Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 40
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 40
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было 7 месяцев назад

Сегодня нас посетили 162 человек,
а за месяц - аж 2582!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_areaportalwindow

 

Описание

Для лучшего понимания этого объекта, изучите объект func_areaportal. Объект func_areaportalwindow используется для контроля видимости отдельных частей карты, автоматически открывая или закрывая невидимую перегородку (портал) между ними.

Объект func_areaportalwindow используется для оптимизации карт. Находясь вдалеке от окна, часть карты, находящаяся по ту сторону окна, не будет отображаться. Благодаря этому увеличивается быстродействие карты.

Принцип работы объекта func_areaportal основан на прозрачности окна. Чем дальше от окна будет находиться игрок, тем менее прозрачно оно будет. Удалившись от окна на достаточное расстояние, окно станет полностью непрозрачным, и та часть карты, которая находится за окном не будет отображаться до тех пор, пока игрок вновь не приблизится к окну.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта во время игры закрывает портал до начала следующего раунда.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект представляет из себя обыкновенный HINT-браш, но который может контролироваться и иметь состояние открыт/закрыт. По этой причине этот объект делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева, и использовать его нужно с учётом всех особенностей использования HINT-брашей.
  • При использовании этого объекта активно расходуются ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость частей карты сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты.
  • Объект не задерживает пуль, через него можно свободно проходить и он не уменьшает область видимости для ботов. Он используется только для отсечения невидимых частей карты.
  • В игре CS:S этот объект ДОЛЖЕН использоваться ТОЛЬКО совместно с дверями. Список доступных классов дверей в движке Source:
    • func_door
    • func_door_rotating
    • prop_door_rotating
  • Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal.
  • Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
  • Объект должен иметь простую форму и не должен состоять из нескольких брашей.
  • Если этот объект разделяет некоторые части карты, но при этом эти части карты всё равно смогут друг друга "видеть", то карта будет скомпилирована неправильно компилятором VBSP.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Объект func_areaportal не обязательно должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal, но с этим материалом объекты func_areaportal легко будут видны и различимы в редакторе Hammer.

Для отладки порталов предусмотрены следующие консольные команды:

  • r_DrawPortals – (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать порталы;
  • r_PortalTestEnts – (0 или 1, по умолчанию 1) проверять видимость через портал всех функциональных объектов (entity) для игрока; проверка выполняется только тогда, когда портал открыт; эта опция отнимает ОЧЕНЬ много процессорного времени, что может очень сильно снизить быстродействие карты; принцип действия этой функции схож с принципом действия объекта func_occluder, только в отличие от объекта func_occluder, этот объект проверяет видимость абсолютно всех ближайших функциональных объектов (entity), а не только Prop-объектов; вы не должны отключать эту функцию во благо своей карте, потому что изменения коснутся всех последующих карт на сервере, идущих следом за вашей;
  • r_portalscloseall – (0 или 1, по умолчанию 0) закрыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть открыт; эта команда, совместно с командой "r_portalsopenall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия;
  • r_portalsopenall – (0 или 1, по умолчанию 0) открыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть закрыт; эта команда, совместно с командой "r_portalscloseall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия.

Советы

В игре CS:S не используйте объект func_areaportalwindow в игровом пространстве карты. Потому что те игроки, которые будут находиться возле окна смогут видеть через него, а те игроки, которые будут находиться вдалеке от окна не смогут через него видеть. Это даёт очень весомое преимущество одним игрокам над другими.

Параметры

  • Rendered Window – Brush-объект, используемый для рисования окна;
  • Foreground Brush-entity - Brush-объект, используемый в качестве основы для окна "Rendered Window"; этот объект отображается при любом состоянии объекта "Rendered Window", поэтому этот объект должен быть покрыт прозрачным материалом – например стекла, чтобы можно было через него смотреть; во время работы объекта func_areaportalwindow, этот объект автоматически помещается в центр объекта "Rendered Window", однако его модель столкновений остаётся на том месте, где находился объект в редакторе Hammer, поэтому в качестве объекта "Foreground Brush-entity" должен использоваться Brush-объект без модели столкновений;
  • Fade Start Distance – максимальное расстояние от окна "Rendered Window", на котором его прозрачность равна "Translucency limit";
  • Fade End Distance – минимальное расстояние до окна "Rendered Window", на котором оно полностью не прозрачно; на этом расстоянии портал открывается или закрывается автоматически;
  • Translucency limit – (от 0.0 до 1.0) какая минимальная прозрачность может быть у окна "Rendered Window"; 0.0 – полностью прозрачен; 1.0 – полностью не прозрачен;
  • Portal Version (Read-Only) – (всегда должно быть равно 1) версия порталов, используемая в движке; нельзя изменять.

Карта

csssdk_func_areaportalwindow.vmf

Используются объекты

  • func_areaportalwindow
  • func_areaportal
  • func_button
  • func_detail
  • func_brush
  • prop_physics
  • prop_static
  • prop_door_rotating
  • logic_auto
  • point_servercommand
  • env_cubemap

Описание карты

Эта карта достаточно сложна для изучения. Для понимания принципа построения карты вы должны легко ориентироваться в пространстве карты и свободно использовать 3D-вид редактора Hammer для навигации по карте. В описании карты будут подробно рассмотрены детали создания карты.

Игроки появляются в небольшом помещении с двумя окнами и дверью. Окна созданы при помощи объектов func_areaportalwindow. Для дверей поставлен объект func_areaportal. На крышу здания можно попасть по лестнице снаружи здания, а так же по ящикам, поставленным на улице.


Объекты func_areaportalwindow не нужно активировать, поэтому окна начинают работать сразу в начале каждого раунда. Если вы уже изучили объект func_areaportal или познакомились с картой-примером csssdk_func_areaportal.vmf, то скорей всего знаете как отображаются порталы во время игры. Нажмите кнопку на пульте, чтобы включить отображение порталов.

Большое окно в стене имеет не простую конструкцию и состоит из трёх частей.

  • brush1 (func_brush) – объект, который будет использоваться в качестве окна и менять свою прозрачность. Для этого объекта выбран полосатый материал, чтобы лучше было видно, а так же включена модель столкновений с окружающими объектами. Этот объект поставлен на то место, где будет отображаться окно.
  • brush1_foreground (func_brush) – объект, который будет основой окна. Этот объект будет отображаться постоянно, независимо от прозрачности окна brush1. Для этого объекта выбран материал стекла, чтобы через стекло можно было видеть часть карты, находящуюся за ним. Для этого объекта выключена модель столкновений с окружающими объектами, потому что будет использоваться модель столкновений окна brush1. Этот объект поставлен далеко за пределами стен здания, потому что он автоматически будет поставлен в место расположения объекта brush1.
  • Объект func_areaportalwindow находится прямо внутри объекта brush1. Это правило, которое нужно соблюдать, чтобы на ваших картах не появлялись артефакты и окна не исчезали сами по себе: объект func_areaportalwindow должен быть размещён внутри окна "Rendered Window".

Обратите внимание, что толщина объекта brush1 равна 2 юнита, а толщина объекта brush1_foreground равна 3 юнита. Это тоже правило, которое нужно соблюдать: объект "Foreground Brush-entity" должен быть толще, чем объект "Rendered Window". Если не соблюдать это правило, то при полностью непрозрачном окне "Rendered Window", объект "Foreground Brush-entity" не будет отображаться, что будет очень заметно игрокам.

Окно на потолке состоит из двух частей:

  • brush2 (func_breakable_surf) – объект, который будет использоваться в качестве окна и менять свою прозрачность. Так как этот объект имеет класс func_breakable_surf, то он был создан по всем правилам создания объектов func_breakable_surf, а значит у него будет отображаться только одна сторона, на которой наложен прозрачный материал стекла. Объект brush2 – это разрушаемое стекло, однако в игре этот объект не меняет своего вида, хоть осколки битого стекла всё же и летят.
  • Объект func_areaportalwindow закрывает собой всё отверстие в потолке, нарушая таким образом правило: объект func_areaportalwindow должен быть размещён внутри окна "Rendered Window". К чему приводит подобная оплошность вы можете посмотреть сами - на месте окна появится уже знакомый артефакт.

Возможно, вы уже обратили внимание, что в правой верней части экрана постоянно отображается информация об используемой видеопамяти "Texture memory usage". Использование порталов очень помогает снизить количество необходимой видеопамяти, уменьшая требования к мощности компьютера для игры на вашей карте. При тестировании вашей карты на максимальных настройках старайтесь избегать показателей "Texture memory usage" свыше 100 МБ, потому что далеко не у всех игроков есть видеокарта с количеством видеопамяти больше 128 МБ. Как правило, грамотно созданная карта не использует одновременно свыше 100 МБ текстур. Побегайте по крыше, чтобы в достаточной мере осознать последствия неправильного использования объекта func_areaportalwindow.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 дня назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
5 дней назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Месяц назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
2 месяца назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
2 месяца назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
2 месяца назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
2 месяца назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
2 месяца назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 месяца назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 месяца назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 месяца назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 месяца назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
4 месяца назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
4 месяца назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
4 месяца назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
6 месяцев назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
6 месяцев назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
6 месяцев назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
6 месяцев назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
6 месяцев назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
6 месяцев назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
6 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
7 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
7 месяцев назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
9 месяцев назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!