Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 154 человек,
а за месяц - аж 9405!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


ambient_generic

 

Описание

Объект ambient_generic воспроизводит звуки или музыку в определённой точке карты.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Звуки от этого объекта немного приглушаются если игрок не может видеть этот объект напрямую. Например: когда игрок стоит за углом.
  • Этот объект не должен использоваться для воспроизведения статических звуков окружающей обстановки, такой как пение птиц, звук лампочки, которую нельзя выключить, неподвижно стоящего холодильника и т.д. Смотрите объекты env_soundscape, trigger_soundscape.

Ошибки

Если снять флажок "Is NOT Looped" и "Start Silent", то по идее музыка должна начинать играть в начале каждого раунда, однако в CS:S звук/музыка не начнёт своё воспроизведение в начале следующего раунда. Чтобы это исправить нужно при помощи объекта logic_auto в начале каждого раунда сначала выключить объект ambient_generic, а через несколько миллисекунд опять его включить. Обычно, звук включают через пол секунды после выключения. Смотрите как это сделано в карте-примере применительно к объекту ambient_generic1. Этот баг присущ ТОЛЬКО тем объектам ambient_generic, у которых снят флажок "Is NOT Looped". Если игрок подключится к игре во время плавного изменения громкости/скорости звуков, тогда для этого игрока конечная громкость/скорость звуков будет рассчитана неправильно, что приведёт к тому, что игрок либо вообще не будет слышать звуков, либо будет слышать звуки громче/тише или быстрее/медленнее, чем их будут слышать другие игроки. Эта ошибка будет проявляться до начала следующего раунда или до явного изменения громкости/скорости звуков функциями "Volume" и/или "Pitch"; Если несколько объектов ambient_generic имеют одинаковое значение свойства "Source Entity Name", то работать будет только один – который был создан на карте раньше других.

Заметки

Если не указать значения свойств "LFO Volume Fade In/Out Speed" и/или "LFO Pitch Fade In/Out Speed", то модуляция звука (LFO) не будет работать. Это логично, ведь для создания эффекта LFO нужно чтобы звук хоть как-то изменялся.

Параметры

  • Sound Name – имя звукового файла (выбирается в Sound Resource Browser);
  • Max Audible Distance – максимальное расстояние от объекта на котором можно услышать звук/музыку, но для очень громких звуков, таких как выстрел из AWP, звук будет отчётливо слышен и за пределами этого расстояния; на основе значения этого свойства рассчитывает громкость звучания звука/музыки "Sound Name", а так же степень "гашения" звуков на некотором расстоянии, поэтому чем больше значение этого свойства, тем громче будет звучать звук/музыка; не используется если установлен флажок "Play Everywhere";
  • Volume Start – минимальная громкость звука/музыки; от 0 до 10, где 10 – это максимальная громкость; в начале своего воспроизведения звук/музыка будет увеличивать свою громкость со значения этого свойства до значения "Volume Full"; по окончании воспроизведения громкость звука/музыки будет уменьшаться с текущего значения громкости до значения этого свойства; используется только если указано одно из свойств "Volume Fade In Speed" или "Volume Fade In Time";
  • Volume Full – максимальная громкость звука/музыки; от 0 до 10, где 10 – это максимальная громкость;
  • Volume Fade In Speed – скорость с которой звук/музыка может увеличить свою громкость с 0 до 100%; в игре скорость высчитывается по следующей формуле: <скорость> = (101 - <это_свойство>) * 64, поэтому чем выше значение этого свойства, тем медленнее будет изменяться громкость звука; при изменении громкости из числа, равного <текущая_громкость> * 256, каждую секунду будет вычитаться число, равное <скорость> * 5, до тех пор пока результат не станет равен нулю; несколько примеров:
<это_свойство> = 0; увеличение громкости выключено;
<это_свойство> = 1; увеличение громкости максимум за 0.8 секунды;
<это_свойство> = 10; увеличение громкости максимум за 1 секунду;
<это_свойство> = 30; увеличение громкости максимум за 1.2 секунды;
<это_свойство> = 50; увеличение громкости максимум за 1.6 секунды;
<это_свойство> = 75; увеличение громкости максимум за 3.2 секунды;
<это_свойство> = 90; увеличение громкости максимум за 7.4 секунды;
<это_свойство> = 95; увеличение громкости максимум за 13.4 секунды;
<это_свойство> = 100; увеличение громкости максимум за 80 секунд;

и т.п. используется в начале воспроизведения звука, например функцией "PlaySound"; если указано значение этого свойства, то значение свойства "Volume Fade In Time" должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; это свойство оставлено для совместимости с другими версиями FGD; НЕ рекомендуется использовать это свойство, используйте свойство "Volume Fade In Time" для более удобной настройки времени увеличения громкости; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");

  • Volume Fade In Time – время за которое звук/музыка может увеличить свою громкость с 0 до 100% (секунды); используется в начале воспроизведения звука, например функцией "PlaySound"; если указано значение этого свойства, то значение свойства "Volume Fade In Speed" должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Volume Fade Out Speed - время за которое звук/музыка может сбавить свою громкость со 100% до 0 (секунды); (см. примеры в свойстве "Volume Fade In Speed"); используется в конце воспроизведения звука, например функцией "StopSound"; если указано значение этого свойства, то значение свойства "Volume Fade Out Time" должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; это свойство оставлено для совместимости с другими версиями FGD; НЕ рекомендуется использовать это свойство, используйте свойство "Volume Fade Out Time" для более удобной настройки времени снижения громкости; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Volume Fade Out Time - время за которое звук/музыка может сбавить свою громкость со 100% до 0 (секунды); используется в конце воспроизведения звука, например функцией "StopSound"; если указано значение этого свойства, то значение свойства "Volume Fade Out Speed" должно быть пустым, иначе игрой может быть случайно выбрано одно из значений этих свойств; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Pitch Start – начальная скорость с которой начинает играть звук/музыка; от 1 до 255; 100 – стандартная скорость; 200 – двойная скорость и т.д.; время за которое звук будет менять свою скорость регулируется свойствами "Pitch Spin Up Time" и "Pitch Spin Down Time";
  • Pitch Full – скорость воспроизведения звука/музыки; от 1 до 255; 100 – стандартная скорость; 200 – двойная скорость и т.д.;
  • Pitch Spin Up Speed – (от 0 до 100) время за которое звук/музыка увеличит свою скорость со "Start Pitch" до "Full Pitch"; в игре значение этого свойства работает аналогично свойству "Volume Fade In Speed", только не для громкости звука/музыки, а для скорости звука/музыки, поэтому смотрите примеры в свойстве "Volume Fade In Speed";
  • Pitch Spin Down Speed – (от 0 до 100) время за которое звук/музыка сбавит свою скорость с "Full Pitch" до "Start Pitch"; в игре значение этого свойства работает аналогично свойству "Volume Fade Out Speed", только не для громкости звука/музыки, а для скорости звука/музыки, поэтому смотрите примеры в свойстве "Volume Fade Out Speed" или "Volume Fade In Speed";
  • LFO Type – тип модуляции звука (тип вибрации) с частотой 5 герц: Off – выключить модуляцию звука;
  • Square: full up or down, never middle – резкий чередующийся переход между нормальным звуком и модулированным;
  • Triangle: fade between up and down – плавный переход между нормальным звуком и модулированным; чем ниже значение свойства "LFO Rate", тем плавнее переход;
  • Random – переход между нормальным звуком и модулированным выбирается случайно;
  • LFO Rate – (от 0 до 1000) скорость модуляции; в игре частота вибрации высчитывается по следующей формуле: <частота> = 256 / <это_свойство>, с округлением до большего; несколько примеров:
<это_свойство> = 1000; минимум/максимум модуляции каждые 0.4 секунды;
<это_свойство> = 512; минимум/максимум модуляции каждые 0.6 секунды;
<это_свойство> = 257; минимум/максимум модуляции каждую 1 секунду;
<это_свойство> = 256; минимум/максимум модуляции каждые 1.2 секунды;
<это_свойство> = 129; минимум/максимум модуляции каждые 2 секунды;
<это_свойство> = 128; минимум/максимум модуляции каждые 2.2 секунды;
<это_свойство> = 65; минимум/максимум модуляции каждые 4 секунды;
<это_свойство> = 64; минимум/максимум модуляции каждые 4.2 секунды;
<это_свойство> = 16; минимум/максимум модуляции каждые 16.2 секунды;
<это_свойство> = 1; минимум/максимум модуляции каждые 256.2 секунды;

и т.п.; используется только если значение свойства "LFO Type" не равно "Off";

  • LFO Volume Fade In/Out Speed – (от 0 до 100) скорость изменения громкости звука/музыки во время модуляции; скорость полностью зависит от значений свойств "LFO Type" и "LFO Rate", поэтому подбирается для каждого случая отдельно; используется только если значение свойства "LFO Type" не равно "Off";
  • LFO Pitch Fade In/Out Speed – (от 0 до 100) скорость с которой изменяется скорость звука/музыки во время модуляции; скорость полностью зависит от значений свойств "LFO Type" и "LFO Rate", поэтому подбирается для каждого случая отдельно; используется только если значение свойства "LFO Type" не равно "Off";
  • Incremental Spinup Count – (от 0 до 100) если этот звук/музыка воспроизводится несколько раз, то каждый раз при следующем воспроизведении к его скорости будет добавляться это значение, и так до тех пор, пока скорость не достигнет максимального значения 255; звук может воспроизводится без остановок, если снят флажок "Is NOT Looped";
  • Dynamic Preset – готовые наборы автоматической настройки всех свойств этого объекта, таких как: громкость, скорость и т.п.; если указано значение этого свойства то значения всех остальных свойств этого объект игнорируются, кроме значения свойства "Sound Name";
  • Source Entity Name – имя объекта на карте из центра которого будет доноситься звук/музыка; если оставить это свойство пустым, то звук будет исходить из этого объекта ambient_generic.

Флаги

  • Play Everywhere – звук будет воспроизводиться на всей карте без учёта свойства "Max Audible Distance";
  • Start Silent – выключить воспроизведение звука/музыки в начале каждого раунда; если этот флажок не установлен, то звук/музыка будет начинать своё воспроизведение в начале каждого раунда;
  • Is NOT Looped – не повторять воспроизведение звука/музыки после окончания своего воспроизведения; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки").

Inputs

  • PlaySound – запускает звук/музыку на воспроизведение;
  • StopSound – останавливает воспроизведение звука/музыки;
  • ToggleSound – переключение состояния воспроизведения звука/музыки (Запустить/Остановить);
  • Volume <integer> - (от 0 до 10) установить новое значение громкости воспроизведения звука/музыки;
  • FadeIn <integer> - (от 0 до 100) увеличить громкость звука/музыки с текущего значения до громкости "Full Volume"; если на момент вызова этой функции звук был выключен, то громкость звука начнёт увеличиваться со значения, указанного в свойстве "Start Volume"; на основе входного параметра этой функции рассчитывается скорость с которой будет проходить изменение громкости; после вызова это функции значение свойства "Fade In Time" не меняется; (у этой функции есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • FadeOut <integer> - (от 0 до 100) снизить громкость звука/музыки с текущего значения до громкости "Start Volume" и после снижения остановить воспроизведение звука/музыки; на основе входного параметра этой функции рассчитывается скорость с которой будет проходить изменение громкости; после вызова это функции значение свойства "Fade Out Time" не меняется; (у этой функции есть баг, см. пункт "Ошибки");
  • Pitch <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение скорости воспроизведения звука/музыки.

Карта

csssdk_ambient_generic.vmf

Используются объекты

  • ambient_generic
  • logic_auto
  • func_detail
  • trigger_multiple
  • prop_static
  • prop_physics
  • func_precipitation

Описание карты

На карте имеется два объекта trigger_multiple, каждый из которых, при прикосновении к ним, воспроизводит какой-то звук через объекты ambient_generic2 и ambient_generic4. Бочка barrel1 (prop_physics) используется как целевой объект для ambient_generic3, поэтому музыка издаётся из центра бочки, где бы эта бочка не находилась. Объект ambient_generic1 воспроизводит звук (звук дождя) постоянно и на всей карте, потому что у него снят флажок "Is NOT Looped" и установлен флажок "Play Everywhere". Обратите внимание, что звука дождя в самом первом раунде может быть либо вообще не слышен, либо быть значительно тише чем он должен был быть. Это баг, описанный в пункте "Ошибки". В нашем случае этот баг возник из-за того, что у объекта ambient_generic1 значение свойства "Volume Fade In Time" равно 2, поэтому в начале каждого раунда громкость звука дождя плавно растёт со значения 0 ("Volume Start") до значения 7 ("Volume Full"). Перед точкой появления игроков установлен пульт с кнопкой, нажав на которую, громкость звука дождя будет установлена равной тому значению, которое должно быть для этого звука, а именно "7". В последующих раундах звук дождя будет иметь правильную громкость, потому что игрок уже будет находиться в игре к тому моменту как начнутся изменения со звуком. Вы можете начать новый раунд, выполнив в консоли команду "mp_restartgame 1". В самом конце карты установлен громкоговоритель и рядом с ним поставлен ещё один объект ambient_generic. Этот объект используется для демонстрации работы "LFO"-свойств, искажая своей модуляцией звук сирены. Звук сирены при этом каждую секунду плавно меняет свою скорость с очень высокой до очень низкой, поэтому получаемый звук очень сильно отличается от оригинального, указанного в свойстве "Sound Name".



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!