Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было 2 года назад

Сегодня нас посетили 276 человек,
а за месяц - аж 6337!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  2. Loading C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.vmf
  3. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  4. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  5. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  6. Processing areas...done (0)
  7. Building Faces...done (0)
  8. Chop Details...done (0)
  9. Find Visible Detail Sides...done (0)
  10. Merging details...done (0)
  11. FixTjuncs...
  12. PruneNodes...
  13. WriteBSP...
  14. done (0)
  15. writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.prt...
  16. Building visibility clusters...
  17. done (0)
  18. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  19. skybox/sky_day03_02*.vmt
  20. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  21. *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day03_02 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
  22. Can't load skybox file skybox/sky_day03_02 to build the default cubemap!
  23. Finding displacement neighbors...
  24. Finding lightmap sample positions...
  25. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  26. Building Physics collision data...
  27. done (0) (83608 bytes)
  28. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  29. Compacting texture/material tables...
  30. Reduced 259 texinfos to 255
  31. Reduced 15 texdatas to 15 (350 bytes to 350)
  32. Writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.bsp
  33. 0 seconds elapsed
  34. 8 threads
  35. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  36. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.prt
  37. 549 portalclusters
  38. 1827 numportals
  39. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  40. PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
  41. Optimized: 529 visible clusters (0.26%)
  42. Total clusters visible: 204216
  43. Average clusters visible: 371
  44. Building PAS...
  45. Average clusters audible: 549
  46. visdatasize:80773 compressed from 79056
  47. writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  48. 10 seconds elapsed
  49. [Reading texlights from 'lights.rad']
  50. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  51. Loading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  52. PREP OK
  53. 2230 faces
  54. 620350 square feet [89330512.00 square inches]
  55. 0 Displacements
  56. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  57. 2230 patches before subdivision
  58. 31762 patches after subdivision
  59. 2 direct lights
  60. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  61. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  62. transfers 3338620, max 1066
  63. transfer lists: 25.5 megs
  64. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  65. Bounce #1 added RGB(19152, 18001, 16087)
  66. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  67. Bounce #2 added RGB(4705, 4112, 3354)
  68. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  69. Bounce #3 added RGB(1176, 952, 714)
  70. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  71. Bounce #4 added RGB(340, 255, 176)
  72. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  73. Bounce #5 added RGB(98, 68, 43)
  74. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  75. Bounce #6 added RGB(30, 19, 11)
  76. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  77. Bounce #7 added RGB(9, 5, 3)
  78. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  79. Bounce #8 added RGB(3, 2, 1)
  80. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  81. Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
  82. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0071 sec>
  83. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  84. FinalLightFace Done
  85. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  86. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  87. Writing leaf ambient...done
  88. Ready to Finish
  89. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  90. ------------ --------------- --------------- --------
  91. models 1/4096 48/196608 ( 0.0%)
  92. brushes 233/65535 2796/786420 ( 0.4%)
  93. brushsides 1398/655350 11184/5242800 ( 0.2%)
  94. planes 412/65536 8240/1310720 ( 0.6%)
  95. vertexes 3062/65536 36744/786432 ( 4.7%)
  96. nodes 1068/65536 34176/2097152 ( 1.6%)
  97. texinfos 255/16384 18360/1179648 ( 1.6%)
  98. texdata 15/8192 480/262144 ( 0.2%)
  99. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  100. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  101. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  102. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  103. faces 2230/65536 124880/3670016 ( 3.4%)
  104. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  105. origfaces 1048/65536 58688/3670016 ( 1.6%)
  106. leaves 1070/65536 34240/2097152 ( 1.6%)
  107. leaffaces 2569/65536 5138/131072 ( 3.9%)
  108. leafbrushes 591/65536 1182/131072 ( 0.9%)
  109. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  110. surfedges 14570/512000 58280/2048000 ( 2.8%)
  111. edges 7733/256000 30932/1024000 ( 3.0%)
  112. LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
  113. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  114. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  115. waterstrips 119/32768 1190/327680 ( 0.4%)
  116. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  117. waterindices 2334/65536 4668/131072 ( 3.6%)
  118. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  119. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  120. LDR lightdata [variable] 1279868/0 ( 0.0%)
  121. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  122. visdata [variable] 80773/16777216 ( 0.5%)
  123. entdata [variable] 42022/393216 (10.7%)
  124. LDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  125. HDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  126. LDR leaf ambient 3233/65536 90524/1835008 ( 4.9%)
  127. HDR leaf ambient 1070/65536 29960/1835008 ( 1.6%)
  128. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  129. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  130. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  131. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  132. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  133. pakfile [variable] 8660/0 ( 0.0%)
  134. physics [variable] 83608/4194304 ( 2.0%)
  135. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  136. Level flags = 0
  137. Total triangle count: 5918
  138. Writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  139. 2 seconds elapsed
  140. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  141. Loading C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.vmf
  142. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  143. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  144. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  145. Processing areas...done (0)
  146. Building Faces...done (0)
  147. Chop Details...done (0)
  148. Find Visible Detail Sides...done (0)
  149. Merging details...done (0)
  150. FixTjuncs...
  151. PruneNodes...
  152. WriteBSP...
  153. done (0)
  154. writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.prt...
  155. Building visibility clusters...
  156. done (0)
  157. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  158. skybox/sky_day03_02*.vmt
  159. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  160. *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day03_02 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
  161. Can't load skybox file skybox/sky_day03_02 to build the default cubemap!
  162. Finding displacement neighbors...
  163. Finding lightmap sample positions...
  164. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  165. Building Physics collision data...
  166. done (0) (83608 bytes)
  167. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  168. Compacting texture/material tables...
  169. Reduced 259 texinfos to 255
  170. Reduced 15 texdatas to 15 (350 bytes to 350)
  171. Writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.bsp
  172. 0 seconds elapsed
  173. 8 threads
  174. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  175. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.prt
  176. 549 portalclusters
  177. 1827 numportals
  178. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  179. PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
  180. Optimized: 529 visible clusters (0.26%)
  181. Total clusters visible: 204216
  182. Average clusters visible: 371
  183. Building PAS...
  184. Average clusters audible: 549
  185. visdatasize:80773 compressed from 79056
  186. writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  187. 11 seconds elapsed
  188. [Reading texlights from 'lights.rad']
  189. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  190. Loading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  191. PREP OK
  192. 2230 faces
  193. 620350 square feet [89330512.00 square inches]
  194. 0 Displacements
  195. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  196. 2230 patches before subdivision
  197. 31762 patches after subdivision
  198. 2 direct lights
  199. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  200. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  201. transfers 3338620, max 1066
  202. transfer lists: 25.5 megs
  203. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  204. Bounce #1 added RGB(38541, 34973, 32544)
  205. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  206. Bounce #2 added RGB(9255, 7798, 6616)
  207. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  208. Bounce #3 added RGB(2844, 2215, 1730)
  209. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  210. Bounce #4 added RGB(837, 605, 433)
  211. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  212. Bounce #5 added RGB(254, 171, 112)
  213. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  214. Bounce #6 added RGB(77, 48, 29)
  215. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  216. Bounce #7 added RGB(23, 14, 7)
  217. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  218. Bounce #8 added RGB(7, 4, 2)
  219. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  220. Bounce #9 added RGB(2, 1, 1)
  221. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  222. Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
  223. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0073 sec>
  224. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  225. FinalLightFace Done
  226. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  227. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  228. Writing leaf ambient...done
  229. Ready to Finish
  230. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  231. ------------ --------------- --------------- --------
  232. models 1/4096 48/196608 ( 0.0%)
  233. brushes 233/65535 2796/786420 ( 0.4%)
  234. brushsides 1398/655350 11184/5242800 ( 0.2%)
  235. planes 412/65536 8240/1310720 ( 0.6%)
  236. vertexes 3062/65536 36744/786432 ( 4.7%)
  237. nodes 1068/65536 34176/2097152 ( 1.6%)
  238. texinfos 255/16384 18360/1179648 ( 1.6%)
  239. texdata 15/8192 480/262144 ( 0.2%)
  240. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  241. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  242. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  243. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  244. faces 2230/65536 124880/3670016 ( 3.4%)
  245. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  246. origfaces 1048/65536 58688/3670016 ( 1.6%)
  247. leaves 1070/65536 34240/2097152 ( 1.6%)
  248. leaffaces 2569/65536 5138/131072 ( 3.9%)
  249. leafbrushes 591/65536 1182/131072 ( 0.9%)
  250. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  251. surfedges 14570/512000 58280/2048000 ( 2.8%)
  252. edges 7733/256000 30932/1024000 ( 3.0%)
  253. LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
  254. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  255. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  256. waterstrips 119/32768 1190/327680 ( 0.4%)
  257. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  258. waterindices 2334/65536 4668/131072 ( 3.6%)
  259. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  260. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  261. LDR lightdata [variable] 1279868/0 ( 0.0%)
  262. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  263. visdata [variable] 80773/16777216 ( 0.5%)
  264. entdata [variable] 42027/393216 (10.7%)
  265. LDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  266. HDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  267. LDR leaf ambient 3258/65536 91224/1835008 ( 5.0%)
  268. HDR leaf ambient 1070/65536 29960/1835008 ( 1.6%)
  269. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  270. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  271. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  272. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  273. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  274. pakfile [variable] 8660/0 ( 0.0%)
  275. physics [variable] 83608/4194304 ( 2.0%)
  276. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  277. Level flags = 0
  278. Total triangle count: 5918
  279. Writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  280. 3 seconds elapsed
  281. materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
  282. Loading C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.vmf
  283. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  284. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  285. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  286. Processing areas...done (0)
  287. Building Faces...done (0)
  288. Chop Details...done (0)
  289. Find Visible Detail Sides...done (0)
  290. Merging details...done (0)
  291. FixTjuncs...
  292. PruneNodes...
  293. WriteBSP...
  294. done (0)
  295. writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.prt...
  296. Building visibility clusters...
  297. done (0)
  298. Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  299. skybox/sky_day03_02*.vmt
  300. ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  301. *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day03_02 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
  302. Can't load skybox file skybox/sky_day03_02 to build the default cubemap!
  303. Finding displacement neighbors...
  304. Finding lightmap sample positions...
  305. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  306. Building Physics collision data...
  307. done (0) (83608 bytes)
  308. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  309. Compacting texture/material tables...
  310. Reduced 259 texinfos to 255
  311. Reduced 15 texdatas to 15 (350 bytes to 350)
  312. Writing C:\Users\Public\Documents\gm_kolodets.bsp
  313. 0 seconds elapsed
  314. 8 threads
  315. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  316. reading c:\users\public\documents\gm_kolodets.prt
  317. 549 portalclusters
  318. 1827 numportals
  319. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  320. PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
  321. Optimized: 529 visible clusters (0.26%)
  322. Total clusters visible: 204216
  323. Average clusters visible: 371
  324. Building PAS...
  325. Average clusters audible: 549
  326. visdatasize:80773 compressed from 79056
  327. writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  328. 10 seconds elapsed
  329. [Reading texlights from 'lights.rad']
  330. [45 texlights parsed from 'lights.rad']
  331. Loading c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  332. PREP OK
  333. 2230 faces
  334. 620350 square feet [89330512.00 square inches]
  335. 0 Displacements
  336. 0 Square Feet [0.00 Square Inches]
  337. 2230 patches before subdivision
  338. 31762 patches after subdivision
  339. 2 direct lights
  340. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  341. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  342. transfers 3338620, max 1066
  343. transfer lists: 25.5 megs
  344. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  345. Bounce #1 added RGB(76737, 82686, 78889)
  346. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  347. Bounce #2 added RGB(18192, 18244, 15990)
  348. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  349. Bounce #3 added RGB(4877, 4537, 3669)
  350. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  351. Bounce #4 added RGB(1391, 1201, 895)
  352. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  353. Bounce #5 added RGB(407, 326, 224)
  354. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  355. Bounce #6 added RGB(121, 90, 57)
  356. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  357. Bounce #7 added RGB(36, 25, 15)
  358. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  359. Bounce #8 added RGB(11, 7, 4)
  360. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  361. Bounce #9 added RGB(3, 2, 1)
  362. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  363. Bounce #10 added RGB(1, 1, 0)
  364. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  365. Bounce #11 added RGB(0, 0, 0)
  366. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0076 sec>
  367. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  368. FinalLightFace Done
  369. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  370. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  371. Writing leaf ambient...done
  372. Ready to Finish
  373. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  374. ------------ --------------- --------------- --------
  375. models 1/4096 48/196608 ( 0.0%)
  376. brushes 233/65535 2796/786420 ( 0.4%)
  377. brushsides 1398/655350 11184/5242800 ( 0.2%)
  378. planes 412/65536 8240/1310720 ( 0.6%)
  379. vertexes 3062/65536 36744/786432 ( 4.7%)
  380. nodes 1068/65536 34176/2097152 ( 1.6%)
  381. texinfos 255/16384 18360/1179648 ( 1.6%)
  382. texdata 15/8192 480/262144 ( 0.2%)
  383. dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
  384. disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
  385. disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
  386. disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
  387. faces 2230/65536 124880/3670016 ( 3.4%)
  388. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  389. origfaces 1048/65536 58688/3670016 ( 1.6%)
  390. leaves 1070/65536 34240/2097152 ( 1.6%)
  391. leaffaces 2569/65536 5138/131072 ( 3.9%)
  392. leafbrushes 591/65536 1182/131072 ( 0.9%)
  393. areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
  394. surfedges 14570/512000 58280/2048000 ( 2.8%)
  395. edges 7733/256000 30932/1024000 ( 3.0%)
  396. LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
  397. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  398. leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
  399. waterstrips 119/32768 1190/327680 ( 0.4%)
  400. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  401. waterindices 2334/65536 4668/131072 ( 3.6%)
  402. cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
  403. overlays 0/8192 0/2883584 ( 0.0%)
  404. LDR lightdata [variable] 1778408/0 ( 0.0%)
  405. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  406. visdata [variable] 80773/16777216 ( 0.5%)
  407. entdata [variable] 42550/393216 (10.8%)
  408. LDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  409. HDR ambient table 1070/65536 4280/262144 ( 1.6%)
  410. LDR leaf ambient 3695/65536 103460/1835008 ( 5.6%)
  411. HDR leaf ambient 1070/65536 29960/1835008 ( 1.6%)
  412. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  413. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  414. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  415. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  416. static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  417. pakfile [variable] 8660/0 ( 0.0%)
  418. physics [variable] 83608/4194304 ( 2.0%)
  419. physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
  420. Level flags = 0
  421. Total triangle count: 5918
  422. Writing c:\users\public\documents\gm_kolodets.bsp
  423. 3 seconds elapsed

Обнаруженные ошибки

Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Год назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
Год назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
Год назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!