Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 4 года назад

Сегодня нас посетили 118 человек,
а за месяц - аж 3910!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


trigger_vphysics_motion

Описание

Объект trigger_vphysics_motion используется для контроля передвижений физических объектов и игроков внутри своего объёма.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект для удобства может быть покрыт материалом tools/toolstrigger.
  • Заложники и гранаты не контактируют с этим объектом.
  • Оружие игроков МОЖЕТ контактировать с этим объектом.

Ошибки

Если физические объекты или игроки задевают сразу несколько триггеров trigger_vphysics_motion, то это приводит к неправильному воздействию их двоих на эти физические объекты и игроков. При этом объекты и игроки будут постоянно стремиться вверх.

Заметки

Углы "Pitch Yaw Roll" могут быть использованы для поворота триггера на нужный угол в начале каждого раунда. На этот угол автоматически поворачиваются Brush-объекты при своём появлении на карте, поэтому этот объект будет работать как задумано только при "Pitch Yaw Roll" = "0 0 0". Если же указать другой угол, например "30 -45 15", то придётся вручную поворачивать весь триггер на углы соответственно "30 -45 15". Выполнить это можно при помощи утилиты поворота, масштабирования и перемещения "Transform [Ctrl+M]". Правильность постановки этого объекта на карте можно проверить при помощи консольной команды "showtriggers_toggle", которая позволяет отображать триггеры в игре.

Консольная переменная "showtriggers 1" позволяет включить отображение материала tools/toolstrigger в игре, точно так же как он отображается в редакторе Hammer. Для переключения отображения этого материала (Показать/Скрыть) используется консольная команда "showtriggers_toggle".

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Gravity Scale – множитель гравитации внутри этого триггера; 1.0 – нормальная гравитации; 0.0 – без гравитации и т.д.;
  • Additional Air Density – дополнительное сопротивление воздуха внутри этого триггера; 0 – не используется;
  • Max Velocity – максимальная скорость внутри этого триггера; если скорость объектов, находящихся внутри триггера превысит это значение, то эти объекты будут остановлены; 0 – не используется;
  • Max Velocity Delta – максимальное расстояние на которое могут передвигаться объекты внутри этого триггера за единицу времени; используется только если "Max Velocity" не равно нулю и только если значение этого свойства будет больше чем рассчитанное на основе значения свойства "Max Velocity";
  • Velocity Scale – множитель скоростей внутри этого триггера; если установить значение этого свойства выше чем 1.0, то объекты могут постоянно увеличивать свою скорость, передвигаясь внутри этого триггера; 1.0 – нормальная скорость движения всех объектов; 0.0 запретить объектам двигаться и т.д.;
  • Max Angular Velocity (deg/sec) – максимальная угловая скорость внутри этого триггера (градусы в секунду); 0 – не используется;
  • Angular Velocity Scale – множитель угловой скорости внутри этого триггера; 1.0 – без изменений; если установить значение этого свойства выше чем 1.0, то объекты могут постоянно увеличивать свою скорость вращения, вращаясь внутри этого триггера; 1.0 – нормальное вращение; 0.0 – запретить вращение и т.д.;
  • Linear Force – скорость с которой будут толкаться все объекты внутри этого триггера в направлении "Linear Force Dir"; 0 – не используется;
  • Linear Force Dir (Pitch Yaw Roll) – направление в котором будут толкаться все объекты внутри этого триггера;
  • Particle Trail Material – имя файла спрайта, применяемого для рисования частиц, которые будут создаваться вокруг всех объектов внутри этого триггера; (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не заполнять это поле, то частицы отображаться не будут;
  • Particle Trail Lifetime – время жизни частиц, которые будут создаваться вокруг всех объектов внутри этого триггера;
  • Particle Trail Starting Sprite Size – начальный размер частиц, которые будут создаваться вокруг всех объектов внутри этого триггера; этот размер будет у частиц во время их создания;
  • Particle Trail Ending Sprite Size - конечный размер частиц, которые будут создаваться вокруг всех объектов внутри этого триггера; этот размер будет у частиц по истечении времени "Particle Trail Lifetime"; если значение этого свойства больше значения свойства "Particle Trail Starting Sprite Size", то частицы будут постепенно увеличиваться, а если меньше – уменьшаться;
  • Filter Name – имя объекта-фильтра для фильтрации объектов, которым будет разрешено активировать этот триггер;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флаги

  • Clients – игроки будут контролироваться этим триггером;
  • Pushables – объекты func_pushable могут активировать этот объект; не используется если установлен флажок "Physics Objects";
  • Physics Objects – физические объекты будут контролироваться этим триггером, даже отмеченные как "Debris"; оружие игроков так же будет контролироваться.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • SetGravityScale <float> - установить новое значение свойства "Gravity Scale";
  • SetAdditionalAirDensity <float> - установить новое значение свойства "Additional Air Density";
  • SetVelocityLimit <float> – установить новое значение свойства "Max Velocity";
  • SetVelocityLimitDelta <float> – установить новое значение свойства "Max Velocity Delta";
  • SetVelocityScale <float> - установить новое значение свойства "Velocity Scale";
  • SetAngVelocityLimit <float> - установить новое значение свойства "Max Angular Velocity";
  • SetAngVelocityScale <float> – установить новое значение свойства "Angular Velocity Scale";
  • SetLinearForce <float> – установить новое значение свойства "Linear Force";
  • SetLinearForceAngles <Pitch Yaw Roll> – установить новое значение свойства "Linear Force Dir";
  • SetVelocityLimitTime <string> - установить новое значение свойства "Max Velocity", а так же установить новое значение внутренней переменной VelocityLimitTime отвечающей за период обновления состояния этого триггера; формат входной строки: <VelocityLimit VelocityLimitTime>.

Карта

csssdk_trigger_vphysics_motion.vmf

Используются объекты

  • trigger_vphysics_motion
  • filter_activator_name
  • func_detail
  • prop_physics
  • prop_ragdoll

Описание карты

На карте создано несколько триггеров trigger_vphysics_motion. Те, которые располагаются в левой стороне карты не могут контактировать с игроком, но могут контактировать с физическими объектами, поэтому с левой стороны карты установлено несколько бочек и один объект prop_ragdoll. Внутри первого триггера trigger_vphysics_motion установлена бочка, с ней ничего не происходит, потому что все настройки этого триггера выставлены по умолчанию. Второй триггер trigger_vphysics_motion так же имеет внутри себя бочку, а так же имеет нулевую гравитацию, высокую сопротивляемость воздуха и повышенный множитель угловой скорости объектов. Это позволяет выстрелить по бочке внутри этого триггера и посмотреть как она начнёт постепенно раскручиваться, находясь в воздухе и постепенно увеличивая свою угловую скорость. Третий триггер trigger_vphysics_motion так же как и второй, имеет нулевую гравитацию. Внутри этого триггера помещён объект prop_ragdoll в виде трупа игрока. Труп висит в воздухе и при выстрелах по нему, он изящно выполняет всяческие кульбиты и приобретает незамысловатые позы, находясь при этом всё время в воздухе. Внутри этого триггера физические объекты могут увеличивать свою скорость вращения до бесконечности. По середине между вторым и третьим триггером trigger_vphysics_motion в воздухе постоянно скачет бочка - это баг, описанный в пункте "Ошибки". Последний триггер trigger_vphysics_motion с левой стороны карты придаёт физическим бочкам скорость движения в выбранном направлении, а так же фильтрует физические объекты по именам, разрешая контактировать с собой только бочкам с именем "barrel1".

С правой стороны карты всего два триггера trigger_vphysics_motion, каждый из которых может контактировать как с игроком так и с физическими объектами. Один из них выполнен в виде трамплина, а второй в виде длинной широкой площадки. Трамплин очень хорошо толкает игрока в нужную сторону, а вот площадка старается сохранять скорость игрока постоянной, но как можно заметить это выполняется не совсем корректно, поэтому рекомендуется не использовать подобную функцию на ваших картах.

Как можно легко заметить, вокруг объектов и игроков, контактирующих с триггерами, постоянно появляются спрайты, оставляющие из след в воздухе вдоль всей траектории движения объектов. Эти частицы можно выключить, если очистить свойство "Particle Trail Material".



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
13 часов назад
Профиль пользователя Dogren
Как сделать отверстия в текстурах? :roll:
16 дней назад
Профиль пользователя GAGNSTA NZ
:lol: :D :D :D :D ;) :ugeek: :geek: :mrgreen: :mrgreen:
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
2 месяца назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

6 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
6 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
7 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
7 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
9 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
11 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
11 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!