Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 68
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 68
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 251 человек,
а за месяц - аж 6950!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


func_areaportal

 

Описание

Объект func_areaportal используется для контроля видимости отдельных частей карты, открывая или закрывая невидимую перегородку (портал) между ними.

Объект func_areaportal используется для оптимизации карт. Закрыв портал, часть карты, находящаяся по ту сторону портала, не будет отображаться. Благодаря этому увеличивается быстродействие карты. Принцип работы объекта func_areaportal очень похож на принцип отпирания/запирания дверей, поэтому в движке Source есть возможность привязки объекта func_areaportal к любому доступному типу дверей. До тех пор, пока двери закрыты, портал тоже закрыт и часть карты, находящаяся по ту сторону дверей (относительно игрока), не будет отображаться. Когда двери открыты – портал тоже открыт, и та часть карты, которая находится за дверью, будет отображаться.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект представляет из себя обыкновенный HINT-браш, но который может контролироваться и иметь состояние открыт/закрыт. По этой причине этот объект делит пространство карты на листья (Leaves) для BSP-дерева, и использовать его нужно с учётом всех особенностей использования HINT-брашей.
  • При использовании этого объекта активно расходуются ресурсы CPU компьютеров игроков, потому что постоянно проверяется видимость частей карты сквозь этот объект. Неправильное применение этого объекта может существенно снизить быстродействие карты.
  • Объект не задерживает пуль, через него можно свободно проходить и он не уменьшает область видимости для ботов. Он используется только для отсечения невидимых частей карты.
  • В игре CS:S этот объект ДОЛЖЕН использоваться ТОЛЬКО совместно с дверями. Список доступных классов дверей в движке Source:
    • func_door
    • func_door_rotating
    • prop_door_rotating
  • Объект должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal.
  • Объект не должен иметь на себе DISPLACEMENT-поверхностей.
  • Объект должен иметь простую форму и не должен состоять из нескольких брашей.
  • Если этот объект разделяет некоторые части карты, но при этом эти части карты всё равно смогут друг друга "видеть", то карта будет скомпилирована неправильно компилятором VBSP.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Объект func_areaportal не обязательно должен быть покрыт материалом tools/toolsareaportal, но с этим материалом объекты func_areaportal легко будут видны и различимы в редакторе Hammer.

Для отладки порталов предусмотрены следующие консольные команды:

  • r_DrawPortals – (0 или 1, по умолчанию 0) скрыть/показать порталы;
  • r_PortalTestEnts – (0 или 1, по умолчанию 1) проверять видимость через портал всех функциональных объектов (entity) для игрока; проверка выполняется только тогда, когда портал открыт; эта опция отнимает ОЧЕНЬ много процессорного времени, что может очень сильно снизить быстродействие карты; принцип действия этой функции схож с принципом действия объекта func_occluder, только в отличие от объекта func_occluder, этот объект проверяет видимость абсолютно всех ближайших функциональных объектов (entity), а не только Prop-объектов; вы не должны отключать эту функцию во благо своей карте, потому что изменения коснутся всех последующих карт на сервере, идущих следом за вашей;
  • r_portalscloseall – (0 или 1, по умолчанию 0) закрыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть открыт; эта команда, совместно с командой "r_portalsopenall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия;
  • r_portalsopenall – (0 или 1, по умолчанию 0) открыть все порталы на карте; после вызова этой команды ни один портал не сможет быть закрыт; эта команда, совместно с командой "r_portalscloseall" используется для проверки скорости загрузки/выгрузки дополнительных материалов из видеопамяти при закрытии/открытии порталов, имитируя самые неблагоприятные игровые условия.

Советы

Не используйте один объект func_areaportal сразу с несколькими дверями. Если открыть хотя бы одну дверь, то портал откроется. Портал закроется, когда закроется хотя бы одна дверь, даже если другие двери останутся открытыми.

Начинайте заниматься расстановкой объектов func_areaportal после того, как создадите свою карту. Как уже говорилось ранее, объект func_areaportal используется для оптимизации карт.

Параметры

  • Initial State – состояние объекта в начале каждого раунда (Включен/Выключен);
  • Linked Door Name или Name of Linked Door — имя объекта-двери, который будет использоваться совместно с порталом; если указано это свойство, то свойство "Initial State" не будет использоваться; список доступных классов дверей в движке Source:
    • func_door
    • func_door_rotating
    • prop_door_rotating
  • Portal Version (Read-Only) – (всегда должно быть равно 1) версия порталов, используемая в движке; нельзя изменять.

Inputs

  • Open – открыть портал;
  • Close – закрыть портал;
  • Toggle – переключить состояние портала (Открыт/Закрыт).

Карта

csssdk_func_areaportal.vmf

Используются объекты

  • func_areaportal
  • func_button
  • func_detail
  • prop_physics
  • prop_static
  • func_door_rotating
  • prop_door_rotating
  • func_door
  • logic_auto
  • point_servercommand

Описание карты

Игроки появляются в небольшом помещении с большим проёмом в стене, через который можно свободно выходить на улицу или входить в дом. В этом проёме расположен основной портал, состояние которого будет изменяться при помощи кнопок пульта. В дом ведут три двери, имеющие разные классы - func_door_rotating, prop_door_rotating, func_door. Для каждой двери был поставлен отдельный объект func_areaportal. В отверстии на потолке так же установлен объект func_areaportal, покрывающий отверстие полностью. На крышу здания можно попасть по лестницам внутри и снаружи здания, а так же по ящикам, поставленным на улице.

Поначалу все двери закрыты, а значит и закрыты все порталы для них, а основой портал открыт. Нажмите на правую кнопку пульта, чтобы включить отображение порталов. Порталы будут обведены бирюзовым цветом. Первое на что стоит обратить внимание – это то, что порталы выглядят плоскими, хотя в редакторе Hammer они были созданы объёмными. Дело в том, что движок Source выбирает в качестве портала только одну грань объекта func_areaportal. Это упрощает расчёты видимости и позволяет легко манипулировать порталами. Угадать какую именно грань движок возьмёт в качестве портала практически невозможно, поэтому объекты func_areaportal нужно ставить всегда наверняка, избегая проблем в будущем. Так же обратите внимание, что в редакторе Hammer для всех дверей был создан свой объект func_areaportal, но в игре некоторые порталы объединились в один большой, и образовали портал непрямоугольной формы. Объёдинённые порталы увеличивают быстродействие карты. Открытые порталы обводятся прямоугольником. Побегав немного по карте (всё ещё со включенной правой кнопкой пульта) вы можете понаблюдать за порталами.

Пришло время понять, как работают порталы. Нажмите левую кнопку пульта. Это приведёт к закрытию основного портала. В том месте где установлен основной портал и на месте отверстия в потолке сразу появится артефакт. Этот артефакт всегда появляется в той части экрана, которая не обновляется, а это означает, что движок Source ничего в этом месте не рисует, увеличивая тем самым быстродействие карты. Не забывайте, что через проём в стене или отверстие в потолке всё ещё можно свободно выйти на улицу. Выйдите на улицу и понаблюдайте за работой закрытых порталов. Обратите внимание, что находясь на улице артефакт, описанный ранее, не проявляет себя. Вместо артефакта видно небо. Это всё потому, что игрок находится на улице и видит небо (Skybox), а небо рисуется всегда, когда игрок может его видеть.

Возможно, вы уже обратили внимание, что в правой верней части экрана постоянно отображается информация об используемой видеопамяти "Texture memory usage". Использование порталов очень помогает снизить количество необходимой видеопамяти, уменьшая требования к мощности компьютера для игры на вашей карте. При тестировании вашей карты на максимальных настройках старайтесь избегать показателей "Texture memory usage" свыше 100 МБ, потому что далеко не у всех игроков есть видеокарта с количеством видеопамяти больше 128 МБ. Как правило, грамотно созданная карта не использует одновременно свыше 100 МБ текстур.

Осталось разобраться с дверями. Если вы уже многократно нажимали на кнопки, то вернитесь к тому моменту, когда основной портал закрыт (когда видны артефакты), и включите отображение порталов, используя правую кнопку на пульте. Три объёдинённых портала отсекают всё, что находится за ними. Но у самой левой двери портал не был объединён и поэтому наиболее интересен для рассмотрения. Откройте самую левую дверь, находясь внутри или снаружи помещения. Результат скорей всего будет для вас неожиданностью, если вы посмотрите через основной портал в то время пока дверь остаётся открытой. Тот участок карты, который находится за дверью будет отображён, в то время как невидимая часть карты так и останется невидимой. Объяснить это явление не так то просто – значительно проще вам посмотреть всё самим на примере.

На этой карте были допущены грубые ошибки использования объекта func_areaportal, чтобы вы не допускали таких же ошибок в будущем. Разберём эти ошибки.

  • Объект func_areaportal, размещённый в отверстии крыши, поставлен неправильно. Во-первых, он не нужен, и установлен на карту только в учебных целях. Во-вторых, он покрывает своим объёмом всю поверхность отверстия крыши, что приводит к багам движка Source – невозможности определить наверняка: должны рисоваться полигоны внутри него, или нет. Выглядит это как мигание полигонов, когда они то отображаются, то не отображаются. К тому же, устанавливая этот func_areaportal, мы не можем знать какая его грань будет взята в качестве портала, и поэтому рискуем получить непредсказуемые результаты работы этого объекта во время игры.
  • Объекты func_areaportal сделаны правильно только для одной двери - func_door. Эта дверь находится левее всех на карте и не объединяет свой портал с другими. Объекты func_areaportal для остальных дверей созданы неправильно. Это опять же объясняется тем, что мы не можем знать какую грань объекта func_areaportal будет взята в качестве портала и рискуем получить на своей карте новую порцию артефактов. Так как объект func_areaportal используются в основном только совместно с дверями, то объект func_areaportal должен быть всегда подогнан под размеры двери.

 



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!