Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 149 человек,
а за месяц - аж 7805!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_microphone

 

Описание

Объект env_microphone может использовать как микрофон, записывая звуки вблизи себя и воспроизводя эти звуки через какой-нибудь другой объект на карте. Так же, объект env_microphone может быть использован как измеритель уровня шума вблизи себя или в некоторой точке на карте.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов

Ошибки

В режиме "микрофона" в свойстве "Speaker" лучше всего указывать имя объекта info_target или env_spark, потому что с другими объектами объект env_microphone может не работать. Не обнаружены.

В режиме микрофона

В этом режиме объект env_microphone "слышит" не все звуки и не использует никакие "флажки". В этом режиме через "Speaker" будут доноситься только достаточно громкие звуки. Следующие звуки являются не достаточно громкими для объекта env_microphone и НЕ слышны в режиме "микрофона", а если и слышны то не различимы на слух:

  • звуки объектов "soundscapes_*";
  • звуки выстрелов;
  • звуки шагов игроков;
  • звуки переключения оружия для игроков;
  • звуки контактов пуль с поверхностями;
  • звуки всплесков воды;
  • звуки физических контактов для различных физических объектов;
  • и некоторые другие...

Чем дальше от env_microphone раздаются звуки, тем тише они воспроизводятся через объект "Speaker".

Нужно отметить, что в режиме "микрофона", даже если не указывать "Measure target", объект env_microphone всё равно вызывает событие "SoundLevel". При этом микрофон работает так, как бы он работал в режиме "измерения шума".

Режим измерения шума

В этом режиме объект env_microphone измеряет уровень шума вблизи объекта, указанного в свойстве "Measure target" или вблизи себя, если свойство "Measure target" не указано.


Уровень измеренного шума возвращается функцией "SoundLevel" и его значение варьируется от "0.0" до "1.0". Функция "SoundLevel" никогда не возвращает значение равное "1.0", потому что это предел громкости звука. Даже звук от взрыва не даёт уровень шума равный "1.0".

В режиме измерения шума чувствительность объекта env_microphone настраивается при помощи свойства "Sensitivity", и объект env_microphone способен улавливать даже такие незначительные звуки, как передвижение игрока ползком ("Duck").

Используйте флажки, чтобы определить какие звуки будет улавливать объект env_microphone, а какие нет. Так же удобно использовать фильтры (свойство "Listen Filter"), чтобы микрофон улавливал звуки только от конкретных объектов.

Заметки

Этому объекту крайне не просто найти применение, из-за его сложности. К тому же, хорошая отдача от его использования может быть получена только в режиме "измерения шума". Режим "микрофона" крайне ограничен в игре CS:S.

Советы

Несколько примеров, где можно применить объект env_microphone:

  • для создания эффекта "рации" или "радио", при воспроизведении голосовых сообщений; однако, эффект "рации" или "радио" можно добавить в звуковые файлы ещё на этапе создания карты, и использовать в качестве источника звука объект ambient_generic, тем самым немного разгрузив и упростив вашу карту;
  • для обнаружения попадания пули в какой-нибудь объект или в какую-нибудь область на карте, используя уровень шума в качестве признака попадания;
  • для обнаружения нахождения игроков в какой-нибудь области, используя уровень шума в качестве признака присутствия;
  • для обнаружения момента, когда игрок начал двигаться или когда игрок остановился, используя уровень шума в качестве признака движения;
  • для выполнения каких-либо действий при достижении уровнем шума какого-либо значения; так сделано на карте-примере csssdk_env_microphone_2.vmf;
  • для создания "наушников" или переносных звуковых динамиков; этом случае объект указанный в свойстве "Speaker" можно закрепить на каком-нибудь игроке или физическом объекте;

и т.п.

Параметры

  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Measure target – имя объекта на карте в опорной точке которого будет измеряться уровень шума; если указано значение этого свойства, то объект env_microphone будет работать в режиме "измерения шума", иначе он будет работать в режиме "микрофона";
  • Speaker – объект, из которого будут доноситься звуки, записанные объектом env_microphone; используется только в режиме "микрофона";
  • Listen Filter – имя объекта-фильтра (класс "filter_*"), определяющего объекты от которых будут слышны звуки для микрофона; работает в обоих режимах: "микрофона" и "измерения шума";
  • Speaker DSP Preset – эффект для звука, который будет доноситься из объекта "Speaker"; используется только в режиме "микрофона" (Выбор из списка);
  • Sensitivity (0-10) – чувствительность микрофона; 0 – глухой; 1 – нормальная чувствительность; 10 – очень чувствительный; используется только в режиме "измерения шума";
  • Smoothing (0-1) – степень сглаживания графика шума; 0 – без сглаживания, что приводит к резкому скачку уровня измеренного шума; 1 – максимальное сглаживание, что приводит к плавному изменению уровня измеренного шума; используется только в режиме "измерения шума";
  • Maximum hearing range – максимальное расстояние от объекта env_microphone, на котором этот объект "слышит"; 0 – объект env_microphone слышит звуки на всей карте.

Флаги

  • Hears Combat sounds – слышать звуки сражений; #возможно не работает#;
  • Hears World sounds – слышать звуки мира; используется только в режиме "измерения шума"; #возможно не работает#;
  • Hears Player sounds – слышать звуки, издаваемые игроками при передвижении; используется только в режиме "измерения шума";
  • Hears Bullet impacts – слышать как пули ударяются о стены или предметы; используется только в режиме "измерения шума";
  • Swallows sounds routed through speakers – звуки, которые может слышать микрофон, не будут воспроизводиться на карте; например: если рядом с вами упадёт какой-то объект (например: стул или оружие), и объект env_microphone будет "слышать" шум падения, то игроки не услышат этот звук; работает только в режиме "измерения шума";
  • Hears Explosions – слышать взрывы от гранат; используется только в режиме "измерения шума".

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • SetSpeakerName <string> – установить новое значение свойства "Speaker".

Outputs

  • OnHeardSound – вызывается тогда, когда микрофон слышит новый звук; это событие происходит очень часто; например, если сделать выстрел в стену, то будет воспроизведено сразу 4 звука: 1 – выстрел, 2 – звук попадания в стену, 3 – звук рикошета от стены, 4 – звук падения осколков от стены;
  • OnRoutedSound – вызывается тогда, когда из "Speaker" доносятся звуки;
  • SoundLevel <float> – вызывается тогда, когда изменяется уровень шума; возвращает новое значение уровня шума.

Карта

  • 1) csssdk_env_microphone.vmf
  • 2) csssdk_env_microphone_2.vmf

Используются объекты

  • 1)
  • env_microphone
  • func_button
  • func_detail
  • env_explosion
  • prop_physics
  • info_target
  • ambient_generic
  • env_gunfire
  • infodecal
  • 2)
  • env_microphone
  • info_target
  • func_detail
  • logic_compare
  • math_remap
  • math_colorblend
  • func_brush
  • func_movelinear
  • prop_dynamic
  • weapon_hegrenade

Описание карты

  • 1)

Карта демонстрирует использование объекта env_microphone в режиме "микрофона".

В самом конце карты поставлена чахлая решётка, внутри которой поставлены три бочки. Там же размещён объект env_explosion, который используется для визуализации взрыва, и объект ambient_generic, который используется для озвучивания взрыва. Радиус на котором слышен звук от объекта ambient_generic умышленно выбран небольшим, чтобы звук от взрыва не доносился до игрока, стоящего за пультом. В качестве дополнительного источника звуков в решётку поставлен объект env_gunfire, который стреляет в стену создавая звуки рикошета. Рядом со всеми этими объектами поставлен объект env_microphone, который улавливает всевозможные звуки в радиусе своего действия.

Над пультом с кнопками размещён динамик из которого доносятся звуки, записанные объектом env_microphone. При нажатии на левую кнопку можно услышать взрыв с эффектом маленького динамика. Этот эффект достигается выбором нужного значения в свойстве "Speaker DSP Preset". Правая кнопка включает и выключает микрофон, поэтому вы можете прислушаться какие звуки доходят до пульта без использования микрофона. В нашем случае рикошеты пуль и звуки падения кусочков земли после взрыва можно услышать и без динамика, а микрофон улавливает только звук взрыва, издаваемый объектом ambient_generic.

  • 2)

Карта демонстрирует использование объекта env_microphone в режиме "измерения шума".

На карте определена круглая область в которой объект env_microphone через объект info_target определяет уровень шума. Объект env_microphone поставлен в центр области только лишь для целостности картины. Вы можете свободно убрать объект env_microphone в самый дальний угол карты, чтобы наверняка быть уверенными в том, что уровень шума измеряется именно в точке info_target.

Принцип работы механизма, отпирающего дверь, слегка надуман, но зато даёт хорошее представление о том, как измеряет уровень шума объект env_microphone. Когда игрок начнёт шуметь в круглой области перед дверью, сбоку от двери начнёт "прыгать" объект func_movelinear, информируя игрока о том, каким является уровень шума в точке info_target на данный момент. Движения объекта func_movelinear можно сделать более гладкими, если настроить объект env_microphone другим образом. Для этого установите ("Smoothing" = 1) для объекта env_microphone. Это заставит объект env_microphone реагировать на шум не так резко.

При помощи объектов math_remap и math_colorblend изменяется положение и цвет объекта func_movelinear, а объект logic_compare используется для отпирания дверей в тот момент, когда уровень измеренного шума достигнет значения "0.95" или выше. Чтобы достичь такого высокого уровня шума, вам придётся изрядно постараться, или просто бросить гранату в самый центр круглой области.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!