Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (256) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 141 человек,
а за месяц - аж 2319!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


point_template

Описание

Объект point_template используется для клонирования любого объекта или группы объектов.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект не может клонировать сам себя. Попытки такого клонирования просто игнорироваться, но все остальные объекты, указанные в свойствах "Template 1-16" будут созданы. В целом, этот объект не может клонировать объекты point_template.
  • Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть клонированы при помощи этого объекта.
  • Этот объект может использоваться объектом env_entity_maker для автоматизирования операций клонирования.

Ошибки

Внимание:  Этот объект является потенциально опасным, потому что его использование может привести к краху игры. Причина в том, что этот объект может создавать множественные экземпляры одних и тех же объектов. Каждый новый экземпляр прибавляет к счётчику экземпляров +1. Экспериментальным путём было выяснено, что при достижении счётчика значения 100 игра завершится крахом с ошибкой CUtlLinkedList overflow!

(переполнение связанного списка). Это баг движка Source, который проявил себя только для объектов:

  • func_physbox
  • func_physbox_multiplayer

Разберём результаты экспериментов над этим объектом:

  • 1. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 100 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается.
  • 2. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Удаляем все созданные экземпляры функцией "Kill". Создаём ещё 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox и т.д. Ошибки не возникает!
  • 3. Флажок "Preserve Entity Names" снят. Создаём 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (В СУММЕ ПО ВСЕМ РАУНДАМ, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается. То есть можно создать в первом раунде 50, во втором раунде 30 и в третьем раунде 20, чтобы ошибка проявилась.

Ещё раз нужно отметить, что эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если в свойствах "Template 1-16" указано имя хотя бы одного объекта "func_physbox" или "func_physbox_multiplayer". Были так же проверены:

  • Prop-объекты – без ошибок (проверены все варианты);
  • Brush-объекты – без ошибок (проверено частично);
  • Point-объекты – без ошибок (проверено частично).

Резервирование имён

Иногда может понадобиться выполнять какие-то действия с клонируемой группой объектов. Например: есть бочка и таймер; бочка удаляется при помощи таймера через 10 секунд. Если указать имена бочки и таймера в одном point_template и установить для него флажок "Preserve Entity Names", то имена всех клонируемых бочек и таймеров будут одинаковые, а это приведёт к тому, что все бочки, клонированные за первые 10 секунд, будут удалены первым же таймером. Если для того же объекта point_template снять флажок "Preserve Entity Names", то при клонировании новых бочек и таймеров им будут автоматически выдаваться новые имена вида "<старое_имя>&0000", где "0000" будут заменяться другими неповторяющимися числами. Благодаря этому каждая клонированная бочка будет удаляться своим таймером ровно через 10 секунд с момента её клонирования. Кстати, не нужно думать, что можно выполнить только "9999" операций клонирования. Тесты показали, что после "9999" объекта счётчик снова начинает идти с "0000".

Обратите внимание, что переименование объектов производится только в том случае, если среди всех объектов "Template 1-16" имеются такие, которые выполняют функции для других – как в примере выше.

Чтобы найти все клонированные объекты можно использовать символы-джокеры * (Wildcard). Например: my_barrel_2* - найдёт все объекты, имя которых начинается на "my_barrel_2".

Смотрите пункт "Ошибки", чтобы избежать ошибок при создании ваших карт.

Параметры

  • Template 1-16 – имена объектов, которые будут клонироваться.

Флаги

  • Don't Remove Template Entities – НЕ удалять объекты "Template 1-16" в начале каждого раунда; если не установлен этот флажок, то объекты "Template 1-16" будут удаляться в начале каждого раунда;
  • Preserve Entity Names – сохранять имена для клонируемых объектов; все клонируемые объекты будут иметь одинаковые имена – такие же, как указаны в редакторе Hammer; (см. пункт "Резервирование имён").

Inputs

  • ForceSpawn – выполнить клонирование.

Outputs

  • OnEntitySpawned – выполняется в момент клонирования объектов "Template 1-16".

Карта

csssdk_point_template.vmf

Используются объекты

  • point_template
  • func_button
  • func_detail
  • prop_physics
  • logic_relay
  • env_entity_maker
  • weapon_mp5navy
  • weapon_hegrenade

Описание карты

На карте размещено четыре пульта, на каждом из которых помещено по две кнопки – большая и маленькая. Большая кнопка запускает процесс клонировании, а маленькая удаляет результат клонирования. Большая кнопка первого пульта левой части карты создаёт обычную бочку, притом в неограниченных количествах. Воспользуйтесь маленькой кнопкой на пульте, когда вам покажется что бочек стало слишком много. Большая кнопка первого пульта в правой части карты создаёт два типа оружия – гранаты и автомат. Обратите внимание, что это оружие можно поднимать и использовать, но если поднять автомат, а затем его выбросить, то его имя сотрётся и удалить такой автомат при помощи маленькой кнопки пульта будет нельзя. Это справедливо для любого типа оружия, потому что в движке Source чётко указано, что при подъёме оружия, его имя стирается.

Большая кнопка второго пульта левой части карты создаёт группу зависимых объектов – бочка barrel3 (prop_physics) и объект relay1 (logic_relay). На relay установлено событие, которое удаляет сам relay и бочку через 3 секунды с момента клонирования. При клонировании этой группы объектов, маленькой кнопочкой на пульте можно вообще не пользоваться, так как каждая бочка и relay будут удаляться автоматически в указанное время. Для объекта point_template, который клонирует эту группу объектов, не установлен флажок "Preserve Entity Names", поэтому имена бочки и таймера будут автоматически изменены в момент клонировании. Смотрите об этом подробнее в пункте "Резервирование имён". При помощи консольной команды "ent_text *" вы можете посмотреть какие имена имеют переименованные бочки. Перед использованием этой команды нужно выполнить в консоли команду "sv_cheats 1".

Большую кнопку на последнем пульте можно вообще не нажимать, потому что объект point_template, рядом с этим пультом, используется неявно объектом env_entity_maker, который автоматически создаёт новую бочку когда старая будет сломана.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
6 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
6 месяцев назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
8 месяцев назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
9 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
9 месяцев назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
9 месяцев назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
10 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
10 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
11 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
11 месяцев назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
11 месяцев назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
Год назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Год назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
Год назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!