Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вы попали на этот сайт?
С поисковика
Через соц.сеть или другой сайт
Посоветовали друзья
Я постоянный посетитель
Другое

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 108
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 108
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 244 человек,
а за месяц - аж 6943!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


sky_camera

Описание

Объект sky_camera используется для указания позиции расположения карты внутри 3D-Skybox. Центр игрового мира карты (точка "0 0 0") сопоставляется с точкой расположения объекта sky_camera, что позволяет отображать 3D-Skybox относительно игрока, находящегося в игровом пространстве карты.


3D-Skybox - это дополнительная зона, создаваемая автором карты вне игрового пространства этой карты. Игроки не должны попадать в эту зону, потому что всё что находится в ней будет отображаться на заднем плане в игровом пространстве карты. Как правило, эту дополнительную зону создают уменьшенной в 16 раз, что при отображении её на заднем плане карты создаёт впечатление визуального расширения карты.


Если бы игрок мог попасть в 3D-Skybox или стрелять в него, то все остальные игроки видели бы это на заднем плане карты увеличенным в 16 раз. Следы от пуль казались бы в 16 раз больше, и сам игрок казался бы огромным монстром. Чтобы такого не допустить, авторы карт помещают 3D-Skybox в недоступную часть игрового мира карты, например: значительно ниже чем самая последняя точка игрового пространства карты. Уменьшенные размеры позволяют автору карт легко и быстро создавать задний план для игрового пространства карты, а так же применять некоторые визуальные эффекты, для добавления на карту облаков, тумана и прочих погодных явлений.

Так как 3D-Skybox используется в качестве не основного, а дополнительного визуального окружения, то всё, что находится внутри него должно быть максимально оптимизировано для получения наибольшей производительности при отображении. Например, внутри 3D-Skybox могут быть успешно применены объекты prop_detail или прочие низко-полигональные объекты не имеющие модели столкновений, а так же приветствуется использование текстур небольшого размера, чтобы не создавать лишней нагрузки на видеокарту.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте достаточно одного такого объекта. Нельзя устанавливать два и более таких объектов.

 

  • Объект не может быть удалён с карты во время игры, потому что это приводит к ошибке игры и завершению игры крахом!
  • Объект может добавлять на карту туман точно так же, как это делает объект env_fog_controller. Этот туман применяется только для 3D-Skybox, а туман объекта env_fog_controller применяется только к игровому пространству карты.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Добавление на карту 3D-Skybox’а может значительно улучшить внешний вид карты.

 

Параметры

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; используется только при включенном свойстве "Use Angles for Fog Dir";
  • 3D Skybox Scale – масштаб 3D-Skybox по отношению к реальным размерам мира;
  • Fog Enable - включить туман (Да/Нет);
  • Fog Blend – включить смешанные цвета для тумана (Нет/Да); если включено, то будет использоваться свойство "Secondary Fog Color";
  • Use Angles for Fog Dir – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" в качестве направления в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color" (Нет/Да); если отключено, то в качестве направления тумана используется свойство "Fog Dir";
  • Fog Dir – направление в котором цвет тумана равен "Primary Fog Color"; не используется, если включено свойство "Use Angles for Fog Dir";
  • Primary Fog Color – первый цвет тумана;
  • Secondary Fog Color – второй цвет тумана; не используется, если не включено свойство "Fog Blend";
  • Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
  • Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность.

Карта

csssdk_sky_camera.vmf

Используются объекты

  • sky_camera
  • info_overlay
  • prop_static
  • env_steam
  • DISPLACEMENT

Описание карты

На карте создано две зоны. Внутри первой появляются игроки, а внутри второй создан задний план карты в уменьшенном виде. То что видит камера sky_camera то будут видеть и игроки на карте, только увеличенным в 16 раз. Добраться до второй зоны игрок не может. Кстати, вторую зону можно теперь называть 3D-Skybox. Запихнуть в 3D-Skybox можно всё что угодно, но нужно учесть, что большое количество объектов в 3D-Skybox может сильно снизить производительность карты, так как эти объекты скорей всего будут отображаться всё время. Именно по этой причине 3D-Skybox стараются создавать максимально оптимизированным и без лишних "наворотов". Есть некоторые объекты и типы объектов, которые камера sky_camera не отображает должным образом. Например, попытка запихнуть на внутрь 3D-Skybox объект func_smokevolume приведёт к тому, что вместо клубов дыма скорей всего будет отображаться эмо-сетка.

Как можно легко заметить, использование объекта sky_camera позволяет создавать карты абсолютно любого размера. Если учесть, что в ширину, в длину и в высоту игровое пространство карты не должно быть больше 32768 юнитов, то при использовании объекта sky_camera возможно визуально увеличить это расстояние в несколько десятков или сотен раз.

На этой карте-примере автор счёл возможным облагородить 3D-Skybox всяческими объектами и эффектами, потому что сухая квадратная карта игрового пространства не очень то радует глаз.

Обратите внимание, что положение камеры sky_camera точно определяет то, как будет отображен 3D-Skybox. Если вы попробуете передвинуть объект sky_camera немного в сторону, то в игре это будет выглядеть так, как будто бы игрок бегает в другом месте. Поэкспериментируйте с позицией объекта sky_camera и это позволит вам проще понять принцип работы этого объекта.

Вы всегда можете слетать в 3D-Skybox используя консольную команду "noclip" (возможно, перед использованием этой команды потребуется выполнить консольную команду "sv_cheats 1"). Эта команда позволяет игроку пролетать сквозь стены и быть невосприимчивым к повреждениям. Не лишним будет заметить, что полетать по карте вы можете и на любых других картах. Рекомендуется посмотреть как сделаны 3D-Skybox’ы на так же и на стандартных картах, таких как: de_dust, de_dust2, de_nuke и прочих других. Наиболее интересный 3D-Skybox на карте de_dust2, потому что внутри него находится часть геометрии карты, специально вынесенной отдельно в целях оптимизации.

Возможно, у вас может возникнуть вопрос: "каким образом можно перенести часть карты из игрового пространства карты внутрь 3D-Skybox так, чтобы при отображении в игре он находился на своём месте". Для этого нужно сохранять отношение размеров и внутри игрового пространства относительно объекта sky_camera. Чтобы этого добиться сначала создают карту целиком - без использования 3D-Skybox и объекта sky_camera, а когда карта будет готова полностью выбирают некоторые её части, масштабируют их, делая их в несколько раз меньше, и передвигают вместе с объектом sky_camera в какое-нибудь место в мировом пространстве карты.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!