Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 36
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 36
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 127 человек,
а за месяц - аж 3919!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_smokestack

 

Описание

Объект env_smokestack используется для создания столба дыма или кольца из дыма.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Частицы дыма, создаваемые этим объектом, могут освещаться специальным объектом env_particlelight, который представляет из себя источник света, освещающий только объекты env_smokestack.
  • Если этот объект имеет имя, то он не будет поддаваться освещению объектом env_particlelight. Чтобы это исправить нужно в свойстве "Particle System Entity" у объекта env_particlelight указать имя этого объекта env_smokestack.
  • - Дым от объекта env_smokestack не задерживается стенами, потолком и прочими объектами.

Ошибки

Не обнаружены.

Советы

При использовании объекта env_smokestack всегда тестируйте вашу карту на производительность. Это можно сделать, например, при помощи консольной команды "cl_showfps 1".

Если ваша карта будет использовать HDR, то старайтесь подобрать цвет и прозрачность env_smokestack таким образом, чтобы в режиме HDR дым не выглядел засвеченным.

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); "0 0 0" – нормальная ориентация, дым идёт вверх; "-90 0 0" – вертикальная ориентация, дым идёт в лево; "-90 90 0" – вертикальная ориентация, дым идёт назад и т.д.;
  • Initial State – состояние объекта в начале каждого раунда (Включен/Выключен);
  • Particle Material – имя файла материала, используемого для рисования частиц объекта env_smokestack (выбирается в окне Textures с фильтром "particle/" или "sprites/"); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
  • Particle Start Size – размер частиц дыма в начале столба дыма;
  • Particle End Size – размер частицы дыма на конце столба дыма;
  • Radius of Spread – радиус кольца от центра объекта env_smokestack, по которому будут создаваться частицы дыма; дым от объекта env_smokestack может идти не только из одной точки, он может идти из кольца; при малых значениях этого свойства (0-100) кольцо почти не заметно; расположение кольца в пространстве зависит от ориентации "Pitch Yaw Roll";
  • Spread Speed – скорость с которой частицы дыма разлетаются во все стороны (юнитов в секунду);
  • Speed – скорость движения частиц дыма в соответствии с ориентацией "Pitch Yaw Roll" (юнитов в секунду);
  • Length of Smoke Trail – длина столба дыма;
  • Emission Rate – скорость излучения частиц дыма (частиц в секунду);
  • Roll Speed (deg/sec) – скорость вращения частиц дыма вокруг своей оси (градусов в секунду);
  • Twist Speed (deg/sec) – скорость закручивания частиц дыма вокруг объекта env_smokestack (градусов в секунду); закручивание всегда выполняется по мировой оси Z, независимо от ориентации "Pitch Yaw Roll";
  • Wind X/Y angle – направление ветра (Угол); указывается одним числом, равным углу в мировой плоскости X/Y; не зависит от ориентации "Pitch Yaw Roll";
  • Wind Speed – скорость ветра (юнитов в секунду);
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";.
  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
  • JetLength <integer> - установить новое значение свойства "Length of Smoke Trail";
  • Rate <integer> - установить новое значение свойства "Emission Rate"; срабатывает не всегда;
  • Speed <integer> - установить новое значение свойства "Speed";
  • SpreadSpeed <integer> - установить новое значение свойства "Spread speed".

Карта

csssdk_env_smokestack.vmf

Используются объекты

  • env_smokestack
  • func_detail
  • env_particlelight

Описание карты

Эта карта может сильно нагрузить вашу видеокарту, поэтому в учебных целях компилируйте карту в режиме "Fast". При сильных лагах попробуйте понизить настройки игры или убрать с карты некоторые объекты env_smokestack.

Просто побегайте по карте и посмотрите как настроены различные объекты env_smokestack. Обратите внимание, на самый удалённый объект env_smokestack. Возле него поставлен объект env_particlelight, который подсвечивает красным цветом дым от env_smokestack.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
14 часов назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
16 дней назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
7 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
9 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
11 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!