Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 174 человек,
а за месяц - аж 5151!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


sky_camera

Описание

Объект sky_camera используется для указания позиции расположения карты внутри 3D-Skybox. Центр игрового мира карты (точка "0 0 0") сопоставляется с точкой расположения объекта sky_camera, что позволяет отображать 3D-Skybox относительно игрока, находящегося в игровом пространстве карты.


3D-Skybox - это дополнительная зона, создаваемая автором карты вне игрового пространства этой карты. Игроки не должны попадать в эту зону, потому что всё что находится в ней будет отображаться на заднем плане в игровом пространстве карты. Как правило, эту дополнительную зону создают уменьшенной в 16 раз, что при отображении её на заднем плане карты создаёт впечатление визуального расширения карты.


Если бы игрок мог попасть в 3D-Skybox или стрелять в него, то все остальные игроки видели бы это на заднем плане карты увеличенным в 16 раз. Следы от пуль казались бы в 16 раз больше, и сам игрок казался бы огромным монстром. Чтобы такого не допустить, авторы карт помещают 3D-Skybox в недоступную часть игрового мира карты, например: значительно ниже чем самая последняя точка игрового пространства карты. Уменьшенные размеры позволяют автору карт легко и быстро создавать задний план для игрового пространства карты, а так же применять некоторые визуальные эффекты, для добавления на карту облаков, тумана и прочих погодных явлений.

Так как 3D-Skybox используется в качестве не основного, а дополнительного визуального окружения, то всё, что находится внутри него должно быть максимально оптимизировано для получения наибольшей производительности при отображении. Например, внутри 3D-Skybox могут быть успешно применены объекты prop_detail или прочие низко-полигональные объекты не имеющие модели столкновений, а так же приветствуется использование текстур небольшого размера, чтобы не создавать лишней нагрузки на видеокарту.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте достаточно одного такого объекта. Нельзя устанавливать два и более таких объектов.

 

  • Объект не может быть удалён с карты во время игры, потому что это приводит к ошибке игры и завершению игры крахом!
  • Объект может добавлять на карту туман точно так же, как это делает объект env_fog_controller. Этот туман применяется только для 3D-Skybox, а туман объекта env_fog_controller применяется только к игровому пространству карты.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Добавление на карту 3D-Skybox’а может значительно улучшить внешний вид карты.

 

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; используется только при включенном свойстве "Use Angles for Fog Dir";
  • 3D Skybox Scale – масштаб 3D-Skybox по отношению к реальным размерам мира;
  • Fog Enable - включить туман (Да/Нет);
  • Fog Blend – включить смешанные цвета для тумана (Нет/Да); если включено, то будет использоваться свойство "Secondary Fog Color";
  • Use Angles for Fog Dir – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" в качестве направления в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color" (Нет/Да); если отключено, то в качестве направления тумана используется свойство "Fog Dir";
  • Fog Dir – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; не используется, если включено свойство "Use Angles for Fog Dir";
  • Primary Fog Color – первый цвет тумана;
  • Secondary Fog Color – второй цвет тумана; не используется, если не включено свойство "Fog Blend";
  • Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
  • Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность.

Карта

csssdk_sky_camera.vmf

Используются объекты

  • sky_camera
  • info_overlay
  • prop_static
  • env_steam
  • DISPLACEMENT

Описание карты

На карте создано две зоны. Внутри первой появляются игроки, а внутри второй создан задний план карты в уменьшенном виде. То что видит камера sky_camera то будут видеть и игроки на карте, только увеличенным в 16 раз. Добраться до второй зоны игрок не может. Кстати, вторую зону можно теперь называть 3D-Skybox. Запихнуть в 3D-Skybox можно всё что угодно, но нужно учесть, что большое количество объектов в 3D-Skybox может сильно снизить производительность карты, так как эти объекты скорей всего будут отображаться всё время. Именно по этой причине 3D-Skybox стараются создавать максимально оптимизированным и без лишних "наворотов". Есть некоторые объекты и типы объектов, которые камера sky_camera не отображает должным образом. Например, попытка запихнуть на внутрь 3D-Skybox объект func_smokevolume приведёт к тому, что вместо клубов дыма скорей всего будет отображаться эмо-сетка.

Как можно легко заметить, использование объекта sky_camera позволяет создавать карты абсолютно любого размера. Если учесть, что в ширину, в длину и в высоту игровое пространство карты не должно быть больше 32768 юнитов, то при использовании объекта sky_camera возможно визуально увеличить это расстояние в несколько десятков или сотен раз.

На этой карте-примере автор счёл возможным облагородить 3D-Skybox всяческими объектами и эффектами, потому что сухая квадратная карта игрового пространства не очень то радует глаз.

Обратите внимание, что положение камеры sky_camera точно определяет то, как будет отображен 3D-Skybox. Если вы попробуете передвинуть объект sky_camera немного в сторону, то в игре это будет выглядеть так, как будто бы игрок бегает в другом месте. Поэкспериментируйте с позицией объекта sky_camera и это позволит вам проще понять принцип работы этого объекта.

Вы всегда можете слетать в 3D-Skybox используя консольную команду "noclip" (возможно, перед использованием этой команды потребуется выполнить консольную команду "sv_cheats 1"). Эта команда позволяет игроку пролетать сквозь стены и быть невосприимчивым к повреждениям. Не лишним будет заметить, что полетать по карте вы можете и на любых других картах. Рекомендуется посмотреть как сделаны 3D-Skybox’ы на так же и на стандартных картах, таких как: de_dust, de_dust2, de_nuke и прочих других. Наиболее интересный 3D-Skybox на карте de_dust2, потому что внутри него находится часть геометрии карты, специально вынесенной отдельно в целях оптимизации.

Возможно, у вас может возникнуть вопрос: "каким образом можно перенести часть карты из игрового пространства карты внутрь 3D-Skybox так, чтобы при отображении в игре он находился на своём месте". Для этого нужно сохранять отношение размеров и внутри игрового пространства относительно объекта sky_camera. Чтобы этого добиться сначала создают карту целиком - без использования 3D-Skybox и объекта sky_camera, а когда карта будет готова полностью выбирают некоторые её части, масштабируют их, делая их в несколько раз меньше, и передвигают вместе с объектом sky_camera в какое-нибудь место в мировом пространстве карты.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
5 дней назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
21 дней назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
3 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
3 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
3 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
3 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
6 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
6 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
7 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
7 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
9 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
9 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
11 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!