Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 228 человек,
а за месяц - аж 6608!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


filter_damage_type

 

Описание

Объекты-фильтры используются чтобы разрешать или запрещать другим объектам или игрокам, активировавшим цепочку событий, выполнять те или иные действия, фильтруя активаторов (!activator) по указанному признаку.

Объекты-фильтры могут использоваться некоторыми объектами неявно (без использования функции "TestActivator"). Объект filter_damage_type используется только неявно, фильтруя повреждения для объектов в зависимости от типа повреждения (огнём, пулей, взрывом и т.д.).

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов

Ошибки

Внимание:  Для многих триггер-объектов (trigger_*), и образованных от них объектов, может применяться событие "OnEndTouch". Нельзя использовать функцию "TestActivator" при событии "OnEndTouch". Это может привести к краху игры(!), в тот момент когда игрок, находясь внутри триггера, отключится от игры.

Заметки

Фильтр filter_damage_type проверяет тип повреждения на точное соответствие тому, что указан в свойстве "Damage type". Если попробовать скомбинировать значения разных типов повреждения, например: FALL (32) + BURN (8) = 40, присвоив значение 40 свойству "Damage type", фильтр не будет фильтровать такой тип повреждений. Однако можно воспользоваться объектом filter_multi, который позволяет комбинировать несколько фильтров повреждений в один. Используйте свойства "Logic Type" и "Negate

При помощи объекта filter_damage_type невозможно отфильтровать повреждения, наносимые игроку водой – когда игрок долгое время находится под водой.

Параметры

  • Filter Mode – режим в котором работает фильтр (Разрешать/Запрещать);
  • Damage Type – тип повреждений, который будет фильтроваться:
    • CRUSH [1] – повреждения, полученные в результате любых физических столкновений и взаимодействий; например: удар бревном, падение физических объектов с большой высоты, действие силы тяжести и т.п.; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • SLASH [5] – повреждения от острых предметов; например: физические объекты могут указывать в свойстве "Impact Damage Type" какой тип повреждений они наносят – тупой (CRUSH) или острый (SLASH); (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • BURN [8] – повреждения огнём от объекта env_fire; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • FALL [32] – повреждение от падения с большой высоты; (может использоваться только для игроков);
    • BLAST [64] – повреждения взрывом; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и игроков);
    • CLUB [128] – повреждения от броска гранатами; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • ENERGYBEAM [1024] – повреждения от объекта env_beam; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • BULLET CS:S [4098] – повреждения от пуль при выстреле из любого вида оружия, в том числе и ножа; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • LASER CS:S [67108864] – повреждения от объекта env_laser; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);
    • BLAST UNDERWATER CS:S [134217792] – повреждения взрывом, который не должен задевать объекты, находящиеся под водой; этот тип повреждений не учитывается игрой CS:S, поэтому под водой все объекты будут получать подобное повреждение;
    • SLOWBURN CS:S [268435464] – повреждения при горении огнём - когда горит сам игрок или объект; (может использоваться как для разрушаемых объектов, так и для игроков);

Inputs

  • TestActivator – проверить активатора (!activator) на признак класса; после вызова этой функции сразу же выполняется одно из событий "OnPass" или "OnFail", в зависимости от результата фильтрации; (у этой функции есть баг, см. пункт "Ошибки").

Outputs

  • OnPass – выполняется если активатор (!activator) соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции "TestActivator";
  • OnFail - выполняется если активатор (!activator) НЕ соответствует критерию фильтра; выполняется только при явном вызове функции "TestActivator".

Карта

csssdk_filter_damage_type.vmf

Используются объекты

  • filter_damage_type
  • func_button
  • func_detail
  • prop_physics
  • env_entity_igniter
  • env_fire
  • prop_static
  • trigger_multiple
  • weapon_hegrenade
  • WATER
  • env_cubemap
  • water_lod_control

Описание карты

На карте:

    • три группы бочек;
    • площадь, охваченная огнём;
    • небольшой бассейн с водой;
    • вышка, с которой не допрыгнуть до бассейна;
    • комплект боевых гранат.

Первая группа бочек не реагирует ни на какие типы повреждений, кроме выстрелов из огнестрельного оружия, поэтому эту группу бочек можно уничтожить только стреляя по ней из любого типа огнестрельного оружия (нож, пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки и т.д.). Можете попробовать взорвать первую группу бочек при помощи гранаты, чтобы убедиться в работе фильтра.

Вторую группу бочек можно уничтожить только при помощи взрыва. Возьмите гранату на складе - справа от точки появления игроков. Третью группу бочек невозможно повредить ничем, кроме огня, когда бочки горят сами. Обратите внимание, что огонь, создаваемый объектом env_fire, не может причинить урон этой группе бочек. Нажмите кнопку на первом пульте, чтобы поджечь третью группу бочек при помощи объекта env_entity_igniter.

Через огненную преграду, созданную при помощи сразу нескольких объектов env_fire, игрок вряд ли сможет пробежать и остаться в живых, поэтому напротив площади с огнём был поставлен пульт с кнопкой. Нажав на кнопку пульта, игрок становится невосприимчив к огню на 3 секунды. За это время можно успеть пробежать через всю огненную область. Во время действия этого эффекта кнопка подсвечивается зелёным светом.

Теперь лезем на вышку и ,поднявшись на самый верх, видим стрелку, указывающую направление в котором нужно спрыгивать с вышки. Если спрыгнуть в другую сторону, то игрок получит повреждения при ударе о землю, а если спрыгнуть в правильном направлении, то игрок не получит никаких повреждений при ударе о землю. Когда игрок прыгает с вышки в правильном направлении, в полёте он задевает объект trigger_multiple, который устанавливает для игрока фильтр повреждений, запрещающий урон при падении с большой высоты (FALL). Эффект длится 3 секунды.

Остался только бассейн. Захватите с собой боевую гранату со склада и прыгайте в бассейн с водой. На выходе из бассейна установлен объект trigger_multiple, который снимает с игрока все фильтры повреждений, установленные ранее. Над поверхностью воды установлен объект trigger_multiple, который устанавливает игроку фильтр повреждений, запрещающий любой тип урона. Другими словами - даёт игроку бессмертие! Можете проверить бессмертие на себе, находясь в бассейне, бросив под себя боевую гранату. Как известно, находясь долгое время под водой, игрок начинает задыхаться и это приводит к потере жизни. Но если вовремя выбраться на воздух, то жизнь постепенно автоматически восстановится. Даже имея бессмертие, здоровье игрока под водой будет уменьшаться. Это происходит из-за того, что фильтр повреждений никак не может повлиять на повреждения, полученные от воды.

Находясь в бассейне так же обратите внимание на то, что медленно высовывая голову над поверхностью воды и опустив голову немного вниз, можно увидеть как движок Source отсекает невидимую область карты – в низовье бассейна (там где были бочки). Выглядит это как будто бы там ничего нет и при этом видно голубое небо, хотя должно было быть видно стены. Старайтесь избегать такого безобразия на ваших картах.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
2 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
6 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!