Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Нужно ли на сайте FAQ?
Конечно!
Нет
Мне всё равно

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 56 человек,
а за месяц - аж 4085!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Иллюзия бесконечного движения

Создаём бесконечную карту, по которой можно бежать вечно
        Просмотрев описание, кто-то наверняка удивился: как так вечно? Карта ограничена кубом 32768 x 32768 x 32768 юнитов и это размеры максимальной карты, которую можно сделать. Можно увеличить размер карты визуально, но не более, с помощью скайбокса, к примеру, вот префаб бесконечной пустыни. Но есть одна небольшая хитрость.

        Умеете ли вы делать двигающийся эскалатор, чтобы каждая ступенька двигалась по траектории? Если умеете, то у вас не возникнет вопросов при дальнейшем чтении данного урока. Просто представьте, что ваш эскалатор в сотню раз больше и игрок вынужден вечно бежать по нему. Именно так и можно сделать "бесконечную" карту в CSS.

        К уроку прилагается префаб, в котором игроку предстоит двигаться по бесконечной железной дороге. На самом деле она не такая уж бесконечная. Вернёмся к эскалатору и рассмотрим его устройство. Он состоит из нескольких ступеней, и, если человек начнёт подниматься по опускающемуся эскалатору с такой же скоростью, то он будет подниматься вечно: когда он поднимется на одну ступеньку, сверху появится еще одна. Ступеньки одинаковые и, если не брать во внимание окружающее пространство, действительно, возникает иллюзия бесконечного движения, хотя эскалатор на самом деле не бесконечен. Только у нас ступеньки будут большие, и двигаться они будут не по диагонали сверху вниз, а по горизонтали.

        Допустим, наша бесконечная дорога - это какая-нибудь федеральная трасса, огороженная высоким забором, поэтому делаем несколько похожих частей этой трассы:

бесконечное движение


        Каждую часть превращаем в энтити func_tracktrain, затем в центре каждой располагаем энтити path_track, настраиваем траекторию движения наших ступенек: в первой path_track пишем имя track1, в её параметре Next Stop Target пишем track2, у второй пишем имя track2 и Next Stop Target - track3, аналогично со всеми, у последней надо написать Next Stop Target - track1, чтобы наши ступени возвращались назад. А чтобы возвращающиеся ступени не мешали игроку, просто телепортируем их в первую path_track, для этого у неё надо во флажках поставить Teleport to THIS path track. Функциональная часть завершена

        Теперь надо сделать, чтобы всё выглядело реалистично, добавляем разные машинки, детали, фонари и т.д., но не забываем прицепить их к нужной именованной ступеньке с помощью параметра parent. Чтобы игрок не видел, как наши ступени прыгают туда-сюда, добавьте на карту туман, дым, различные ограничители для игрока и разные отвлекающие эффекты, но это уже творческая работа, этому не научить, моё дело - только рассказать про функциональную основу, надеюсь, что урок пригодился, но если вдруг ничего не понятно или возникли какие-то проблемы, вопросы, то ИСХОДНИК к вашим услугам!

бесконечное движение


Автор: Лорд Беккет Понравилось: 1  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Все консольные команды CS:S
func_tracktrain
Учебник по Source Engine SDK
func_tanktrain
func_platrot


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
7 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
11 месяцев назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!