Again Time – время с момента "смерти" луча, через которое будет создан новый луч; используется только если значение свойства "Life Time" не равно нулю; если установлен флажок "Random 'Strike Again Time'", то время создания нового луча будет выбираться случайно от нуля до значения этого свойства; если значение этого свойства меньше нуля, то это позволяет этому объекту создавать и отображать множество лучей одновременно;
  • Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
  • Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
  • Damage – количество урона в секунду для объекта, на которого действует данная энтитя. если значение свойства "Life Time" не равно нулю, то луч наносит повреждения только в момент своего создания, иначе луч наносит повреждения 10 раз в секунду, и в сумме за секунду отнимает количество здоровья, равное значению этого свойства;
  • Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования объекта (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/") для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
  • Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
  • Sprite Starting Frame – номер кадра спрайта, указанного в свойстве "Sprite Name", с которого начинается анимация;
  • Start Entity – имя объекта(-ов) с которого начинается луч;
  • Ending Entity – имя объекта(-ов) на котором заканчивается луч;

Touch Type (tripwire) – тип объектов с которыми контактирует луч; при пересечении таких объектов и луча выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. свойство "Filter Name"); None – не использовать это свойство; событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться; Player Only – выполнять событие "OnTouchedByEntity" только если луч пересечёт игрок; Player or Physprop - выполнять событие "OnTouchedByEntity" если луч пересечёт игрок или какой-нибудь физически Prop-объект;

  • Filter Name – имя объекта-фильтра, указывающего критерий при котором выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Touch Type" НЕ равно "None"; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • HDR Color Scale - множитель яркости луча в режиме HDR; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флаги

  • Start ON – включать луч в начале каждого раунда; если у этого объекта указано имя, то по умолчанию он будет выключен;
  • Random 'Strike Again Time' – если значение свойства "Life Time" не равно 0, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться случайное время от 0 до "Strike Again Time"; если НЕ установлен этот флажок, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться время равное ровно "Strike Again Time";
  • Ring – отображать луч как кольцо; работает только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю, а так же если в качестве начального и конечного объектов луча используются объекты имеющие модели для своего отображения, например: prop_physics, func_brush, prop_dynamic и т.д.; установка этого флажка подразумевает, что значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
  • Start Sparks – отображать искры в начале луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
  • End Sparks – отображать искры в конце луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
  • Shade Start – сделать луч прозрачным в начале луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;

Shade End - сделать луч прозрачным в конце луча; не используется если установлен флажок "Shade Start"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;

  • Taper Out – сузить луч к концу луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю.

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • StrikeOnce – создать один луч; луч "умрёт" через время "Life Time", а если значение свойства "Life Time" равно нулю, то луч продолжит своё отображение до конца текущего раунда; используя эту функцию можно создавать множество лучей, точно так же как если бы они были созданы автоматически при значении свойства "Life Time" не равного нулю; используйте эту функции аккуратно если значение свойства "Life Time" равно 0;
  • ScrollSpeed <float> - установить новое значение свойства "Texture Scroll Rate";
  • Width <float> – установить новое значение свойства "Width of Beam";
  • Noice <float> – установить новое значение свойства "Amount of Noise";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
  • ColorRedValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета луча;
  • ColorGreenValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета луча;
  • ColorBlueValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета луча.

Outputs

  • OnTouchedByEntity – выполняется тогда, когда объект с классом, указанным в свойстве "Touch Type", пересекает этот луч, а так же такой объект удовлетворяет условию фильтра, указанного в свойстве "Filter Name"; прежде чем это событие сможет быть выполнено повторно, этот объект необходимо выключить и снова включить функциями "TurnOff" и "TurnOn"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю.

Карта

csssdk_env_beam.vmf

Используются объекты

  • env_beam
  • func_detail
  • info_target
  • trigger_multiple
  • func_brush
  • prop_physics

Описание карты

На карте расставлено множество лучей. Некоторые из них наносят повреждения, а другие нет. В правом дальнем углу, от точки появлении игрока показан пример использования нескольких объектов info_target, с одним именем, в качестве начальных и конечных точек луча. При этом луч случайным образом выбирает для себя начальную и конечную точку из числа вариантов. Благодаря тому, что значение свойства "Strike Again Time" меньше нуля, создаются и отображаются сразу несколько лучей.

В небольших помещениях размещены пара лучей. У одного из лучей не указано свойство "Ending Entity", поэтому он выбирает случайную точку на стенах в радиусе, указанном в свойстве "Radius". У второго луча не указано сразу 2 свойства - "Ending Entity" и "Start Entity", поэтому он выбирает как начальную, так и конечную точки на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius".

Кольцо, образованное между объектами func_brush и бочкой, стремиться к горизонтальному положению, поэтому, если установить начальный и конечный браш точно друг под другом, то кольца не должно быть видно.

Разные типы спрайтов на карте демонстрируют особенности объекта env_beam.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
10 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Год назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
Год назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
Год назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!