Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 60 человек,
а за месяц - аж 2964!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_occluder

 

Описание

Объект func_occluder используется для динамического контроля видимости Prop-объектов на карте, и используется для оптимизации карт, скрывая объекты, которые находятся за ним.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта во время игры лишае возможности контролировать объект.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева.
  • При использовании этого объекта могут активно расходоваться ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость Prop-объектов сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты. Смотрите пункт "Как работает этот объект".
  • Объект не задерживает пуль, через него можно свободно проходить и он не уменьшает область видимости для ботов. Он используется только для динамического контроля видимости Prop-объектов на карте.
  • Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsoccluder.
  • Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
  • Объект может иметь любую форму и может состоять из любого количества брашей. Но чем сложнее конструкция этого объекта, тем сложнее расчёты во время игры.
  • Объект скрывает Prop-объекты, но не скрывает Lightmap-тени и динамические тени.
  • Для настройки объектов func_occluder используется объект worldspawn.

Ошибки

Не обнаружены.

Как работает этот объект

Объект func_occluder работает по следующему принципу:

  • вокруг объекта func_occluder, в том направлении куда смотрит игрок, ищутся абсолютно все "prop_" объекты и отбираются только те, размер которых подходит для того, чтобы быть скрытыми;
  • проверяется: можно ли видеть "Bounding Box" каждого отобранного объекта через объект func_occluder; каждый "prop_" объект имеет вокруг себя так называемый "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели Prop-объектов;
  • видимые объекты будут рисоваться, а невидимые будут скрыты.

Очень важно осознавать как работает объект func_occluder и в каких случаях его лучше всего применять. Неправильное или неуместное применение объекта func_occluder может повлечь за собой снижение производительности карты.

Объекты func_occluder уместно размещать внутри стен, за которыми игроки точно не смогут ничего увидеть.

Эффективность использования объекта func_occluder может быть достигнута только в том случае, когда скрываемые объекты используют много видеопамяти на свои текстуры и/или состоят из большого количества полигонов. Таким образом при помощи объекта func_occluder можно уменьшить нагрузку на видеокарту, ценой увеличения нагрузки на центральный процессор. Используйте объект func_occluder только тогда, когда это действительно необходимо.

Движок Source не даёт гарантии, что будет использоваться абсолютно любой объект func_occluder, находящийся в поле зрения игрока. В целях сокращения нагрузки на центральный процессор, объекты func_occluder будут использоваться в зависимости от их размеров и удалённости от игрока.

Заметки

Модели игроков тоже являются Prop-объектами, поэтому тоже будут скрываться объектом func_occluder, однако оружие, находящееся в руках игроков, не скрывается. Эту особенности можно применять против читерства на вашей карте, делая жизнь читерам ещё сложнее.

Для отладки объектов func_occluder предусмотрены следующие консольные команды:

  • r_occlusion - (0 или 1, по умолчанию 1) включить/выключить использование объектов func_occluder;
  • r_visocclusion (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать объекты func_occluder, а так же того, что они делают; красным цветом будут отмечены все prop-объекты, которые не скрыты, а зелёным – те, которые скрыты;
  • r_occlusionspew (0 или 1, по умолчанию 0) включить/выключить отображение эффективности использования объектов func_occluder; в консоли будет выводиться отношение количества скрытых Prop-объектов, к общему количеству обрабатываемых Prop-объектов;
  • r_occludermincount (по умолчанию 0) минимальное количество объектов func_occluder, которые будут обрабатываться одновременно; 0 – количество не ограничено, но лимитируется размерами объектов func_occluder, которые видит игрок; (см. консольную команду "r_occluderminarea");
  • r_occludeemaxarea (от 0.0 до 100.0, по умолчанию 0) используется для определения максимального количества пикселей на экране, которое могут занимать Prop-объекты, для того чтобы обрабатываться (скрываться) объектами func_occluder; например: размер экрана 1024x768, поэтому на экране всего 1024 * 768 = 786432 пикселей; если "r_occludeemaxarea = 50", то Prop-объект будет обрабатываться только в том случае, если он будет занимать на экране меньше чем 786432 / 2 = 393216 пикселей, в противном случае такой Prop-объект не будет обрабатываться (скрываться); если "r_occludeemaxarea = 100", то любой Prop-объект сможет быть скрыт объектами func_occluder; если "r_occludeemaxarea = 0", то используется значение по умолчанию; в редакторе Hammer это значение настраивается в свойствах объекта worldspawn: Main menu > Map > Map Properties... > свойство "Max Occluder Area";
  • r_occluderminarea (по умолчанию 0) эта команда используется совершенно по-другому, нежели команда "r_occludeemaxarea"; используется для определения минимального размера, который должны иметь объекты func_occluder на экране игрока, для того чтобы использоваться игрой для скрывания Prop-объектов; настраивая значение для этой команды, можно регулировать расстояние от игрока, на котором будут работать объекты func_occluder; в редакторе Hammer это значение настраивается в свойствах объекта worldspawn: Main menu > Map > Map Properties... > свойство "Min Occluder Area".

Параметры

Initial State – состояние объекта (Неактивен/Активен).

  • Initial State – состояние объекта в начале каждого раунда (Включен/Выключен);

Inputs

  • Activate – активизировать объект (заставить его работать);
  • Deactivate – деактивировать объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

Карта

csssdk_func_occluder.vmf

Используются объекты

  • func_occluder
  • func_button
  • func_detail
  • prop_static
  • prop_physics
  • prop_door_rotating
  • prop_ragdoll
  • logic_auto
  • point_servercommand

Описание карты

На карте расставлено несколько объектов prop_static, раскидано несколько объектов prop_physics и положен один prop_ragdoll. Между точкой появления игрока и большинством из этих объектов находится пульт управления объектом func_occluder и сам невидимый объект func_occluder, вставленный в большую раму посреди карты. На пульте три кнопки. Первая кнопка включает и выключает объект func_occluder. Вторая кнопка включает и выключает режим отображения работы объекта func_occluder. Третья кнопка включает и выключает суровые настройки объекта func_occluder.

Включите объект func_occluder, если он ещё не включен, и нажмите вторую кнопку на пульте. Включится режим отображения работы объекта func_occluder. Объект func_occluder будет рисоваться белым цветом, зелёным цветом - "Bounding Box" у скрытых объектов, а красным – у отображаемых. Не нажимая на третью кнопку побегайте по карте и посмотрите как работает объект func_occluder. Обязательно постреляйте из своего оружия и посмотрите, что использованные гильзы пуль тоже скрываются объектом func_occluder. Теперь нажмите на третью кнопку пульта и сравните разницу с тем что будет если её отжать. При нажатии на третью кнопку пульта выполняется консольная команда "r_occludeemaxarea", которая используется для отладки объектов func_occluder. В своих картах ни в коем случае не используйте эту консольную команду! В этой карте-примере она используется в учебных целях и только для того, чтобы показать возможности использования объекта func_occluder. Так вот, если нажать на третью кнопку пульта, то радиус действия объекта func_occluder увеличится и начнут скрываться даже довольно крупные объекты – такие как деревья. Отойдите от пульта немного назад и опустите "зрение" немного вниз. Можете заметить, что даже когда дерево находится в поле зрения игрока, но игрок не может его видеть – оно всё равно скрывается.

Функции "r_occludeemaxarea" и "r_occluderminarea" нельзя использовать на ваших картах, но вы всегда можете настроить эти параметры через объект worldspawn, указав в свойствах "Min Occluder Area" и "Max Occluder Area" нужные вам значения. Для того чтобы найти объект worldspawn нужно в редакторе Hammer открыть меню: Main menu > Map > Map Properties...



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
7 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
8 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
9 месяцев назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
10 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
10 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
10 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
10 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
10 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
11 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
11 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!