Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 17
Зарегистрированных: 1
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: Karpov
Больше всего посетителей (256) здесь было Месяц назад

Сегодня нас посетили 157 человек,
а за месяц - аж 5723!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_fog_controller

 

Описание

Объект env_fog_controller эмитирует туман или дымку на всей карте. Так же может отсекать геометрию карты по Z координате от камеры. Если вы используете на своей карте объект sky_camera, то настройте туман в sky_camera, так как этот объект.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды. При удалении этого объекта, туман будет так же удалён с карты.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте достаточно одного такого объекта.
  • Туман, создаваемый этим объектом, применяется только при отображении в игровом пространстве карты и не действует на 3D-Skybox. Для отображении тумана в 3D-Skybox’е необходимо использовать настройки объекта sky_camera.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Многие игроки используют читы, имеют устаревшие и ошибочные версии драйверов видеокарты, или настраивают свой клиент для CS:S так, что туман либо вообще не отображается, либо сквозь туман становиться видно намного дальше, чем другим игрокам. Поэтому не рекомендуется создавать карты целиком построенные на том, что игроки не должны видеть сквозь туман.


Сам туман выглядит на этой карте хорошо, однако автор не учёл, что туман на разных компьютерах может выглядеть по-разному. Это привело к тому, что карта стала не популярной и быстро разонравилась нормальным игрокам (читерам карта очень понравилась).

Чтобы проверить как на этой карте в тумане отсекается геометрия, запустите карту и в консоли по очереди выполните две команды "fog_enable 0" и "fog_override 1". Это отключит туман и вы увидите отсечение геометрии в действии. Чтобы включить туман, выполните в консоли команду "fog_override 0".

Чтобы не возникало проблем и недовольств от игроков, лучше не используйте такой тип тумана, какой используется на карте cs_silenthill.


Использование "Far Z Clip Plane" может привести к серьёзным тормозам на карте, потому что при отсечении активно используются ресурсы центрального процессора и выполняется активная подгрузка/выгрузка текстур на видеокарте. Карта cs_silenthill, кстати, лагает именно из-за этого.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; используется только при включенном свойстве "Use Angles for Fog Dir";
  • Fog Enable - включить туман (Да/Нет);
  • Fog Blend – включить смешанные цвета для тумана (Нет/Да); если включено, то будет использоваться свойство "Secondary Fog Color";
  • Use Angles for Fog Dir – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" в качестве направления в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color" (Нет/Да); если отключено, то в качестве направления тумана используется свойство "Fog Dir";
  • Fog Dir – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; не используется, если значение свойства "Use Angles for Fog Dir" равно "Yes";
  • Primary Fog Color – первый цвет тумана;
  • Secondary Fog Color – второй цвет тумана; используется только если значение свойства "Fog Blend" равно "Yes";
  • Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
  • Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность;
  • Far Z Clip Plane – расстояние от камеры игрока (в юнитах), на котором происходит отсечение геометрии и объектов сцены; при значении -1 берутся настройки по умолчанию;
  • Interpolate Time – в течение этого времени настройки тумана будут плавно заменяться другими настройками, установленными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; (см. функцию "StartFogTransition").

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • SetStartDist  – установить новое значение свойства "Fog Start";
  • SetEndDist  – установить новое значение свойства "Fog End";
  • SetColor  – установить новое значение свойства "Primary Fog Color";
  • SetColorSecondary  – установить новое значение свойства "Secondary Fog Color";
  • SetFarZ  – установить новое значение свойства "Far Z Clip Plane";
  • SetAngles  – установить новое направление распространения тумана;
  • SetColorLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Primary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetColorSecondaryLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Secondary Fog Color"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetStartDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog Start"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • SetEndDistLerpTo  – указать и запомнить новое значение свойства "Fog End"; изменения вступят в силу только после вызова команды "StartFogTransition";
  • StartFogTransition – начать изменения настроек тумана; при этом все текущие настройки заменяются настройками, указанными при помощи функций "SetColorLerpTo", "SetColorSecondaryLerpTo", "SetStartDistLerpTo" и "SetEndDistLerpTo"; изменения будут происходить в течение времени "Interpolate Time".

Карта

  • 1) csssdk_env_fog_controller.vmf
  • 2) csssdk_env_fog_controller_2.vmf

Используются файлы

  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2.vtf
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2bk.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2dn.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2ft.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2lf.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2rt.vmt
  • /materials/skybox/csssdk_env_fog_controller_2up.vmt

Используются объекты

  • 1)
  • env_fog_controller
  • light
  • 2)
  • env_fog_controller
  • light
  • logic_auto
  • logic_timer

Описание карты

  • 1)

На этой карте приведён пример использования обыкновенного тумана, не прибегая к созданию дополнительных материалов или чего либо ещё. Текстура неба и цвет тумана подобраны таким образом, чтобы соответствовать друг другу. Благодаря правильно подобранным цветам создаётся ощущение, что всё сделано правильно, но стоит немного изменить цвет тумана и сразу становится отчётливо заметно, что объекты, находящиеся в тумане, не исчезают в нём, а всего лишь приобретают цвет тумана и отчётливо видны на фоне неба. Это происходит из-за того, что в текстуре неба указан параметр ("$nofog" 1) который указывает материалу игнорировать туман. Этот параметр указан во всех стандартных материалах неба. Так же, при использовании материалов неба с параметром "$nofog", не стоит использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Чтобы понять, почему этого не стоит делать, на карте-примере установите свойство "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5) и посмотрите к чему это приведёт. Почему "1500"? Формула расчёта наилучшей дистанции отсечения равна:

"Far Z Clip Plane" = "Fog End" * 2.5"

где "2.5" – наилучший множитель при стандартном FOV камеры игрока. В карте-примере csssdk_env_fog_controller_2.vmf продемонстрирован способ использования материала неба без параметра "$nofog".

  • 2)

Для этой карты, в отличие от первой, был создан дополнительный материал неба, который был помещён в папку /cstrike/materials/skybox/. В качестве материала используется обыкновенный квадрат жёлтого цвета. Цвет квадрата может быть любым или вместо цвета могла бы быть любая другая картинка. Это не важно, потому что этой картинки совершенно не будет видно. Причина этому то, что туман перекрывает всё пространство карты. Цвет тумана, удалённость тумана от камеры игрока и любые другие свойства тумана можно изменять как угодно и всё равно неба не будет видно, создавая иллюзию очень густого тумана. В отличие от первой карты-примера, на этой карте можно использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Для этого установите значение свойства "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5). Отсечение будет проходить абсолютно незаметно для игрока. Отсечение даёт огромный прирост быстродействия рендеринга карты, однако сильно нагружает центральный процессор и шину видеокарты.

На этой карте так же демонстрируется работа функции "StartFogTransition" и применение свойства "Interpolate Time". Благодаря функции "StartFogTransition" туман то отдаляется от игрока, то приближается к игроку, и при этом меняет свой цвет. Изменения тумана происходят каждые 4 секунды и длятся в течение времени "Interpolate Time", которое в данном случае равно 3 секундам.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
18 дней назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
19 дней назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Месяц назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Месяц назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Месяц назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Месяц назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Месяц назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Месяц назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Месяц назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
2 месяца назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
4 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
4 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
4 месяца назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
7 месяцев назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
7 месяцев назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
9 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
9 месяцев назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
10 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
10 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
10 месяцев назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

Год назад
Профиль пользователя крякпку
:D
Год назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
Год назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
Год назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
Год назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
Год назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
Год назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
Год назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
2 года назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
2 года назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
2 года назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
2 года назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!