Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 148
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 148
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 298 человек,
а за месяц - аж 1255!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


logic_measure_movement

Описание

Объект logic_measure_movement отслеживает движения одного объекта относительно другого и применяет эти движения на третьем объекте.

Подробное описание действия этого объекта смотрите в пункте "Как это работает".

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов

Ошибки

Нельзя использовать в качестве объекта "Entity to Move" игроков, физические объекты, и прочие объекты имеющие модель столкновений, потому что все они имеют собственную модель взаимодействия с окружающим миром. Если указать игрока, то игрок будет стремиться упасть на землю под действием гравитации, а объект logic_measure_movement будет стараться удерживать его в рассчитанной точке. Это почти что во всех случаях приводит к ужасающе неправдоподобной анимации и гибели игрока. Если указать физический объект, то он не сможет быть использован объектом logic_measure_movement в тех случаях, когда совершает собственные физические движения, например: когда по нему выстрелят. В этих случаях физический объект будет перемещён в точку свой реально позиции, то есть в ту точку где бы он находился если бы не действия со стороны объекта logic_measure_movement, и будет находиться в этой точке до тех пор, пока не закончит выполнять собственные движения. Так же у физического объекта будет создано целых две модели столкновения, одна - в его реальной точке (не реагирующая на выстрелы, но реагирующая на прикосновения), и вторая - в точке, рассчитанной объектом logic_measure_movement (реагирующая на выстрелы, но не реагирующая на прикосновения). Остальные объекты, имеющие собственную модель столкновений, не должны быть использованы по тем же причинам что и физические объекты.

Заметки

Этот объект очень удобен, так как позволяет перемещать те объекты, которые не могут быть прикреплены к другим объектам через свойство "Parent". Такими являются абсолютно все объекты, которые не обновляются в каждом раунде. Если попробовать прикрепить такие объекты к обновляющимся объектам через свойство "Parent", то они будут автоматически удалены с карты (на все последующие раунды) в первом же раунде при первом обновлении объектов. Потребность в передвижении необновляющихся объектов возникает очень часто, поэтому умение применять объект logic_measure_movement всегда пригодится при создании ваших карт.

При выборе объекта "Entity to Measure" как правило встаёт вопрос: "какой объект подходит лучше всего для этого свойства?" Обычно приходится точно указывать точку, в которую будет помещён объект "Entity to Move", поэтому объект должен быть точечным. Первым объектом, который сразу приходит на ум, скорей всего будет объект info_target, потому что он точечный и как раз используется для указания простой точки на карте. Однако объект info_target не подходит, потому что он не обновляется в каждом раунде игры, а значит не может быть прикреплён к какому-либо объекту через свойство "Parent". Нужен другой точечный объект, который максимально прост, отнимает как можно меньше ресурсов игры и в то же время обновляется из раунда в раунд. Таких объектов несколько но наиболее используемым является объект env_spark с настройками по умолчанию. Объект env_spark является самым не требовательным к ресурсам точечным объектом, к тому же он обновляется в каждом раунде, может прикрепляться к любым объектам через свойство "Parent" и имеет хорошую заметную иконку в виде искр.

Как это работает

  • Со смещением:

Предположим, что у нас есть четыре объекта 1,2,3,4. 1 – это "Entity to Measure", 2 – это "Measure Reference", 3 – это "Entity to Move", 4 – "Movement Reference". Наша задача заставить объект 3 двигаться так же как объект 1. Теперь представим что из объекта 2 в объект 1 проведена линия, соединяющая эти объекты. Мысленно поместим эту линию в объект 4 так, чтобы объект 2 находился на месте объекта 4. В результате перемещения линии, та точка, в которой окажется объект 1, и будет являться расчётной точкой, куда будет помещен объект 3 в процессе игры. Углы поворота объекта 1 будут автоматически применяться к объекту 1, поэтому углы поворота не зависят от выбора объектов 2 и 4.

  • Без смещения, сохранение позиции:

Ознакомьтесь с п. "Со смещением". Теперь представим, что объекты 2 и 4 являются одним и тем же объектом, значит нам не придётся передвигать линию из объекта 2 в объект 4, а это означает, что объект 3 всегда будет находиться точно в том же месте где и объект 1, тем самым давая возможность точно указывать где будет находиться объект 3 во время игры.

Применительно для объекта logic_measure_movement, если в свойствах "Measure Reference" и "Movement Reference" указать имя одного и того же объекта, то это может значительно упростить процесс создания карты.

Параметры

  • Measurement Type – какой тип движений отслеживать у объекта "Entity to Measure":
    • Position – позиция (origin) и углы поворота (angles); удобно использовать если объект "Entity to Measure" является физическим объектом, или прикреплён к физическому объекту, потому что у физических объектов позиция и углы поворота меняются постоянно;
    • Eye Position – точка зрения объекта (EyePosition) и углы зрения объекта (EyeAngles); удобно использовать только в том случае, если объект "Entity to Measure" является игроком;
  • Entity to Measure – имя любого объекта, чьи движения будут отслеживаться;
  • Measure Reference – имя любого объекта, относительно которого будут измеряться движения объекта "Entity to Measure"; если значение этого свойства равно значению свойства "Movement Reference", то объект "Entity to Move" всегда будет находиться в точке объекта "Entity to Measure";
  • Entity to Move - имя любого объекта, который будет полностью повторять движения объекта "Entity to Measure";
  • Movement Reference – имя любого объекта, относительно которого будет двигаться объект "Entity to Move" при повторении движений объекта "Entity to Measure"; если значение этого свойства равно значению свойства "Measure Reference", то объект "Entity to Move" всегда будет находиться в точке объекта "Entity to Measure";
  • Movement Scale – масштаб смещения объекта "Entity to Move" относительно объекта "Movement Reference"; 1 – нормальный масштаб; 2 – объект "Entity to Move" находится на половине пути между нормальным смещением и объектом "Movement Reference"; 4 – объект "Entity to Move" находится на 1/4 пути между нормальным смещением и объектом "Movement Reference"; 0.5 – объект "Entity to Move" находится в два раза дальше от объекта "Movement Reference" чем при нормальном смещении.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • SetMeasureTarget <string> - установить новое значение свойства "Entity to Measure";
  • SetMeasureReference <string> - установить новое значение свойства "Measure Reference";
  • SetTarget <string> - установить новое значение свойства "Measure Reference";
  • SetTargetReference <string> - установить новое значение свойства "Movement Reference";
  • SetTargetScale <float> - установить новое значение свойства "Movement Scale".

Карта

csssdk_logic_measure_movement.vmf

Используются объекты

  • logic_measure_movement
  • func_physbox
  • phys_keepupright
  • env_spark
  • move_rope
  • keyframe_rope

Описание карты

На карте размещено два шара, соединённых растягивающейся верёвкой, а так же два других шара, размещённых один над другим. Все шары являются объектами func_physbox, поэтому их можно передвигать по карте толкая их или стреляя по ним. Шары с верёвкой отлично демонстрируют использование объекта logic_measure_movement. При движении шаров концы верёвки всегда находится в точках прикрепления к шарам, что даёт хороший визуальный результат. Два остальных шара демонстрируют баг в работе объекта logic_measure_movement, подробно описанный в пункте "Ошибки". Баг заключается в том, что в качестве объекта "Entity to Move" был выбран физический объект func_physbox. Побегайте рядом с этими шарами и понаблюдайте как проявляется баг. Скорей всего, результат будет для вас неожиданным и интересным.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!