Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 21
Зарегистрированных: 1
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: SVTOP
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 132 человек,
а за месяц - аж 2310!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_fog_controller

 

Описание

Объект env_fog_controller эмитирует туман или дымку на всей карте. Так же может отсекать геометрию карты по Z координате от камеры. Если вы используете на своей карте объект sky_camera, то настройте туман в sky_camera, так как этот объект.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды. При удалении этого объекта, туман будет так же удалён с карты.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте достаточно одного такого объекта.
  • Туман, создаваемый этим объектом, применяется только при отображении в игровом пространстве карты и не действует на 3D-Skybox. Для отображении тумана в 3D-Skybox’е необходимо использовать настройки объекта sky_camera.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Многие игроки используют читы, имеют устаревшие и ошибочные версии драйверов видеокарты, или настраивают свой клиент для CS:S так, что туман либо вообще не отображается, либо сквозь туман становиться видно намного дальше, чем другим игрокам. Поэтому не рекомендуется создавать карты целиком построенные на том, что игроки не должны видеть сквозь туман.


Сам туман выглядит на этой карте хорошо, однако автор не учёл, что туман на разных компьютерах может выглядеть по-разному. Это привело к тому, что карта стала не популярной и быстро разонравилась нормальным игрокам (читерам карта очень понравилась).

Чтобы проверить как на этой карте в тумане отсекается геометрия, запустите карту и в консоли по очереди выполните две команды "fog_enable 0" и "fog_override 1". Это отключит туман и вы увидите отсечение геометрии в действии. Чтобы включить туман, выполните в консоли команду "fog_override 0".

Чтобы не возникало проблем и недовольств от игроков, лучше не используйте такой тип тумана, какой используется на карте cs_silenthill.


Использование "Far Z Clip Plane" может привести к серьёзным тормозам на карте, потому что при отсечении активно используются ресурсы центрального процессора и выполняется активная подгрузка/выгрузка текстур на видеокарте. Карта cs_silenthill, кстати, лагает именно из-за этого.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; используется только при включенном свойстве "Use Angles for Fog Dir";
  • Fog Enable - включить туман (Да/Нет);
  • Fog Blend – включить смешанные цвета для тумана (Нет/Да); если включено, то будет использоваться свойство "Secondary Fog Color";
  • Use Angles for Fog Dir – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" в качестве направления в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color" (Нет/Да); если отключено, то в качестве направления тумана используется свойство "Fog Dir";
  • Fog Dir – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; не используется, если значение свойства "Use Angles for Fog Dir" равно "Yes";
  • Primary Fog Color – первый цвет тумана;
  • Secondary Fog Color – второй цвет тумана; используется только если значение свойства "Fog Blend" равно "Yes";
  • Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
  • Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность;
  • Far Z Clip Plane – расстояние от камеры игрока (в юнитах), на котором происходит отсечение геометрии и объектов сцены; при значении -1 берутся настройки по умолчанию;
  • Interpolate Time – в течение этого времени настройки тумана будут плавно заменяться другими настройками, установленными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; (см. функцию "StartFogTransition").

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • SetStartDist  – установить новое значение свойства "Fog Start";
  • SetEndDist  – установить новое значение свойства "Fog End";
  • SetColor  – установить новое значение свойства "Primary Fog Color";
  • SetColorSecondary  – установить новое значение свойства "Secondary Fog Color";
  • SetFarZ  – установить новое значение свойства "Far Z Clip Plane";
  • SetAngles  – установить новое направление распространения тумана;
  • SetColorLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Primary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetColorSecondaryLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Secondary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetStartDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog Start"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetEndDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog End"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • StartFogTransition – начать изменения настроек тумана; при этом все текущие настройки заменяются настройками, указанными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; изменения будут происходить в течение времени "Interpolate Time".

Карта

  • 1) csssdk_env_fog_controller.vmf
  • 2) csssdk_env_fog_controller_2.vmf

Используются файлы

  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2.vtf
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2bk.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2dn.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2ft.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2lf.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2rt.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2up.vmt

Используются объекты

  • 1)
  • env_fog_controller
  • light
  • 2)
  • env_fog_controller
  • light
  • logic_auto
  • logic_timer

Описание карты

  • 1)

На этой карте приведён пример использования обыкновенного тумана, не прибегая к созданию дополнительных материалов или чего либо ещё. Текстура неба и цвет тумана подобраны таким образом, чтобы соответствовать друг другу. Благодаря правильно подобранным цветам создаётся ощущение, что всё сделано правильно, но стоит немного изменить цвет тумана и сразу становится отчётливо заметно, что объекты, находящиеся в тумане, не исчезают в нём, а всего лишь приобретают цвет тумана и отчётливо видны на фоне неба. Это происходит из-за того, что в текстуре неба указан параметр ("$nofog" 1) который указывает материалу игнорировать туман. Этот параметр указан во всех стандартных материалах неба. Так же, при использовании материалов неба с параметром "$nofog", не стоит использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Чтобы понять, почему этого не стоит делать, на карте-примере установите свойство "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5) и посмотрите к чему это приведёт. Почему "1500"? Формула расчёта наилучшей дистанции отсечения равна:

"Far Z Clip Plane" = "Fog End" * 2.5"

где "2.5" – наилучший множитель при стандартном FOV камеры игрока. В карте-примере csssdk_env_fog_controller_2.vmf продемонстрирован способ использования материала неба без параметра "$nofog".

  • 2)

Для этой карты, в отличие от первой, был создан дополнительный материал неба, который был помещён в папку /cstrike/materials/skybox/. В качестве материала используется обыкновенный квадрат жёлтого цвета. Цвет квадрата может быть любым или вместо цвета могла бы быть любая другая картинка. Это не важно, потому что этой картинки совершенно не будет видно. Причина этому то, что туман перекрывает всё пространство карты. Цвет тумана, удалённость тумана от камеры игрока и любые другие свойства тумана можно изменять как угодно и всё равно неба не будет видно, создавая иллюзию очень густого тумана. В отличие от первой карты-примера, на этой карте можно использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Для этого установите значение свойства "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5). Отсечение будет проходить абсолютно незаметно для игрока. Отсечение даёт огромный прирост быстродействия рендеринга карты, однако сильно нагружает центральный процессор и шину видеокарты.

На этой карте так же демонстрируется работа функции "StartFogTransition" и применение свойства "Interpolate Time". Благодаря функции "StartFogTransition" туман то отдаляется от игрока, то приближается к игроку, и при этом меняет свой цвет. Изменения тумана происходят каждые 4 секунды и длятся в течение времени "Interpolate Time", которое в данном случае равно 3 секундам.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
6 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
6 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
8 месяцев назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
11 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
11 месяцев назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!