Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 44
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 44
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (292) здесь было 3 месяца назад

Сегодня нас посетили 208 человек,
а за месяц - аж 6877!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


prop_door_rotating

Описание

Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
  • Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
  • Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.

Ошибки

Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки

Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".

В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.

Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
    • None – нет ручки;
    • Lever – ручка в виде рычага;
    • Push bar – ручка в виде перекладины;
  • Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
    • Closed – дверь закрыта;
    • Open forward – дверь открыта вперёд;
    • Open back – дверь открыта назад;
    • Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
  • Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
  • Rotation Distance (deg) – на сколько градусов повернётся объект;
  • Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта (градусов в секунду);
  • Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
  • Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
  • Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
  • Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
  • Locked Sound – звук, который воспроизводится, когда происходит попытка активировать заблокированный объект;
  • Unlocked Sound – звук, который воспроизводится, когда активируется разблокированный объект; этот звук воспроизводится одновременно со звуком "Sounds", если тот установлен;
  • World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
  • World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
  • Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
  • Default Animation Name – установить для модели "World Model" анимацию, которая будет постоянно проигрываться во время игры; узнать какие анимации имеет модель можно в программе "Model Viewer";
  • Randomly Animate – проигрывать случайную анимацию модели "World Model" во время игры (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то используются свойства "Min Random Anim Time" и "Max Random Anim Time" для указания периодичности проигрывания случайной анимации; после проигрывания очередной случайной анимации, для модели "World Model" автоматически будет включаться анимация по умолчанию;
  • Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
  • Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
  • Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
  • Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
  • Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data": $keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } } или $keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } } или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
    • Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
    • No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;

по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";

  • Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
  • Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
  • Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту;
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
  • Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта
  • Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
  • Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
  • Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
    • движок запущен в режиме DX7 и ниже;
    • параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
    • движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;

во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:

    • 0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
    • меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более

растянутым по времени;

    • больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
  • Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;
  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флаги

  • Starts Open – объект будет открыт в начале каждого раунда;
  • Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах (может быть указано в "Material Type" и "Prop Data"); не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.
  • No VPhysics (BSP used) – использовать вместо модели столкновений VPhysics модель столкновений BSP; использование BSP даёт более качественный результат физически столкновений, чем VPhysics;
  • Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться;
  • Starts Locked – блокировать объект в начале каждого раунда;
  • Door Silent – объект не издаёт никаких звуков.
  • Ignore player +USE – игнорировать попытки игрока воздействовать на объект при помощи клавиши "Использовать".

Inputs

  • Open – открыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • OpenAwayFrom <string> - открыть дверь в другую сторону от объекта, имя которого указанно во входном параметре этой функции;
  • Close – закрыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Lock – заблокировать объект;
  • Unlock – разблокировать объект;
  • SetRotationDistance <float> – установить новое значение свойства "Rotation Distance";
  • EnableCollision – включить столкновения между этим объектом и игроком; объект не разрешает игроку проходить сквозь себя;
  • DisableCollision - выключить столкновения между этим объектом и игроком; объект разрешает игроку проходить сквозь себя, но при этом всё равно его отталкивает, если игрок не пробует перемещаться;
  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • Skin <integer> – установить новое значение свойства "Skin";
  • SetBodyGroup <integer> - установить новое значение свойства "Body Group";
  • Ignite – поджечь объект;
  • TurnOn – сделать объект видимым;
  • TurnOff – сделать объект невидимым;
  • SetAnimation <string> – установить новую анимацию для модели "World Model"; входной параметр этой функции является именем анимации;
  • SetDefaultAnimation <string> - установить анимацию, используемую по умолчанию моделью "World Model"; входной параметр этой функции является именем анимации;
  • SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
  • Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
  • SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
  • AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
  • RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
  • EnableShadow – включить динамические тени от объекта;
  • DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;
  • FadeMinDist <float> - установить новое значение свойства "Fade Start Dist";
  • FadeMaxDist <float> - установить новое значение свойства "Fade End Dist".
  • SetLightingOrigin <string> - установить новое значение свойства "Lighting Origin".

Outputs

  • OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её открытия;
  • OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь блокируют в процессе её закрытия;
  • OnOpen – выполняется в тот момент, когда объект начинает открываться;
  • OnClose – выполняется в тот момент, когда объект начинает закрываться;
  • OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
  • OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
  • OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё открытие после блокировки;
  • OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда дверь продолжает своё закрытие после блокировки;
  • OnIgnite - выполняется тогда, когда объект воспламеняется при вызове функции "Ignite".
  • OnAnimationBegun – выполняется в тот момент, когда для модели "World Model" начинает выполняться новая анимация;
  • OnAnimationDone – выполняется в тот момент, когда для модели "World Model" прекращает выполняться анимация;
  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
  • OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

Карта

csssdk_prop_door_rotating.vmf

Используются объекты

  • prop_door_rotating
  • func_button
  • func_detail
  • func_areaportal
  • trigger_multiple
  • prop_physics
  • logic_auto
  • point_servercommand

Описание карты

Побегайте по карте, открывайте и закрывайте двери, чтобы разобраться в принципе действия тех или иных свойств дверей.

Предпоследняя дверь создана из двух одинаковых дверей prop_door_rotating. Чтобы открыть такую парную дверь достаточно просто указать для них одинаковое имя.

Последняя дверь используется для открытия/закрытия портала созданного при помощи объекта func_areaportal. Портал контролирует видимость частей карты. Находясь на улице мы не видим что находится за закрытой дверью, но стоит открыть дверь, как сразу же становится видно бочку стоящую за ней. Зайдя в внутрь маленького помещения и закрыв за собой дверь изнутри, можно увидеть, что улица не отображается, когда закрыта дверь. Так работает объект func_areaportal.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 месяца назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
4 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
4 месяца назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
4 месяца назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
Год назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
Год назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
Год назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
Год назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
Год назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
Год назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
Год назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Год назад
Профиль пользователя Nubuhu
Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:
Год назад
Профиль пользователя NobCamp
Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.
Год назад
Профиль пользователя Name_BY
вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?
Год назад
Профиль пользователя ArtVisual
Кто может помочь с переносом карты с новой css на версию 34 ?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
возможно кто ни будь знает, реально ботов заставить "спавнится" после смерти?
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
MARSHAL ZA, так оно и есть, спс
Год назад
Профиль пользователя Dima_UA
EsM, что ж это за карта такая?
Год назад
Профиль пользователя EsM
привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
ищи причину
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
cu6upyak, это сообщение просто означает что карта не скомпилировалась. А по чему она не скомпилировлсь я хз.
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Нет. Ничем помочь не могу
Год назад
Профиль пользователя cu6upyak
hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?
2 года назад
Профиль пользователя Deimost
Уже разобрался
2 года назад
Профиль пользователя Deimost
Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?
2 года назад
Профиль пользователя QUARASIQUE
Есть ли консольные команды для отображения кнопок и func_illusionary в игре, как триггеры например?
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!