Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 16
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 16
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 150 человек,
а за месяц - аж 4890!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Навигация ботов

Создание и правка навигационной сетки для ботов
        Чтобы боты могли ориентироваться на карте и знать, где заложники, куда их вести, где закладывать бомбу, а также чтобы заложники знали, куда идти за спецназовцем, на карте должна быть создана навигационная сетка для ботов.


        Когда вы добавляете на карту ботов, при отсутствии навигационной сетки запустится ее автоматическое создание. Если карта простенькая, на ней пара-тройка комнат, то автогенерацией можно ограничиться. Но на больших картах навигационная сетка может сгенерироваться неправильно, некоторые проходы не будут просчитаны, и боты будут "тупить", прыгать у стены, падать не туда, сталкиваться со стенами. Тогда нужно редактировать файл навигации вручную.


        Ниже приводится список команд, с помощью которых происходит управление ботами и редактирование nav-сетки.


Управление ботами


bot_chatter off/radio/minimal/normal Как часто бот использует радиокомманды.

bot_defer_to_human 0/1 Поставьте 0, чтобы бот выполнил миссию на карте.

bot_difficulty 0/1/2/3 Сложность бота: 0 - Легкий, 1 - Нормальный, 2 – Тяжелый, 3 - Профессионал.

bot_join_after_player 0/1 Если равно 1, то бот ждет, когда человек подключится и только тогда подключается сам.

bot_join_team any/CT/T Боты присоединяются к определенной команде (или наугад).

bot_add Добавить бота в команду, где игроков меньше.

bot_add_ct Добавить бота-спецназовца

bot_add_t Добавить бота-террориста

bot_kick Кикнуть определенного бота, или же всех, если имя бота не было указано.

bot_kill Убить бота, или же всех, если имя бота не было указано.

bot_prefix "string" Определить префикс перед именами ботов.

bot_quota Минимальное количество ботов на сервере

bot_quota_mode normal/fill Определяет тип квоты для ботов. Если fill, то серевер будет кикать количество ботов, равное подключающимся людям.

bot_auto_vacate Если не равно нулю, боты будут автоматически покидать сервер, чтобы освободить место для игроков

bot_auto_follow Если не ноль, то боты могут следовать за игроком.

bot_memory_usage Сообщить о занимаемой ботами памяти.

bot_allow_rogues 0/1 Если не равно нулю, боты иногда могут "выходить из повиновения". В этом режиме боты не слушаются радио команд и не следуют задаче карты.

bot_eco_limit Если не ноль, то боты не будут покупать, если сумма денег будет меньше этой цифры.


Ограничения по оружию


bot_all_weapons Любое оружие

bot_knives_only Только ножи

bot_pistols_only Только пистолеты

bot_snipers_only Только снайперские винтовки

bot_allow_grenades 0/1 Использование гранат

bot_allow_pistols 0/1 Использование пистолетов

bot_allow_rifles 0/1 Использование штурмовых винтовок

bot_allow_shotguns 0/1 Использование дробовиков

bot_allow_snipers 0/1 Использование снайперских винтовок

bot_allow_sub_machine_guns 0/1 Использование пистолетов-пулемётов


Редактирование навигации


sv_cheats 0/1 Должно быть равно 1, чтобы можно было редактировать сетку навигации

nav_quicksave Установите значение 1 для пропуска фазы анализа, занимающей много времени. Полезно для сбора данных и тестирования

nav_generate Автоматически генерировать сетку навигации для текущей карты.

nav_analyze Обновить сетку навигации для текущей карты и сохранить их на диск.

nav_edit Если 1, то можно вручную редактировать сетку навигации.

nav_mark_walkable Отметить текущее положение как проходимую для игрока позицию. При автоматической генерации они будут просчитываться в первую очередь

nav_clear_walkable_marks Удалить предыдущую установленную проходимую позицию.

nav_load Загрузить сетку навигации из nav-файла

nav_save Сохранить сетку навигации в nav-файл

nav_mark Выделить зону под курсором для последующих манипуляций с ней.

nav_corner_lower Опустить выбранный угол выделенной области

nav_corner_raise Поднять выбранный угол выделенной области

nav_corner_select Выбрать угол выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы выбрать другие углы

nav_begin_area Определяет угол новой области. Для завершения создания области навигации перетащите противоположный угол в желаемую точку и введите команду ‘nav_end_area’.

nav_end_area Определить второй угол у зоны и создать его.

nav_connect Для соединения двух областей, выберите первую область командой nav_mark, наведите курсор на вторую область и введите эту команду. Эта команда создает ОДНОСТОРОННЕЕ соединение от первой ко второй области, т.е. боты пойдут только в одну сторону. Для создания двусторонней связи повторите операцию от второй области к первой.

nav_disconnect Для разрыва соединения между областями, выберите первую область командой nav_mark, наведите курсор на вторую область и введите эту команду. Это удалит все соединения между двуми областями.

nav_crouch Включает/выключает флаг необходимости приседания в данной области, используемый ботами и заложниками. Вход в канализацию, вентиляцию, узкаю трубу

nav_delete Удаляет область под курсором

nav_jump Включает/выключает флаг необходимости прыжка в данной области, используемый ботами и заложниками. Если без прыжка бот не сможет пройти дальше

nav_merge Для слияния двух областей в одну, выберите первую область командой nav_mark, пометьте вторую, наведя на нее курсор и введите эту команду.

nav_no_jump Включает/выключает флаг запрета прыжков в данной области, используемый ботами и заложниками. Например, над головой расположен trigger_hurt

nav_precise Включает/выключает флаг осторожного передвижения в данной области, используемый ботами и заложниками. Например, ловушки, реагирующие на звук шагов

nav_show_approach_points Показать точки приближения в навигационной сетке

nav_show_danger Показать текущие «уровни опасности»

nav_splice Для состыковки двух областей выберите первую область командой nav_mark, наведите курсор на вторую область и введите эту команду для создания новой соединяющей области между ними.

nav_split Для разделения области на две части расположите линию разделения с помощью курсора и введите эту команду

nav_strip Удаляет все точки укрытия, столкновения и приближения из выбранной области

nav_area_bgcolor Цвет в формате RGBA для использования в качестве заднего фона в областях навигации при редактировании.

nav_check_floor Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.

nav_clear_walkable_marks Удалить все ранее установленные проходимые позиции

nav_compress_id Пересортирует ID областей и лестниц по порядку.

nav_corner_place_on_ground Располагает выбранный угол выделенной области на земле

nav_ladder_flip Меняет направление выделенной лестницы

nav_show_area_info Длительность отображения ID и атрибутов навигационных областей при редактировании в секундах

nav_snap_to_grid Стыковать с сеткой при создании новых навигационных областей

nav_split_place_on_ground При значении TRUE области навигации будут расположены на одном уровне с землей при разделении.

nav_transient Включает/выключает флаг "Эта область может быть заблокирована", используемый ботами и заложниками. Работает вместе с энтити-брашами. Например, есть некий проход, но он закрыт стеной. Если пометить боласть под стеной этим флагом, боты туда не пойдут, пока стена не исчезнет

nav_update_blocked Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.

nav_avoid Включает/выключает флаг "Избегать данной области, если это возможно", используемый ботами и заложниками

nav_dont_hide Включает/выключает флаг "Область не подходит для укрытия", используемый ботами и заложниками

nav_run Включает/выключает флаг необходимости бега в данной области, используемый ботами и заложниками. Например, проваливающийся пол или ловушка

nav_stand Включает/выключает флаг "Чтобы здесь спрятаться, нужно стоять", используемый ботами и заложниками. Например, такой флаг можно поставить на зону рядом с торшером. Если бот стоит, его сложнее будет обнаружить за ним


Контролирование навигации ботов (Тестирование навигационных путей)


bot_crouch 0/1 Маркирует отмеченную облать как пункт приседания ботов.

bot_debug 0/1 Используется для отлаживания информации о поведении бота.

bot_freeze 0/1 Используется для заморозки(остановки) всех ботов; 1 вкл, 0 выкл.

bot_goto_mark Отправляет бота на выбранную область

bot_show_nav 0/1 Показать навигационные пути ботов

bot_stop 0/1 Остановка ботов. Боты просто стоят и ничего не делают

bot_traceview 0/1 Увидеть поле зрения ботов при навигации по карте

bot_walk 0/1 Боты только ходят. То есть они не могут бежать

bot_zombie 0/1 Боты стоят и ничего не делают, но в отличие от bot_stop реагируют на действия игрока. Используется для тестирования навигационных путей.


        Объяснять, в чем смысл навигации ботов, что она из себя представляется, я не буду, лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать, поэтому просто попробуйте поработать с этими командами. Редактирование навигационной сетки на самом деле занятие очень интересное. Дам только несколько советов. Часто используемые команды при правке навигации лучше забиндить на клавиши, иначе вам придется потратить почти все время на ввод команд.


        Когда делаете лестницы, покрывайте их наклонным брашем, покрытым текстурой CLIP, чтобы боты не прыгали на каждой ступеньке. По возможности не делайте узких перекладин, иначе боты будут падать. В крайнем случае используйте невидимый браш, покрытый текстурой CLIP. Области навигации рядом с углами разбивайте на несколько мелких, чтобы боты не тыкались в стены. Например:


навигация ботов



        Просто делаем так:


навигация ботов



        Но обычно боты ведут себя нормально с углами, если карта сделана правильно. Удачной игры с ботами!



Автор: Лорд Беккет Понравилось: 8  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Рандомная карта (как cs_havana)
trigger_teleport
phys_ragdollmagnet
Вшивание дополнительных файлов в карту
Учебник по Source Engine SDK


Комментарии пользователей сайта:
DRON, 4 года назад
Может добавить Конфиг со всеми командами?

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
8 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
Год назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!