phys_hinge
Описание
Объект phys_hinge – это ограничитель физики, используемый для вращения физических объектов вокруг заданной оси вращения.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Если не указано свойство "Entity 1" или "Entity 2", то физический ограничитель будет неподвижно висеть в воздухе.
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Параметры
ppp all
- Entity 1 – имя первого физического объекта для ограничителя;
- Entity 2 – имя второго физического объекта для ограничителя;
- Constraint System Manager – имя объекта phys_constraintsystem, в который будет добавлен этот ограничитель физики; все ограничители физики, добавленные в единую систему ограничений (phys_constraintsystem), не будут бороться друг с другом за право управлять объектами, что позволяет снизить нагрузку на сервер и выполнять более сложные физические взаимодействия не опасаясь физических коллизий; если указано это свойство, то функции "TurnOn" и "TurnOff" не будут работать;
- Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить для того чтобы сломать этот физический ограничитель;
- Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который необходимо приложить чтобы сломать этот физический ограничитель;
- Play Sound on Break – звук, воспроизводимый когда ломается этот физический ограничитель (выбирается в Sound Resource Browser); громкость звука постоянна.
- Friction – трение оси вращения; чем больше значение этого свойства тем сложнее "крутить" ось;
- Hinge Axis – ось вращения (указывается при помощи Helper’а);
- Load Scale – масштаб силы, прикладываемой для вращения оси вращения; используется только функцией "SetAngularVelocity"; чем выше значение этого свойства, тем сильнее будет действовать на ось вращения невидимый мотор, создаваемый функцией "SetAngularVelocity".
Флаги
- No Collision until Break – если указан один из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2", то он НЕ будет сталкиваться с World-геометрией карты; если указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они не будут сталкиваться между собой; эти ограничения накладываются до тех пор, пока не будет сломан этот физический ограничитель, или пока этот физический ограничитель не будет выключен функцией "TurnOff";
- Start Inactive – в начале каждого раунда автоматически выполнять функцию "TurnOff"; не используется если указано свойство "Constraint System Manager".
- Move Mass Center of the Entity to a Hinge – переместить центр масс одного из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2" на ось вращения этого физического ограничителя; используется для того, чтобы физический объект не начинал своё движение в начале каждого раунда; используется только если НЕ указан один из объектов "Entity 1" или "Entity 2".
Inputs
- TurnOn – включить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
- TurnOff – выключить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
- Break – сломать этот физический ограничитель; после вызова этой функции этот физический ограничитель удаляется, поэтому нельзя будет включать и выключать этот его функциями "TurnOn" и "TurnOff";
- ConstraintBroken – аналогична функции "Break".
- SetAngularVelocity <float> - указать скорость с которой будет вращаться ось вращения; ось будет вращать невидимый мотор; объекты "Entity 1" и "Entity 2" будут так же вращаться на оси.
Outputs
- OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
Карта
csssdk_phys_hinge.vmf
Используются объекты
- phys_hinge
- prop_physics
- func_physbox
- logic_auto
Описание карты
На карте размещено несколько объектов func_physbox и prop_physics. Все эти объекты насажены на свою ось вращения. Объекты func_physbox, расположенные ближе всего к точке появления игроков, выглядят одинаково, но у левого ось вращения движется без трения, а у правого трение оси равно 10. Попробуйте покрутить и тот и другой и "почувствуйте" разницу. Две автомобильные покрышки так же насажены на общую ось вращения, но их движения никак не назвать правильными. Обратите внимание, что эти две автомобильные покрышки сохраняют дистанцию между собой, и копируют у друг друга углы поворотов, однако при этом они могут находиться в движении.
Обратите внимание на плиту, подвешенную в воздухе параллельно земле. Эта плита тоже вращается на оси вращения объекта phys_hinge, притом ось вращения проходит не по центру этой плиты, а по краю. Это результат работы флажка "Change mass to keep stable attachment to world", который автоматически в начале каждого раунда передвигает центр масс плиты на ось вращения объекта phys_hinge, тем самым предотвращая вращение плиты в начале каждого раунда.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: