Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 20
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 20
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (220) здесь было 3 года назад

Сегодня нас посетили 61 человек,
а за месяц - аж 4090!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
5 лет назад

Оптимизация: Окклудеры. Отрисовка

В этом туториале мы поговорим о еще нескольких способах оптимизации: настройки дальности отрисовки объектов, func_lod и func_occluder
        Посмотрим на этот скрин ниже. Обратите внимание на модель лампочки и полоску на стене.

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Теперь отойдём подальше. Модель лампочки и та полоска на стене исчезли:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Та полоска является энтити-брашем, но не func_detail, а func_lod. И func_detail, и func_lod не будут разбивать карту на листья, но func_lod функциональнее, чем func_detail. У него можно настроить максимальную дальность отрисовки, и, когда игрок отойдёт далеко, func_lod исчезнет, перестанет отрисовываться, а значит, FPS будет выше. Но в оптимизации нужны обе энтити, func_detail больше подходит для закрытых помещений, где отрисовываться должно всё и всегда, а func_lod - для открытых, где слишком далекие объекты можно убрать, так как игрок на них всё равно не обращает внимания. Параметр дальности отрисовки - Disappear Distance, туда нужно вписать расстояние, на котором объект перестанет отрисовываться. Более подробную информацию об энтити func_lod можно узнать в справочнике.

        А с лампочкой аналогично. У всех prop-объектов можно также настроить дальность отрисовки. За это отвечают параметры Fade Start Dist и Fade End Dist - начало и конец "исчезновения" модели. Подробнее - в справочнике. Но не переусердствуйте: установление дальности отрисовки необходимо лишь в больших помещениях или открытых пространствах, в узких коридорах слишком маленькая дистанция отрисовки приведёт к тому, что ваша карта будет практически пустая.

        Теперь поговорим об окклудерах (func_occluder). Это энтити-браши, покрытые текстурой TOOLS/TOOLSOCCLUDER. Все объекты, закрытые от игрока этим брашем, отрисовываться не будут. Их обычно помещают внутрь стен, через которые игрок ничего не увидит, хотя за ними всё отрисовывается. Например, та же комнатка на скринах выше.

        В середине комнаты стоит широкая колонна (если этот браш можно назвать колонной), сзади неё находится несколько моделей. Если эту колонну оставить брашем и не превращать ни в какой энтити-объект, то модели сзади неё отрисовываться не будут. А если мне нужно сделать что-то вот такое:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        То есть, чтобы эта колонна задвигалась в пол и превращалась в некое подобие сцены. Двигаться у нас умеют только энтити, поэтому колонну придётся превратить в func_door, func_plat или func_movelinear. Но тогда, даже когда колонна в нормальном положении, всё за ней будет отрисовываться (ничего не поделаешь, через энтити-браши всё отрисовывается, такая у них особенность):

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        Вот здесь-то на помощь и приходит окклудер. Нужно разместить его внутри этой колонны и активировать его каждый раз, когда колонна возвращается в исходное положение (когда она задвигается в пол, окклудер нужно отключить! Как это делается - можно посмотреть в приложенном префабе). Вот так вот:

Продвинутая оптимизация. Окклудеры и дальность отрисовки


        СКАЧАТЬ ПРЕФАБ

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 1  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
func_occluder
Учебник по Source Engine SDK
func_detail
Оптимизация карты. Хинты
func_lod


Комментарии пользователей сайта:

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
CobuLight, я пофиксил, спасибо
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, Или дай скрин пружины
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
RoxST, В учебнике же исходник есть, скачай и посмотри
Месяц назад
Профиль пользователя RoxST
Кто-нибудь помогите с пружинящей доской, она на вес игрока не реагирует, можно это как-то поправить?
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да и соло маппером не особо весело быть
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Мало кто увлекается этим, сильно огорчает
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, так то сайт прикольный и полезный
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Жаль народу мало
Месяц назад
Профиль пользователя CobuLight
Shiro, Да как всегда, по кд захожу
Месяц назад
Профиль пользователя Shiro
CobuLight, Я вижу, что ты тут в активе, приятно видеть ;)
2 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
BSPSource Если точнее
2 месяца назад
Профиль пользователя Shiro
Creatormaster, BSPscr скачай
4 месяца назад
Профиль пользователя CobuLight
Фух... решил проблему
5 месяцев назад
Профиль пользователя CobuLight
Кто шарит в NMRIH? с префиксом nmo_

5 месяцев назад
Профиль пользователя крякпку
:D
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
А то открываю BSPDeComp для декомпиляции, а там консоль. Это я хочу отредактировать menu_3d.bsp
5 месяцев назад
Профиль пользователя Creatormaster
Всем привет. Кто может расказать нубу, как декомпилируются карты? :ugeek:
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
А я уж позарился свой Rainbow 6 Siege делать :)
5 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Да, лагает... как ни крути.
6 месяцев назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Gazgen, сто процентов будет лагать
6 месяцев назад
Профиль пользователя Deluks
Админы, почините уже Учебник по Source Engine SDK. там картинок нет. =(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Поиск на сайте сломался, приходится через Гугл :(
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Что будет, если сделать все стены на карте таким способом? Жуткие лаги, или долгая компиляция?
6 месяцев назад
Профиль пользователя Gazgen
Посмотрел Разрушительное Ранчо, захотелось сделать разрушаемую стенку сделать.
Думается func_physbox использовать в качестве блоков, а func_breakable в качестве арматуры.
7 месяцев назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
vorti с помощью vide
8 месяцев назад
Профиль пользователя Аня
:?: :?: :?:
10 месяцев назад
Профиль пользователя Аристотель
Хороший сайт многой полезных статьей))
10 месяцев назад
Профиль пользователя vorti
Как извлечь ресурсы , которые вшиты в карту ?
11 месяцев назад
Профиль пользователя DerkMorris
:P
Год назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Я уже думал, что сайт сломался
Год назад
Профиль пользователя DNS_DNS_DNS
Нет туториала по созданию сложного лифта, тутор добавится или можно добавить материал к существующему самому? (чтоб другие не парились особо с этим) И имеет ли это смысл
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, в GO отсутствуют некоторые из описанных здесь энтити
Год назад
Профиль пользователя rtv132
asusn1, 85% из этих материалов пригодны для GO
Год назад
Профиль пользователя asusn1
Извините за тупой вопрос. Эти уроки сейчас актуально для CS:GO? Они идентичны?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Ну ты работаешь по garry, а я по 34, а он еще по чему то. Так что тут это тоже влияет.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
MARSHAL ZA, тип моделей не нужно изменять, проблема в освещении, сам проверял. Должно быть рабочее солнце
и минимум 1 источник света-энтити
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Если именно текстуры то попробуй на Normal RAD компилировать. Если модели то в можно изменить static на dynamic.
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно, новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя rtv132
ERICHARRIS, возможно новый bsp не находился на момент запуска в папке maps
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
что делать когда нажимаю run map а он мне старую верси карты запусакет, тоесть нет обьектом текскутрных к примеру которые есть в самом редакторе, в игре они тупо не отображаются.
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
VIDE лучше. В Вк ответил.
Год назад
Профиль пользователя ERICHARRIS
можно ли с помощь рипера в хаммер перенести модель?и будет она багнутая или еще какая? (для garrys mod надо)
Год назад
Профиль пользователя rtv132
и если нет, то как можно создать колесо альтернативным способом?
Год назад
Профиль пользователя rtv132
может ли phys_motor двигать func_physbox так, чтобы physbox тянул родителей(прочие func-объекты и тд), к которым прикрелплен, как колесо?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Проще меня в вк добавь, все равно только мы тут: https://vk.com/marshalza
Год назад
Профиль пользователя vorti
Но при этом остался бы world-геометрией
Год назад
Профиль пользователя vorti
И еще вот что... в какой ентити можно превратить браш чтобы он не отбрасывал ни статичную ,ни динамичную тень?
Год назад
Профиль пользователя vorti
А как можно зделать сам фильтр ?
Год назад
Профиль пользователя MARSHAL ZA
Вроде можно, но я лично не делал покапайся в настройках. Если не получиться то может можно определенный фильтр поставить на дамаг от взрывов, я делал чтобы только от грен был урон.
Год назад
Профиль пользователя vorti
Попадании (например снайперская винтовка из дополнения "m9k".
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!