Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 88
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 88
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 257 человек,
а за месяц - аж 6956!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


point_template

Описание

Объект point_template используется для клонирования любого объекта или группы объектов.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект не может клонировать сам себя. Попытки такого клонирования просто игнорироваться, но все остальные объекты, указанные в свойствах "Template 1-16" будут созданы. В целом, этот объект не может клонировать объекты point_template.
  • Другие объекты, которые не обновляются в начале каждого раунда, не могут быть клонированы при помощи этого объекта.
  • Этот объект может использоваться объектом env_entity_maker для автоматизирования операций клонирования.

Ошибки

Внимание:  Этот объект является потенциально опасным, потому что его использование может привести к краху игры. Причина в том, что этот объект может создавать множественные экземпляры одних и тех же объектов. Каждый новый экземпляр прибавляет к счётчику экземпляров +1. Экспериментальным путём было выяснено, что при достижении счётчика значения 100 игра завершится крахом с ошибкой CUtlLinkedList overflow!

(переполнение связанного списка). Это баг движка Source, который проявил себя только для объектов:

  • func_physbox
  • func_physbox_multiplayer

Разберём результаты экспериментов над этим объектом:

  • 1. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 100 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается.
  • 2. Флажок "Preserve Entity Names" установлен. Создаём 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (в сумме за один раунд, при помощи любого количества объектов point_template). Удаляем все созданные экземпляры функцией "Kill". Создаём ещё 99 экземпляров объекта(-ов) func_physbox_multiplayer и/или func_physbox и т.д. Ошибки не возникает!
  • 3. Флажок "Preserve Entity Names" снят. Создаём 100 экземпляров объекта func_physbox_multiplayer и/или func_physbox (В СУММЕ ПО ВСЕМ РАУНДАМ, при помощи любого количества объектов point_template). Выскакивает ошибка и игра завершается. То есть можно создать в первом раунде 50, во втором раунде 30 и в третьем раунде 20, чтобы ошибка проявилась.

Ещё раз нужно отметить, что эта ошибка проявляется ТОЛЬКО если в свойствах "Template 1-16" указано имя хотя бы одного объекта "func_physbox" или "func_physbox_multiplayer". Были так же проверены:

  • Prop-объекты – без ошибок (проверены все варианты);
  • Brush-объекты – без ошибок (проверено частично);
  • Point-объекты – без ошибок (проверено частично).

Резервирование имён

Иногда может понадобиться выполнять какие-то действия с клонируемой группой объектов. Например: есть бочка и таймер; бочка удаляется при помощи таймера через 10 секунд. Если указать имена бочки и таймера в одном point_template и установить для него флажок "Preserve Entity Names", то имена всех клонируемых бочек и таймеров будут одинаковые, а это приведёт к тому, что все бочки, клонированные за первые 10 секунд, будут удалены первым же таймером. Если для того же объекта point_template снять флажок "Preserve Entity Names", то при клонировании новых бочек и таймеров им будут автоматически выдаваться новые имена вида "<старое_имя>&0000", где "0000" будут заменяться другими неповторяющимися числами. Благодаря этому каждая клонированная бочка будет удаляться своим таймером ровно через 10 секунд с момента её клонирования. Кстати, не нужно думать, что можно выполнить только "9999" операций клонирования. Тесты показали, что после "9999" объекта счётчик снова начинает идти с "0000".

Обратите внимание, что переименование объектов производится только в том случае, если среди всех объектов "Template 1-16" имеются такие, которые выполняют функции для других – как в примере выше.

Чтобы найти все клонированные объекты можно использовать символы-джокеры * (Wildcard). Например: my_barrel_2* - найдёт все объекты, имя которых начинается на "my_barrel_2".

Смотрите пункт "Ошибки", чтобы избежать ошибок при создании ваших карт.

Параметры

  • Template 1-16 – имена объектов, которые будут клонироваться.

Флаги

  • Don't Remove Template Entities – НЕ удалять объекты "Template 1-16" в начале каждого раунда; если не установлен этот флажок, то объекты "Template 1-16" будут удаляться в начале каждого раунда;
  • Preserve Entity Names – сохранять имена для клонируемых объектов; все клонируемые объекты будут иметь одинаковые имена – такие же, как указаны в редакторе Hammer; (см. пункт "Резервирование имён").

Inputs

  • ForceSpawn – выполнить клонирование.

Outputs

  • OnEntitySpawned – выполняется в момент клонирования объектов "Template 1-16".

Карта

csssdk_point_template.vmf

Используются объекты

  • point_template
  • func_button
  • func_detail
  • prop_physics
  • logic_relay
  • env_entity_maker
  • weapon_mp5navy
  • weapon_hegrenade

Описание карты

На карте размещено четыре пульта, на каждом из которых помещено по две кнопки – большая и маленькая. Большая кнопка запускает процесс клонировании, а маленькая удаляет результат клонирования. Большая кнопка первого пульта левой части карты создаёт обычную бочку, притом в неограниченных количествах. Воспользуйтесь маленькой кнопкой на пульте, когда вам покажется что бочек стало слишком много. Большая кнопка первого пульта в правой части карты создаёт два типа оружия – гранаты и автомат. Обратите внимание, что это оружие можно поднимать и использовать, но если поднять автомат, а затем его выбросить, то его имя сотрётся и удалить такой автомат при помощи маленькой кнопки пульта будет нельзя. Это справедливо для любого типа оружия, потому что в движке Source чётко указано, что при подъёме оружия, его имя стирается.

Большая кнопка второго пульта левой части карты создаёт группу зависимых объектов – бочка barrel3 (prop_physics) и объект relay1 (logic_relay). На relay установлено событие, которое удаляет сам relay и бочку через 3 секунды с момента клонирования. При клонировании этой группы объектов, маленькой кнопочкой на пульте можно вообще не пользоваться, так как каждая бочка и relay будут удаляться автоматически в указанное время. Для объекта point_template, который клонирует эту группу объектов, не установлен флажок "Preserve Entity Names", поэтому имена бочки и таймера будут автоматически изменены в момент клонировании. Смотрите об этом подробнее в пункте "Резервирование имён". При помощи консольной команды "ent_text *" вы можете посмотреть какие имена имеют переименованные бочки. Перед использованием этой команды нужно выполнить в консоли команду "sv_cheats 1".

Большую кнопку на последнем пульте можно вообще не нажимать, потому что объект point_template, рядом с этим пультом, используется неявно объектом env_entity_maker, который автоматически создаёт новую бочку когда старая будет сломана.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!