Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 32
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 32
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 123 человек,
а за месяц - аж 3915!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_laser

 

Описание

Объект env_laser используется для создания лазерного луча.

Тип наносимых лучом повреждений: LASER CS:S

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Спрайты на лазерном луче не анимируются.
  • Лазерный луч не распространяется дальше объекта, указанного в свойстве "Target of Laser", а при пересечении лазерного луча игроком или другим объектом на карте, лазерный луч не распространяется дальше точки пересечения.
  • - Если значение свойства "Damage" равно 0, то лазерный луч не будет наносить повреждений, но по-прежнему будет контактировать с окружающим миром, создавая эффекты в точке контакта. Лазерный луч всегда замедляет движения игроков.

Ошибки

Внимание:  Если в свойстве "Sprite Name" указать имя файла и не добавить в конце этого имени файла окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры.

Внимание:  Если у лазера подвижная цель и в качестве цели лазера выбран объект info_target или иной необновляющийся объект, то это может привести к краху игры. Если у лазера подвижная цель, то в качестве цели лазера нужно использовать объект env_spark с настройками по умолчанию.

Луч лазера может быть отображён неправильно, если объект env_laser прикреплён свойством "Parent" к brush-объектам у которых указано свойство "Pitch Yaw Roll (Y Z X)". Чтобы исправить эту ошибку указывайте для объекта env_laser значение свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" равным значению свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" для Brush-объектов.

Заметки

Размер искр и спрайта "End Sprite" не зависит ни от каких свойств объекта env_laser.

Лазер нельзя настроить так, чтобы он не реагировал на игроков. Всегда, когда игрок пересекает лазерный луч это визуализируется в зависимости от значения свойства "Dissolve Type", даже если у лазерного луча "Damage" =0.

Советы

Лазерные лучи используются для того, чтобы наносить урон, а игрокам не нравится, когда у них отнимается здоровье в "не боевой" обстановке. Старайтесь использовать лазерные лучи так, чтобы это не мешало игровому процессу. Например: на карте есть два пути к базе "А", и на одном из этих путей поставлены лазеры, отнимающие здоровье. Спустя несколько раундов на этой карте, игрокам надоест путь с лазерами и они не станут по нему ходить. В следующий раз, при выборе карты, игроки просто откажутся играть на такой карте.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); (см. пункт "Ошибки");
  • Target of Laser – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера;
  • Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
  • Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
  • Damage – количество урона в секунду для объекта, на которого действует данная энтитя.
  • Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования объекта (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/") для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не указать окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры (см. пункт "Ошибки");
  • Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
  • Dissolve Type – тип урона, наносимый игроку или объектам на карте; влияет на то как внешне будет выглядеть получение урона игроком: Default – видна только кровь; Heavy electrical – видна кровь + искры + дымок; искры и дымок отображаются только если значение свойства "Damage" не равно нулю;
  • HDR Color Scale - множитель яркости объекта в режиме HDR;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флаги

  • Start ON – активировать в начале раунда; если у объекта нет имени, то этот флажок устанавливать обязательно, потому что иначе объект нельзя будет никак включить.
  • Start Sparks – отображать искры в начале лазерного луча;
  • End Sparks – отображать искры на конце лазерного луча.

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • SetTeam  - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • ScrollSpeed  - установить новое значение свойства "Texture Scroll Rate";
  • Width  – установить новое значение свойства "Width of Beam";
  • Noice  – установить новое значение свойства "Amount of Noise";
  • Color  - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha  – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
  • ColorRedValue  – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета объекта;
  • ColorGreenValue  – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета объекта;
  • ColorBlueValue  – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета объекта.

Карта

csssdk_env_laser.vmf

Используются объекты

  • env_laser
  • func_detail
  • trigger_multiple
  • info_target

Описание карты

Просто побегайте по карте и посмотрите как работают лазеры с различными настройками. Обратите внимание на то, что для некоторых лазерных лучей (у которых установлено свойство "End Sprite" и в свойстве "Render FX" выбран тип эффекта) возможны случаи, когда лазерный луч не виден, а "End Sprite" отображается, в то время как при видимом лазерном луче "End Sprite" не отображается.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
14 часов назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
16 дней назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
7 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
9 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
11 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!