Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 64
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 64
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 300 человек,
а за месяц - аж 1257!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
11 лет назад

Оптимизация карты. Хинты

Окончание урока про оптимизацию. Теперь о хинтах
        Итак, окончание туториала про оптимизацию. На этот раз мы обсудим хинты. Хинты - это плоскости, которые разделяют (разрезают) листья при компиляции vvis.exe. Этот компилятор как раз делит карту на листья, а хинты выступают подсказками - указывают, как лучше разделить лист, чтобы ничего лишнего не отрисовывалось и карта была оптимизирована. Искусственный Интеллект, к сожалению, в компиляторе пока отсутствует для того, чтобы правильно нарезать карту на листья


        Хинты - обыкновенные браши, покрытые со всех сторон текстурой TOOLS/TOOLSSKIP. Та часть, которая будет выступать в роли хинта, т.е. плоскости для разделения листьев, должна быть покрыта текстурой TOOLS/TOOLSHINT. Запомните! Лист будет разделён только при условии, если плоскость хинта делит этот лист полностью (нет промежутков, утечек из одной части листа в другую). Короче, точно также, как с ареапорталами


        Итак, как же использовать эти хинты. Главное, понять основу их работы, потом вы будете сами придумывать расстановку хинтов согласно геометрии вашей карты. Всё сложное основано на простом. Я приведу вам два простых примера


хинт



        Как вы видите на изображении выше, у нас есть игрок и трубы, которых разделяет высокая стена (достаточно высокая, чтобы игрок не видел труб). При компиляции vvis.exe разделит карту на такие листья:


хинт



        Если вы помните правила отрисовки из первой части туториала, то вы поймёте, что трубы будут отрисовываться игроку, потому что из листа, в котором находится игрок, виден лист, в котором находятся трубы. Это плохо скажется на оптимизации, поэтому ставим хинт (выделен белым):


хинт



        Теперь трубы не будут отрисовываться игроку, потому что теперь лист с трубами не виден из листа игрока. Теперь рассмотрим пример с коридором:


хинт



        Весь коридор, вместе с бочками, будет отрисовываться для игрока, даже если он их не видит. Он видит лист, в котором находится другая часть коридора. Но эту проблему можно решить таким образом:


хинт



        Теперь лист другого коридора, а следовательно, и бочки, будут видны, когда игрок подойдёт ближе к повороту.


        На этом я заканчиваю туториал на тему оптимизации карты. Я рассказал вам о правилах отрисовки и основах оптимизации. Зная основы, вы легко сможете оптимизировать любую карту и решить любую проблему оптимизации. Нужно только работать головой и фантазировать

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 11  Не понравилось: 1 

Похожие материалы:
Оптимизация: Окклудеры. Отрисовка
Учебник по Source Engine SDK
Декомпиляция и компиляция моделей
Компиляторы
Все консольные команды CS:S


Комментарии пользователей сайта:
MakSoId, 7 лет назад
А этот хинт скрывает только пропы? :?:
Kastet562, 8 лет назад
И где тогда использовать skip?
Sergey_26rus, 8 лет назад
Kastet562, hint - текстура которая делит листы. Skip - текстура которая не делит листы.
Kastet562, 8 лет назад
Блин, подскажите плз какую текстуру должна иметь плоскость, разделяющая листы (белый цвет на картинке) и почему текстуры две (skip и hint).
Sergey_26rus, 8 лет назад
3d_oleg, скомпилируй карту (только vbsp) и загрузи в хаммер prt файл.
3d_oleg, 8 лет назад
вижу что хинт стыкуется с другими внешними брашами, создавая замкнутую оласть и правильно обрабатывается. а если у меня нет внешних брашей, если я хочу обогнуть дом на открытой карте,(у меня нету правой и нижней стен,а только угол дома - последний скрин) как ставить хинт?

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!