Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 33
Зарегистрированных: 1
Скрытых: 0
Гостей: 32
Зарегистрированные пользователи: admin_dcp
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 164 человек,
а за месяц - аж 5488!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


env_tonemap_controller

 

Описание

Объект env_tonemap_controller используется для контролирования настроек режима HDR.

Объект env_tonemap_controller действует на всех игроков на карте, у которых включен режим HDR.

Для того, чтобы этот объект работал, необходимо, чтобы в графических настройках игры была включена опция "High Dynamic Range" (HDR), а так же, чтобы карта была скомпилирована с использованием HDR.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Для того, чтобы этот объект работал, необходимо, чтобы в графических настройках игры была включена опция "High Dynamic Range" (HDR), а так же, чтобы карта была скомпилирована с использованием HDR.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для настройки HDR используются только функции:

  • SetAutoExposureMin
  • SetAutoExposureMax
  • SetBloomScale
  • и иногда SetTonemapRate

Балансировка яркости экрана средствами HDR на разных компьютерах может занимать разное количество времени, независимо от использования функции SetTonemapRate. Время балансировки может быть увеличено на слабых компьютерах, на которых FPS не превышает 15. Авторов карты не должно заботить то, как работает HDR на слабых компьютерах, потому что опцию HDR всегда можно отключить в графических настройках игры.

Советы

Не стоит строить свою карту, основываясь на эффектах HDR. Для одних игроков HDR может быть включен, а для других – нет. Настраивать HDR стоит так, чтобы он не давал преимуществ одним игрокам перед другими, и в то же время добавлял на карту нужную красоту и функциональность, используя особенности карты.

Консольные команды

  • mat_dynamic_tonemapping (0 или 1, по умолчанию 1) – использовать динамическое изменение яркости экрана в зависимости от текущей яркости экрана; если экран игрока слишком яркий, то яркость экрана автоматически снижается, делая экран немного темнее; если экран игрока темный (игрок находится в тёмном помещении), то яркость экрана автоматически добавляется, чтобы было лучше видно в темноте; при динамическом изменении яркости экрана автоматически изменяется mat_hdr_tonemapscale; в игре CS:S mat_dynamic_tonemapping всегда равен 1;
  • mat_autoexposure_max (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 2) – максимальная яркость экрана игрока; чем выше это значение, тем ярче будет экран игрока в темноте; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_autoexposure_min (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 0.5) – минимальная яркость экрана игрока; чем ниже это значение, тем проще игроку видеть при ярком свете; для нормальной освещённости должно использоваться значение ниже 1.0; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_hdr_tonemapscale (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – множитель яркости экрана игрока; можно изменить вручную только при "mat_dynamic_tonemapping 0", в противном случае регулируется автоматически; значение 0.0 - полная темнота (игрок закрыл глаза); значение 0.5 соответствует половине нормальной яркости экрана, 1.0 – нормальной яркости экрана, и выше 1.0 – преувеличенной яркости экрана; зависит от mat_hdr_manual_tonemap_rate;
  • mat_hdr_manual_tonemap_rate (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – скорость с которой происходит коррекция яркости экрана игрока; низкое значение приведёт к тому, что заходя с яркой улицы в тёмное помещение (или выходя с тёмного помещение на яркую улицу), яркость экрана будет изменяться в течение нескольких секунд, что во многих случаях для игры CS:S просто не допустимо; высокое значение приведёт к такому быстрому изменению яркости, что будет превышено необходимое значение и яркость может начать изменяться постоянно, прыгая от низких значений до высоких; используется только при "mat_dynamic_tonemapping 1";
  • mat_bloomscale (от 0.0 до 20.0, по умолчанию 1) – множитель свечения ярких областей экрана игрока (засветы); высокое значение может привести к высокой яркости экрана игрока даже в темноте, что будет сильно мешать игровому процессу.

Inputs

  • SetTonemapScale <float> - устанавливает mat_hdr_tonemapscale;
  • BlendTonemapScale <string> - (формат: <цель> <время>) изменяет mat_hdr_tonemapscale от текущего значения до <цель> в течение времени <время>; нужно использовать при "mat_dynamic_tonemapping 0", иначе возможны появления артефактов;
  • SetTonemapRate <float> - устанавливает mat_hdr_manual_tonemap_rate;
  • SetAutoExposureMin <float> - устанавливает минимальную яркость экрана игрока не изменяя mat_autoexposure_min;
  • SetAutoExposureMax <float> - устанавливает минимальную яркость экрана игрока не изменяя mat_autoexposure_max;
  • UseDefaultAutoExposure – установить границы яркости экрана игрока равными mat_autoexposure_min и mat_autoexposure_max;
  • UseDefaultBloomScale – установить множитель свечения ярких областей экрана игрока равным mat_bloomscale;
  • SetBloomScale <float> - установить множитель свечения ярких областей экрана игрока не изменяя mat_bloomscale;
  • SetBloomScaleRange <float> - #возможно не работает#.

Карта

csssdk_env_tonemap_controller.vmf

Используются объекты

  • env_tonemap_controller
  • func_button
  • func_detail
  • prop_static
  • env_cubemap
  • light

Описание карты

Эта карта должна быть скомпилирована с использованием HDR. Так же нужно включить в графических настройках игры опцию "High Dynamic Range". Если вы не сделаете этого объект env_tonemap_controller не будет работать.

Игроки появляются в небольшом тёмном помещении с маленькими окошечками. Будем называть это помещение бункером. Из бункера есть путь на улицу через узкий проход. На улице размещёно два пульта с кнопками. Почему два? Просто так захотелось.

Встав за пульты, игрок будет смотреть в сторону бункера. Кнопки слева направо:

  • Первая кнопка в нажатом состоянии изменяет минимальную яркость экрана (SetAutoExposureMin), делая её очень высокой, что приводит к увеличению яркости на всей карте. Игрокам с такой яркостью будет сложно увидеть других игроков вдалеке и в темноте. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Вторая кнопка в нажатом состоянии изменяет максимальную яркость экрана (SetAutoExposureMax), делая тёмные места на карте более светлыми. Попробуйте зайти в бункер со включенной кнопкой и с выключенной и сами убедитесь в том, что при увеличенной яркости в темноте видно лучше. Так же при выходе из бункера, обратите внимание на то, насколько ярко на улице. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Третья кнопка в нажатом состоянии изменяет множитель свечения (SetBloomScale), что заставляет яркие места на экране светиться ещё ярче. Эффект очень хорошо заметен в самом бункере - если смотреть на улицу через маленькие окошечки в стене (для того они, кстати, и сделаны). В примере установлено очень высокое значение свечения, и как вы можете заметить, при этом появился "шум", похожий на плохой эффект размытия изображения. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Четвёртая кнопка в нажатом состоянии меняет скорость изменения яркости экрана (SetTonemapRate). Обратите внимание, как ме-е-е-дленно изменяется яркость если направить камеру на небо. Опять же рекомендуется забежать в бункер и проверить изменения там, а после – на улице. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Пятая кнопка в нажатом состоянии так же меняет скорость изменения яркости экрана (SetTonemapRate), только в отличие от четвёртой кнопки, эта кнопка увеличивает скорость. Обратите внимание, что яркость долгое время не может подобрать своё оптимальное значение, постоянно "прыгая" от высоких значений к низким. Отжав кнопку, настройки вернутся к стандартным.
  • Шестая кнопка на некоторое время увеличивает или уменьшает множитель яркости экрана (SetTonemapScale). Выглядит это как яркая вспышка или как временная потеря зрения. Эффект яркой вспышки отлично подходит в качестве дополнительного эффекта к какому-нибудь большому взрыву на карте (например: атомному взрыву). На эту кнопку можно нажимать сколько угодно раз.
  • Седьмая кнопка отдельно расположена на другом пульте и используется (BlendTonemapScale) для создания десятисекундной анимации значения mat_hdr_tonemapscale. Так как по умолчанию "mat_dynamic_tonemapping 1", то анимация будет выполняться рывками, потому что значение mat_hdr_tonemapscale будет стремиться к нормальному (уменьшаться), а функция BlendTonemapScale будет увеличивать его, стремясь выставить значение mat_hdr_tonemapscale равным 15.


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
10 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Год назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
Год назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
Год назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!