Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 24
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 24
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 113 человек,
а за месяц - аж 9364!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


game_text

 

Описание

Объект game_text используется для вывода любого текста в любой точке на экране игроков.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Этот объект может выводить только английский текст.
  • На экране игроков допускается выводить до 6 текстовых каналов одновременно.
  • Если игрок подключится к игре после того как этот объект выведет свой текст, но в то время пока текст ещё может быть виден, то игрок не увидит текста.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для того чтобы объект game_text работал на компьютерах игроков, у них должен быть "установлен" шрифт "CenterPrintText", с помощью которого будет выводиться текст. Соответственно, те игроки, у которых нет этого шрифта, не смогут увидеть текст, выводимый объектом game_text. Чтобы "установить" этот шрифт, нужно просто добавить несколько строк в файл: /cstrike/resource/ClientScheme.res

Содержимое этого файла может быть различаться для разных игроков, и обычно его изменяют для настройки внешнего вида игры.

Откройте этот файл при помощи блокнота. Найдите блок "Fonts" и добавьте в него новых шрифт:

 
		CenterPrintText
		{
			"1"
			{
				"name"          "Trebuchet MS"
				"tall"          "24"
				"weight"        "900"
				"range"         "0x0000 0x007F"    //    Basic Latin
				"antialias"     "1"
				"additive"      "1"
			}
		}

Кстати, если у вас в игре CS:S не отображаются имена игроков на мини-радаре, то чтобы это исправить нужно так же добавить ещё один новый шрифт "MapNames" в файл "ClientScheme.res". В том же самом блоке "Fonts" добавьте ещё один новый шрифт:

		MapNames
		{
			"1"
			{
				"name"		"Verdana"
				"tall"		"12"
				"weight"	"0"
				"range"		"0x0000 0x017F"
				"antialias"	"1"
				"yres"		"480 10000"
			}
		}

Если вы не хотите тратить время на исправление файла вручную, то можете взять уже исправленный файл "ClientScheme.res" в дополнительных файлах CSSSDK:/+files/ClientScheme.res.zip

Параметры

  • Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу данного объекта кнопки; если объект multisource будет "включен" то этот объект работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то этот объект будет считаться заблокированным или просто не будет работать. Однако, функции "Press" или "Use" будут работать (если они есть), а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этой функций;
  • Message Text – текст сообщения, которое будет выводиться на экран игроков; тест сообщения может содержать только английские буквы и прочие общие символы, такие как: цифры, скобки, знаки препинания и т.д., - иначе текст не будет выведен на экран; длина текстового сообщения не должна быть больше допустимого значения; для надёжности, длина текстового сообщения не должна превышать длину 200 символов;
  • Text Channel – номер текстового канала, в который будет выводить текст этот объект game_text; на экране игроков одновременно может выводиться до 6 текстовых каналов; текстовый канал – это целое число; если разные объекты game_text попытаются одновременно вывести в один и тот же текстовый канал свой текст, то на экране игрока(-ов) будет отображён текст только какого-то одного объекта game_text; чтобы разные объекты game_text могли одновременно выводить на экран свой собственный текст, укажите для этих объектов game_text разные значения этого свойства; значение этого свойства может быть любым целым числом, но рекомендуется выбирать значения от 0 до 255;
  • Text Effect – тип эффекта, применяемого к тексту во время его вывода на экран:
    • Fade In/Out – весь текст сначала плавно появится в течение времени "Fade In Time", затем будет оставаться на экране в течение времени "Hold Time", и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени "Fade Out Time";
    • Scan Out – текст будет выводится по одной букве/символу, в порядке следования букв в сообщении "Message Text"; каждая последующая буква будет выводиться через интервал времени "Fade In Time", затем будет ждать, пока все остальные буквы полностью не появятся, затем весь текст будет оставаться на экране в течение времени "Hold Time", и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени "Fade Out Time"; каждая буква, при своём появлении, будет плавно менять свой цвет от "Scan Text Color" до "Text Color" в течение времени "Scan Time";
  • Screen Pos X (0.0 - 1.0) – горизонтальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст "Message Text"; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая правая часть экрана; 1.0 – это самая левая часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по левому краю; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;
  • Screen Pos Y (0.0 - 1.0) – вертикальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст "Message Text"; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая верхняя часть экрана; 1.0 – это самая нижняя часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по верху; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;
  • Fade In Time – время, в течение которого текст будет плавно появляться на экране игроков; если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out", то это пауза между выводом каждой последующей буквы;
  • Hold Time – пауза, по истечение времени "Fade In Time", в течение которой текст неизменно будет отображаться на экране игроков; по истечении этой паузы, текст начнёт плавно исчезать в течение времени "Fade Out Time"; если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out", то эта пауза начинает действовать только после вывода самой последней буквы сообщения "Message Text";
  • Fade Out Time – время, в течение которого текст будет плавно исчезать с экран игроков по истечении времени "Hold Time";
  • Scan Time – время, в течение которого каждая буква сообщения "Message Text" будет менять свой цвет от "Scan Text Color" до "Text Color" с момента начала своего появления; используется только если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out";
  • Text Color – цвет текста;
  • Scan Text Color – начальный цвет букв; используется только если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out".

Флаги

  • All Players – текстовое сообщение будет выводиться для всех игроков на карте; если не установлен этот флажок, то текстовое сообщение будет выводиться только для игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).

Карта

csssdk_game_text.vmf

Используются объекты

  • game_text
  • trigger_multiple
  • func_detail
  • env_global
  • logic_auto

Описание карты

С левой стороны от места появления игрока находится область, зайдя в которую на экране игрока плавно появится текст "HELLO WORLD =) sample text", размещённый в два ряда. Для перевода текста на новую строку используется специальный неотображаемый символ переноса строки, не имеющий визуального облика. Чтобы использовать этот символ в своих картах, просто скопируйте его из карты-примера.

С правой стороны от места появления игрока находится область, зайдя в которую на экране игрока по буквам в два ряда будет выведен текст "SCAN TEXT...". Находясь в этой области, текст "SCAN TEXT..." каждые 4 секунды будет выводиться на экране игрока. Как не сложно заметить, текст накладывается сам на себя, что говорит о том, что текст может выводиться в один и тот же текстовый канал несколько раз только в том случае, если этот текст выводит один и тот же объект game_text.

Кстати, для всех объектов game_text на этой карте-примере установлен собственный номер текстового канала, что позволяет всем текстам выводиться одновременно. Можете попробовать забежать в первую область, и затем - быстро во вторую.

Обратите внимание, что на карте установлено ещё три объекта game_text. Эти объекты выводят текст в начале первых трёх раундов. Для смены раунда можете использовать консольную команду "mp_restartgame 1". В первом раунде, спустя 5 секунд с начала раунда, на экране всех игроков в левой нижней части экрана будет выведено название карты "CSSSDK GAME_TEXT". Во втором раунде там же будет выведен номер раунда "ROUND 2", а в третьем раунде - текст "CSSSDK GAME_TEXT : ROUND 3". Как не сложно заметить, выводить сообщения можно не в каждом раунде, а только в некоторых. В среднем, на серверах в интернете, где на карту отводится по 30 минут, игра длится, как правило, не больше 20 раундов, поэтому вы, как автор карты, можете использовать эти данные для вывода нужной информации в нужное время на протяжении игры. Если вы хоть раз играли в интернете на каком-либо игровом сервере Counter-Strike: Source, то скорей всего знаете, что карты на вашем компьютере могут загружаться довольно долго, а за то время, пока вы загружаете карту, другие игроки могут успеть сыграть один или два раунда. Поэтому рекомендуется начинать выводить ваши текстовые сообщения начиная, например, со второго-третьего раунда. Заметьте, что для определения номера раунда на этой карте-примере используется комбинация объектов logic_auto и env_global. Соединяя функционал объектов logic_auto и env_global, можно считать количество сыгранных раундов.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
2 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
2 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
5 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
3 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!