Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 128
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 128
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 297 человек,
а за месяц - аж 1254!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


phys_pulleyconstraint

Описание

Объект phys_pulleyconstraint – это ограничитель физики, используемый для соединения двух физических объектов невидимой перекидной верёвкой. При таком типе соединения верёвка между физическими объектами как бы перекинута через невидимый блок, с двух концов которого свисают концы верёвки. Если один физический объект движется вверх, то второй физический объект, расположенный на другом краю верёвки, будет в это же время двигаться вниз. Этот физический ограничитель сохраняет сумму длин концов это невидимой верёвки.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Для объекта должны быть установлены оба свойства "Entity 1" или "Entity 2", иначе в игре могут возникнуть ошибки физики.
  • Первый конец верёвки идёт от этого объекта до физического объекта "Entity 1". Второй конец веревки идёт от точки "Pulley Position 2" до физического объекта "Entity 2".

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Заметки: Этот объект может быть использован для создания весов.

Параметры

  • Entity 1 – имя первого физического объекта для ограничителя;
  • Entity 2 – имя второго физического объекта для ограничителя;
  • Constraint System Manager – имя объекта phys_constraintsystem, в который будет добавлен этот ограничитель физики; все ограничители физики, добавленные в единую систему ограничений (phys_constraintsystem), не будут бороться друг с другом за право управлять объектами, что позволяет снизить нагрузку на сервер и выполнять более сложные физические взаимодействия не опасаясь физических коллизий; если указано это свойство, то функции "TurnOn" и "TurnOff" не будут работать;
  • Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить для того чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который необходимо приложить чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Play Sound on Break – звук, воспроизводимый когда ломается этот физический ограничитель (выбирается в Sound Resource Browser); громкость звука постоянна.
  • Additional Length – дополнительная длина верёвки; значение этого свойства может быть как положительным числом, так и отрицательным числом; если значение этого свойства положительное, то верёвка сможет растягиваться, а если отрицательное, то верёвка будет сжиматься в начале каждого раунда;
  • Pulley Gear Ratio – соотношение длин двух концов верёвки; чем больше это значение, тем медленнее уменьшается конец верёвки с объектом "Entity 2" и тем быстрее увеличивается конец верёвки с объектом "Entity 1" при совершении равных перемещений объектов "Entity 1" и "Entity 2"; 1.0 – оба конца верёвки изменяются одинаково; 0.5 - конец верёвки с объектом "Entity 1" движется в два раза медленнее чем конец верёвки с объектом "Entity 2"; 2.0 - конец верёвки с объектом "Entity 1" движется в два раза быстрее чем конец верёвки с объектом "Entity 2";
  • Pulley Position 2 – точка откуда выходит продолжение верёвки, к которому будет прикреплен объект "Entity 2" (указывается при помощи Helper’а);
  • Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (phys_constraint) has unused keyvalue "angles"; не используется игрой CS:S.

Флаги

  • No Collision until Break – если указан один из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2", то он НЕ будет сталкиваться с World-геометрией карты; если указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они не будут сталкиваться между собой; эти ограничения накладываются до тех пор, пока не будет сломан этот физический ограничитель, или пока этот физический ограничитель не будет выключен функцией "TurnOff";
  • Start Inactive – в начале каждого раунда автоматически выполнять функцию "TurnOff"; не используется если указано свойство "Constraint System Manager".
  • Keep Rigid – физический ограничитель будет стараться держать длину верёвки всегда постоянной; это делает движения объектов "Entity 1" и "Entity 2" более правильными, поэтому рекомендуется всегда устанавливать этот флажок.

Inputs

  • TurnOn – включить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • TurnOff – выключить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • Break – сломать этот физический ограничитель; после вызова этой функции этот физический ограничитель удаляется, поэтому нельзя будет включать и выключать этот его функциями "TurnOn" и "TurnOff";
  • ConstraintBroken – аналогична функции "Break".

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;

Карта

csssdk_phys_pulleyconstraint.vmf

Используются объекты

  • phys_pulleyconstraint
  • func_detail
  • func_movelinear
  • prop_physics
  • prop_dynamic
  • func_rotating
  • env_spark
  • move_rope
  • keyframe_rope
  • logic_measure_movement
  • logic_timer

Описание карты

На карте синхронно вверх и вниз движутся сразу несколько объектов func_movelinear. К каждому их этих объектов приставлен объект phys_pulleyconstraint, на другом конце которого подвешена бочка. Когда объект func_movelinear начинает своё движение соответствующая бочка тоже начинает своё движение в сторону, определённую расположением объекта phys_pulleyconstraint относительно объекта func_movelinear. В первом ряду все бочки движутся в стороны обратные движению объектов phys_pulleyconstraint. Это происходит из-за того, что объекты phys_pulleyconstraint и их точки "Pulley Position 2" размещены выше бочек и объектов func_movelinear. Во втором ряду бочки движутся в том же направление что и объекты func_movelinear. Это происходит из-за того, что объекты phys_pulleyconstraint размещены ниже объекта func_movelinear, а их точки "Pulley Position 2" размещены выше бочек. Видимые верёвки (move_rope и keyframe_rope) и вращающиеся объекты prop_dynamic просто создают видимость движения верёвок phys_pulleyconstraint.

Кстати, на бочках и платформах func_movelinear можно покататься.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!